wonderlijk! Er is tot nog toe maar een verrassend klein LET OP "De Crew: Missie Diepzee" is een coöperatief slagenspel deel van onze wereldzeeën verkend. Jullie hebben nu de Als de kleuren van met missies. Wat betekent dat? kans om dat te veranderen. Stort je als crew in het diepe! ~~ kaarten moeilij~_r Je opdrachtgever schijnt te weten wat je daar beneden te te zien zijn, kun jê'ze wachten staat, maar daar laat hij zich niet werkelijk over Coöperatief ook ondersch~idèn dankzij deze _vier uit. Duik ver naar beneden om de zaak tot op de bodem uit De spelers winnen of verliezen samen. Alleen als alle spelers ·,_ symbol~ te zoeken. in hun opdracht slagen en elkaar helpen, kunnen ze het '!,...':-~ De Crew: Missie Diepzee is de opzichzelfstaande opvolger spel winnen. ,~ <oî~ V van De Crew, dat in 2020 gekozen werd tot "Speelgoed van het Jaar" en de "Nederlandse Spellen prijs" won. 96 opdrachtkaarten zorgen voor afwisselende uitdagingen Mei missies De reis van de spelers verloopt via talrijke missies. Elke .,o ~X Heb je "De Crew" al missie houdt een andere opdracht in. Ze vormen een Bij elke kleur van de gespeeld?Dankun en variabele avonturen. Goed communiceren is daarbij kleurenkaarten hoort chronologisch verhaal, maar de spelers kunnen ze ook in een je direct naar onontbeerlijk, maar dat is onder water vaak lastiger een symbool. "Missieverloop" op willekeurige volgorde spelen, of meermaalsspelen. dan gedacht... bladzijde 8 springen! De missies staan beschreven in het logboek. De missies van "De S BEELM A~ CiQAWih_ . - - :::i De spelers kunnen dit avontuur wellicht niet in één keer Crew: Missie Diepzee" :3 uitspelen. Ze kunnen het beter in verschillende sessies spelen, vormen een chrono· 40 grote kaarten (speelkaarten) logisch verhaal, maar De spelregels zijn 36 kleurenkaarten tot ze alle missies hebben volbracht. De eerste missies gaan de spelers kunnen geschreven voor heel snel en zullen zelden langer dan 5minuten duren. Hoe H spelers. Op blz. 21 in 4kleuren met missies die ze heel vind je een variant waarden 1-9 verder het avontuur vordert, hoe langer elke missie zal duren. leuk vinden telkens voor 2spelers. 4 onderzeebootkaarten opnieuw spelen, want met waarden 1-4 Hel slagenspel elk spel zal anders In "De Crew: Missie Diepzee" krijgen de spelers speelkaarten zijn. Speel het spel 5 grote herinneringskaarten ~ =--=- - - --' dan ook zo, dat je er en elke speler speelt in elke ronde één van zijn handkaarten. 96 kleine kaarten - - het meeste plezier (opdrachtkaarten) ,..., Die gespeelde kaarten vormen de "slag". De speler die de kaart • ,;, Il:~'7Î ~l t:t,X blauwekurtrn 1'"";~:-don met de hoogste waarde speelt, wint de slag. Daarbij moeten de aan beleeft. spelers volgen. 6 fiches --- Volgen betekent dat de spelers de kleurkeuze van de eerste In de marge vatten 5sonarfiches J speler moeten volgen. Ze moeten dus een kaart van dezelfde we de belangrijkste 1 noodsignaalfiche -----=- ~-~~ ~ ~ kleur spelen als ze die hebben. Heeft een speler geen kaart regels kort samen. Zo kunnen de spelers als 1 kapiteinfiguur _ ~ ~~ in de gekozen kleur, dan mag hij een andere kaart spelen, in ze het spel lange tijd De spelregels ~ 9 een willekeurige kleur. Alleen spelers die volgen, kunnen de slag winnen. Van die spelers wint de speler die de kaart met niet hebben gespeeld, de draad weer snel Het logboek \;g de hoogste waarde speelde. Er zijn vijf soorten kaarten: roze, oppakken. blauwe, groene en gele kleurenkaarten. Daarnaast zijn er onderzeebootkaarten. De speler die een slag wint, legt deze Iedere ronde spelen de gedekt opzij. De spelers mogen alleen de laatst gespeelde In "De Crew: Missie Diepzee" gaat het erom dat de juiste crewleden om de beurt slag opnieuw bekijken. De spelers zijn niet verplicht een slag spelers de juiste slagen winnen. Om dat te bereiken, een kaart. Die kaarten te halen. Dat wil zeggen dat een speler, als hij de kleur kan moeten de spelers goed samenwerken. De spelersm"ógen de vormen de slag. De andere crewleden volgen, ervoor mag kiezen een kaart met een lagere waarde niets_over hun eigen kaart met de hoogste dan de reeds gespeelde kaarten te spelen, ook al heeft hij ook e waarde wint de slag. Communicatie . - ha~d_kaarten zeggen . • .._.c,- . ~- De spelers moeten de een kaart met een hogere waarde waarmee hij de slag had Een belangrijke spelregel is dat de spelers de eerstgespeelde kaart kunnen winnen. andere crewleden niets over hun handkaarten van elke slag volgen. mogen zeggen en deze niet mogen tonen. Toch e 1, :· Il 1 1 ' Onderzeeboten hebben een bijzondere functie. Ze zijn troef. kunnen ze met elkaar over hun handkaarten De spelers winnen met een onderzeebootkaart de slag, onge- communiceren dankzij de sonarfiches. Iedere acht de andere kaarten in de slag. De spelers mogen echter speler heeft één sonarfiche en hij mag dat Ten hoogste één Als een speler niet alleen een onderzeebootkaart spelen als ze de gekozen kleur eenmaal per missie gebruiken. Hij mag het sonar- communicatie kan volgen, mag hij niet kunnen volgen. Als de eerste speler een onderzeeboot- fiche uitsluitend vóór een slag inzetten, niet per crewlid per een kaart naar keuze kaart speelt, moeten de andere spelers indien mogelijk tijdens een slag. Halen de spelers een missie niet en besluiten missiepoging. spelen. volgen. Als meerdere onderzeebootkaarten in een slag zitten, ze de missie opnieuw te spelen, dan mogen ze hun sonarfiche De spelers kunnen alleen met kaarten die wint de onderzeebootkaart met de hoogste waarde de slag. tijdens de volgende poging opnieuw inzetten. de eerste kaart volgen of met een onderzee- Bij een missie met opdrachtkaarten moeten de spelers De spelers mogen pas bootkaart een slag eerst de opdrachtkaarten verdelen voordat ze mogen na het verdelen van halen. De spelers zijn In de volgende voorbeelden staat de eerstgespeelde kaart communiceren. Op bladzijde 16 staat meer uitleg over de de opdrachtkaarten niet verplicht een slag rood omrand. Die kaart moeten de spelers dus in de slag opdrachtkaarten. communiceren en te halen. volgen: uitsluitend vóór een slag, niet tijdens een -zijn slag. troef en winnen elke ~ ~=-=-=~ a\ slag. Als meerdere B. onderzeebootkaarten X in een slag zitten, wint de onderzeebootkaart '1 met de hoogste waarde de slag. "'- ' De spelers leggen gewonnen slagen fJ en fJ volgen de onder- gedekt opzij. Ze mogen 8 en 6 vofgen alfebei de kleur ~ volgt de kleur groen. ml is ~oger 1 volgt de kleur blauw.l is hoger geel. 8 is de hoogste waarde dan 3 en wint dus de slag.~ 1s de en zou dus de slag winnen, maar zeebootkaart EJ. De hoogste alleen de laatste slag onderzeebootkaartO is troef en wint onderzeebootkaart in de slag en wint dus de slag. hoogste waarde, maar volgt niet bekijken. de kleur groen en kan de slag dus daardoor de sfag. is fl. Deze wint de slag. niet winnen. Als een speler wil communiceren, neemt hij één van zijn Een speler mag de positie van het sonarfiche niet wijzigen Communicatie: kleurenkaarten uit zijn hand en legt die open voor zich Een speler mag .. ~~: "'"' als zijn handkaarten veranderen. Een "hoogste" kaart kan in 1. 1 kleurenkaart neer, zodat iedereen deze kan zien. De kaart blijft bij zijn de P,ositie van het ï-<·, de loop van het spel bijvoorbeeld veranderen in een "enige" openleggen (geen handkaarten horen. Hij kan deze dus spelen zoals zijn andere sonarfiche niet wijzigen kaart, maar het sonarfiche blijft bovenaan liggen. als zijn-.t. handkaarten onderzeebootkaart) handkaarten. Het enige verschil is dat de andere crewleden Als een speler een kaart communiceert en dus open voor veranderen.-, 2. Sonarficheleggen deze kaart kennen. De speler legt dan zijn sonarfiche met de zich neerlegt, neemt hij zijn herinneringskaart in zijn hand. >Boven = hoogste >Midden= enige groene kant naar boven op de kaart. De positie waarin hij het Die herinnert de speler eraan dat hij nog een > Onder = laagste fiche legt, geeft belangrijke informatie over de kaart: gecommuniceerde kaart op tafel heeft liggen i Herinneringskaart > Bovenaan de kaart als het zijn hoogste kaart in die kleur is; die hij kan spelen. Zodra de speler de gecommu- nemen > In het midden van de kaart als het zijn enige kaart in die niceerde kaart heeft gespeeld, legt hij de herin- kleur is; Zodra een speler een neringskaart opzij. Hij draait dan het sonarfiche > onderaan de kaart als het zijn laagste kaart in die kleur is. om, met de rode kant naar boven, zodat hij -===~ gecommuniceerde kaart heeft gespeeld, weet dat hij in deze missie al gecommuniceerd heeft en niet legt hij de herinnerings- opnieuw mag communiceren. De voor- en achterkanten van kaart opzij. een herinneringskaart verschillen van die van de andere kaarten, zodat ook de andere crewleden zien dat een speler een herinneringskaart in zijn hand heeft. MISSIEVDDRBEREIDING Hoogste Enige gele Laagste roze kaart kaart groene kaart Voer voor elke missie de volgende stappen uit: 1. Schud de 40 grote speelkaarten en verdeel ze gedekt onder De spelers mogen niet Alleen als een kaart aan één van deze voorwaarden voldoet, Verdeel de grote de spelers. Bij 3 spelers krijgt 1speler een kaart meer dan communiceren over mag een speler erover communiceren. Spelers mogen nooit speelkaarten onder een onderzeebootkaart. de andere spelers. Na de laatste slag blijft dan een kaart de spelers. Met deze communiceren over onderzeebootkaarten! over, die niet meer wordt gespeeld. kaarten spelen ze. ~ o "\ 2. Iedere speler legt een sonarfiche met de groene kant naar 30 9. J S: I Over 6 mag de speler niet communi- boven voor zich neer. Hij legt ook een herinneringskaart , ceren, want deze is niet de hoogste, ,J voor zich neer. De opdrachtkaarten r1 niet de laagste en niet de enige gele geven aan wat er moet 3. Leg het noodsignaalfiche gedekt op tafel. kaart die hij in zijn hand heeft. Hij mag worden gedaan om • 1/ niet communiceren over de onderzee- 4. Schud de 96 kleine opdrachtkaarten en leg deze als de missie succesvol te "\ - bootkaart. Over alle andere hand- kaarten mag hij wel communiceren. gedekte stapel op tafel. voltooien. - MISSIEVERLDDP In de meeste missies moeten de spelers verschillende meer ~,.(-11-;:.:• - De SP.el er met 9n_ der- of minder uitdagende opdrachten volbrengen, die zich op de Nadat alle benodigde opdrachtkaarten zijn getrokken, leggen ' 1 opdrachtkaarten bevinden. Mits een missie geen andere spelre- de spelers deze open midden op tafel. Andere opdracht- zeeboot 4 krijgt voor de huidig~ _111issiepoging betekent dat de spelers gels beschrijft, verdelen de crewleden de opdrachten onder kaarten zijn in deze ronde van de huidige missie niet nodig. de kapiteinfiguur, maar opdrachten met een elkaar. Het aantal opdrachtkaarten hangt af van de moeilijk- iedere speler bekijkt nu zijn handkaarten. De speler met . g~.l~t verder ook als totale waarde van 4 heidsgraad van de missie. Die is aan dit symbool te onderzeeboot 4 meldt zich en is deze ronde de kapitein. Ter 1 '\:./ ~-y· crewlid. .-- moeten trekken. herinnering zet hij de kapiteinfiguur voor zich. herkennen:@ Elke opdrachtkaart toont op de achterkant ervan 3 moei- Het kan gebeuren dat een missie vanwege bepaalde lijkheidsgradaties: één voor 3, 4en 5 crewleden. Doen er opdrachtcombinaties niet haalbaar is. Zie bladzijde 13 voor bijvoorbeeld 4spelers mee, dan is voor hen uitsluitend de meer daarover. moeilijkheidsgraad die in het midden van de kaart staat van belang. Ze kunnen de andere 2negeren. De kapitein kiest altijd als eerste een opdracht uit het De crewleden kiezen midden en legt die open voor zich neer. Daarna nemen de met de klok mee Ter voorbereiding op een missie trekken de spelers zolang overige crewleden steeds één voor één (met de klok mee) opdrachtkaarten, Trek opdrachtkaarten kaarten van de gedekte stapel opdrachtkaarten totdat de een opdrachtkaart naar keuze totdat alle opdrachten zijn te beginnen bij totdat de som van de som van de getrokken moeilijkheidsgradaties gelijk is aan de verdeeld. Een speler kan zo meerdere opdrachten hebben en de kapitein. moeilijkheidsgradaties moeilijkheidsgraad van de missie. Deze waarde moet precies niet alle spelers hebben altijd evenveel opdrachten. precies gelijk is aan die worden bereikt. De spelers moeten daardoor eventueel van de missie. In de eerste missies zijn er maar weinig opdrachten. Niet kaarten in de stapel overslaan. iedere speler heeft dan altijd een opdracht en de missies zijn We raden aan om gespeelde opdrachten niet direct terug in de meestal snel volbracht. stapel te doen. Zo krijgen de spelers steeds nieuwe opdrachten. Liggen er aan het begin van het kiezen van opdrachten Schud gespeelde opdrachten pas weer door de stapel als die minder opdrachtkaarten dan crewleden op tafel, bijvoor- Er mag uitsluitend bijna leeg is. beeld 3 opdrachtkaarten bij 4crewleden, dan mag bij het bij minder opdracht- kiezen van een opdracht worden gepast. Een speler die dus kaarten dan crewleden De spelers spelen missie 5, die moeilijkheidsgraad 5 eigenlijk een opdracht zou moeten nemen, mag daarvan worden gepast. Na 111 heeft. Ze hebben al 2 kaarten met respectievelijk moei- één kiesronde moeten afzien (dat geldt ook voor de kapitein). Nadat elk crewlid alle opdrachten zijn lijkheidsgraad 2 en 1getrokken. De volgende kaart heeft één keer aan de beurt is geweest om te kiezen, moeten verdeeld. moeilijkheidsgraad 3. Daarmee zouden ze op 6 uitkomen echter alle opdrachten zijn verdeeld. Zijn er evenveel of (2+ 1+3), wat teveel is. De spelers slaan daarom kaarten in meer opdrachtkaarten dan crewleden, dan mag er nooit de stapel over totdat ze 1kaart met moeilijkheidsgraad 2 of worden gepast. 2 kaarten met moeilijkheidsgraad 1trekken. Op het moment dat er ook maar één opdracht niet meer kan Mislukt een missie, worden volbracht, hebben de spelers direct verloren en moeten probeer het dan ze weer opnieuw aan de missie beginnen. Vóór een nieuwe OP.nieuw·met dezelfde poging moeten ze de speelkaarten schudden en opnieuw ·.. ' opdrachten of trek delen. De spelers kunnen ervoor kiezen om dezelfde opdrachtkaarten te gebruiken of deze af te leggen en nieuwe te trekken. ~- - -~=-·==== ... nieuwe van de stapel. De kapitein opent Als alle opdrachten zijn verdeeld, opent de kapitein de eerste altijd de eerste slag. Alle andere slagen slag. Daarna opent steeds de speler diede voorgaande slag worden steeds geopend heeft gewonnen de volgende slag. Sommige missies gebruiken door de speler die de geen opdrachtkaarten. Ook dan opent de kapitein altijd de voorgaande slag heeft eerste slag. gewonnen. Mogelijke opbouw en kaartenverdeling voor missie 5 uit het logboek: Tom heeft onderzeebootri) . Hij is daarom kapitein van deze missie en begint met het kiezen van een opdracht. Hij kiest voor "Ik win de eerste 2 slagen'; omdat hij onderzeebootri) en de roze ~ in zijn hand heeft en zo eenvoudig de eerste 2 slagen moet kunnen winnen. Julia wil geen van de opdrachten en past. Joop en Lisa moeten ieder 1van de overgebleven opdrachten nemen. Geen van beiden mag passen, omdat alle opdrachten moeten zijn verdeeld nadat iedereen één keer aan de beurt is geweest. Zouden er5 opdrachten in het midden hebben gelegen, dan had niemand mogen passen. Nadat iedereen dan een opdracht had gekozen, zou Tom weer aan de beurt zijn geweest en had hij ook de laatste opdracht moeten nemen. Een opdracht is Eenopdracht isvolbracht als aan zijn voorwaarden wordt volbracht als aan zijn voldaan en het later niet meer kan misgaan. Draai de betref- voorwaarden wordt fende opdrachtkaart dan naar de achterkant. Een crewlid mag voldaan enhet later niet meer kan misgaan. ook meerdere opdrachten met dezelfde slag volbrengen. Zodra iedere speler al zijn eigen opdrachten heeft volbracht, hebben de spelers demissie succesvol voltooid en kunnen ze Tom begint als kapitein het spel. Hij opent de eerste slag met zijn roze [i. Julia speelt Zijn alle opdrachten direct aan de volgende missie beginnen. In het logboek noteren een roze I Joop heeft geen roze kaarten in zijn hand en speelt daardoor een kaart naar of de opdracht van de ze hoeveel pogingenzevoor het volbrengen van de missie keuze: de gele 00. Hij had ook een onderzeeboot mogen spelen. De spelers zouden de betreffende missie nodig hadden. missie dan echter direct verloren hebben, omdat Tom de eerste 2 slagen moet winnen. volbracht, dan hebben Lisa speelt een roze [i Tom heeft de hoogste waarde van de gespeelde roze kaarten. Hij de spelers de missie wint dus de slag en opent de volgende. gewonnen. HET AVONTUUR GAAT V.RN START HJUl:i!BAARHEID De spelers weten nu voldoende om in het verhaal van "De Een goed bedoeld advies: ga er niet vanuit dat de voor jullie crew: Missie Diepzee" te duiken. Start met de hieronder afge- liggende opdrachten altijd eenvoudig zijn. Je zult merken dat beelde missie, 40 jaar voor ons avontuur: je elk spel beter wordt en bij elke tegenslag beter begrijpt hoe het spel verloopt en jouw spelinzicht groeit. De missies worden in de loop der tijd steeds moeilijker. Daarom raden we Dagboek van Meg Diveç 17 september 1981. aan om ze in de aangegeven volgorde te spelen. Er zijn onge- Lief dagboek. Vandaag is het mijn 10e verjaardag en de beste looflijk veel mogelijkheden waarop de kaarten kunnen zijn dag van mijn leven! Mama heeft namelijk beloofd dat we op verdeeld. Het kan daardoor altijd voorkomen dat een missie mijn verjaardag een grote zeiltocht gaan maken. Vandaag op basis van de kaartenverdeling verrassend eenvoudig of dus! En Christine, James en Naomi mogen ook mee. Ik kan onverwacht moeilijk blijkt. van opwinding niet meer slapen, maar het is nog zooo vroeg Het zal zeker eens voorkomen dat een speler zijn (resterende) en buiten is alles donker. Ik heb al mijn spullen al gepakt, handkaarten ziet en hij ervan overtuigd isdat de missie Vuistregel voor alleen mijn jas ontbreekt nog. Die haal ik nu ook meteen wel. niet meer gaat lukken. Probeer dan om dat niet direct aan mislukte pogingen: de andere crewleden te melden of zelfs de kaarten te laten Mislukt een missie al zien. Vaak genoeg wordt er een detail over het hoofd gezien, meteen na de verdeling En za werkt hel: vergeten of de situatie te snel beoordeeld. Speel in zo'n van opdrachtkaarten, • Bereid de missie voor {bladzijde 7 voor 3-5 spelers en bladzijde 21 voor 2 spelers). situatie de resterende slagen gewoon uit. Dat duurt niet lang dan geldt hij alleen dan • Trek nu zolang kaarten van de stapel opdrachtkaarten totdat je er één met moeilijk- als mislukte poging en zou misschien toch nog een onverwachte overwinning heidsgraad 1 naast het aantal crewleden vindt. Leg deze opdracht open midden op als de spelers de kunnen opleveren. tafel {bladzijde 8 van de spelregels). situatie hadden kunnen • De speler met onderzeeboot 4 krijgt de kapiteinfiguur en overweegt of hij de opdracht voorkomen. Wissel Het kan alsnog voorkomen dat het met de liggende daarna afhankelijk van al dan niet wil nemen. Zo niet, dan past hij. Dan gaat het met de klok mee verder tot opdrachten niet mogelijk is om de missie succesvol te de situatie eventueel iemand de opdracht neemt. Na één ronde moet de opdracht echter zijn vergeven voltooien. Bekijk in zo'n geval hoe de spelers in die situatie opdrachtkaarten of {bladzijde 9 van de spelregels). ~ schud en deel de speel· zijn gekomen en of ze die hadden kunnen voorkomen. • Het spel begint als de kapitein de eerste kaart speelt Denk eraan dat je ook mag kaarten opnieuw. Als de spelers bijvoorbeeld de opdracht "Ik win met een communiceren. Probeer dat eens {bladzijden 3-7 van de spelregels). willekeurige 2 een slag" aan het laatste crewlid overlaten • Is het spel afgelopen en heeft de speler met de opdracht deze niet volbracht, speel ~ terwijl die helemaal geen 2in zijn hand heeft, dan waren de de missie dan opnieuw. Is dat wel gelukt, dan zijn de spelers klaar voor het logboek spelers niet oplettend genoeg of hebben ze een te groot risico {bladzijde 10 van de spelregels). genomen. De missie geldt dan echter helaas als mislukt. Noteer de namen van de crew nu op bladzijde 2van het logboek, lees de proloog en begin de reis met missie 1 Komen de spelers onderweg nieuwe symbolen tegen, zoek die dan in de spelregels op. Let op onmogelijke opdrachtcombinaties. Liggen bijvoor- Is het noodsignaal beeld de twee opdrachten "Ik win de eerste slag" en "Ik win geactiveerd, dan mag de eerste 2slagen" op tafel en moeten deze onder verschil- Actief Inactief ieder crewlid 1 hand· lende crewleden worden verdeeld, dan is dat duidelijk niet kaart aan zijn tiuurman 1 r op te lossen. Schud dan de als laatste getrokken opdracht geven. Onderzeebot~n mogen nooit worden weer door de stapel en vervang die door een andere opdracht doorgegeven!. ,.• ;· met dezelfde moeilijkheidsgraad. Liggen er echter zo veel opdrachten op tafel dat een afzonderlijk crew lid beide Omcirkel daarna direct het noodsignaalveld van de huidige opdrachten zou kunnen kiezen, dan is de situatie oplosbaar. missie in het logboek. leder crewlid moet nu 1 van zijn De spelers mogen de opdracht dan niet omwisselen. handkaarten aan zijn buurman geven. Het is nooit toege- Of alle c·; wleden staan om onderzeeboten door te geven! Bepaal gezamenlijk geven 1 kaart door Tot slot zijn er bij een paar onderzeebootopdrachten 1of of de kaarten rechtsom of linksom worden doorgegeven. Alle of niemand, en alle 2combinaties die het succes van een missie onmogelijk spelers moeten dezelfde richting kiezen! Daardoor zouden spelers moeten maken, ongeacht wie de opdracht(en) neemt. Deze zijn op de eventueel onoplosbare situatiestoch oplosbaar kunnen dezelfde richting kaarten en/of in de spelregels aangegeven. Schud en deel in worden. Daarna start de missie volgens de gebruikelijke kiezen. dat geval alle speelkaarten opnieuw. De spelers hoeven daar spelregels. natuurlijk geen missiepoging voor te noteren. Het noodsignaalfiche blijft actief totdat de spelersde huidige De spelers moeten dus al bij de verdeling van de opdrachten missie hebben gehaald. Ongeacht het aantal benodigde Het noodsignaalfiche goed de kansen en risico's inschatten en samen de haalbaar- pogingen mogen de spelers aan het begin van elke poging blijft actief totdat de heid van de missie inschatten! 1 handkaart links- of rechtsom aan hun buurman geven. Ook huidige missie is gelukt als ze daarvan afzien, blijft het fiche actief. Draai het fiche en het verhoogt het pas weer om als de spelers aan de volgende missie beginnen. aantal pogingen voor deze missie eenmalig met 1. De spelers noteren na elke succesvolle missie het aantal Vóór de eerste slag pogingen dat ze daarvoor nodig hadden in het logboek. Is het noodsignaalveld van de missie omcirkeld, verhoog dit aantal van elke missiepoging kan een noodsignaal tHlUJDP.m tlJDID lmS}l{G!N'A'LB dan met 1. ALLE missie kunnen worden verzonden. Aan het begin van elke missie, nadat alle speel· en eventuele zonder het noodsig· Draai het noodsig- opdrachtkaarten zijn verdeeld, maar voordat er ook maar Gebruik deze hulp naar eigen inzicht. De spelers zouden naalfiche worden naalfiche dan naar 1 crewlid heeft gecommuniceerd, kunnen de spelers een die zelfs standaard bij elke missie kunnen inzetten om hun voltooid. Gaan de de actieve kant en noodsignaal naar het verkenningsschip zenden. Draai het avontuur eenvoudiger te maken. Elke missie kan echter ook spelers de uitdaging omcirkel het noodsig· noodsignaalfiche dan naar de actieve kant (boei). Bepaal zonder het noodsignaalfiche worden voltooid! aan? naalveld van de huidige missie. gezamenlijk of deze optionele hulp wordt ingezet. Opdrachtkaarten DPDRACHTK.A:.A:RTEN gelden uitsluitend voor Op elke opdrachtkaart staat een opdracht, die moet worden Bij deze opdrachten moet de speler bepaalde waarden of het crewlid met de volbracht. Een opdracht geldt altijd uitsluitend voor het kaartsoorten winnen. "Precies" betekent dat de speler aan betreffende kaart. het einde van de missie precies het betreffende aantal (niet crewlid dat hem heeft gekozen . Een slag, en daarmee Elk crewlid legt zijn alle kaarten in de slag, wordt door het crewlid gewonnen minder, niet meer) in zijn gewonnen speelkaarten moet gewonnen slagen dat de hoogste kaart in de gevraagde kleur of de hoogste hebben. "Ten minste" betekent dat hij ook meer van de gedekt voor zich neer. onderzeeboot in de slag heeft gespeeld. Een crewlid legt zijn betreffende speelkaarten mag winnen, maar niet minder. gewonnen slagen gedekt voor zich neer. Bij deze opdrachten moet de speler met bepaalde speel- Wint een speler kaarten die nodig zijn voor het volbrengen Gewonnen speel- kaarten een slag of specifieke andere speelkaarten winnen. kaarten die voor een van een opdracht, dan mag hij deze open onder de betref- Let op: de onderzeebootopdracht is niet haalbaar als een fende opdrachtkaart schuiven. Zo hoeft hij niet te onthouden opdracht nodig zijn, crewlid alle onderzeeboten en de te winnen kaart in zijn mogen open onder de welk deel van de opdracht hij al heeft volbracht. Is de hand heeft. Schud en deel de speelkaarten dan opnieuw. opdrachtkaart worden opdracht volbracht, dan draait hij de speelkaarten eronder geschoven. ook om. Bij deze opdrachten mag de speler aan het einde van de missie geen van de afgebeelde waarden of kaartsoorten in zijn gewonnen speelkaarten hebben. Deze opdrachten tonen welke van de eerste en/of laatste slagen van een missie de speler moet winnen of niet mag winnen. "Alleen" betekent dat de speler behalve de Onderzee- Willekeurige Willekeurige Willekeurige genoemde slagen geen andere slagen mag winnen. boot fJ roze kaart onderzee boot 7 De opdrachtkaarten tonen de speelkaarten vereenvoudigd. Vierkleurige afbeeldingen Deze opdrachten geven aan hoeveel slagen de speler moet hebben altijd uitsluitend betrekking op blauwe, groene, gele en roze speelkaarten en winnen. "Precies" betekent dat de speler aan het einde van nooit op onderzeeboten. de missie precies (niet minder, niet meer) het genoemde aantal gewonnen slagen moet hebben. Het is daarbij niet Deze opdrachten tonen speelkaarten die moeten worden van belang wanneer hij deze wint en welke dat zijn. "Op rij" gewonnen. Toont een opdracht meerdere speelkaarten, betekent dat hij het genoemde aantal slagen direct na elkaar dan hoeven die niet in dezelfde slag te worden gewonnen. moet winnen. Het is daarbij niet van belang of de speler in Sommige van deze opdrachten hebben nog een extra voor- totaal nog meer slagen (eventueel op rij) wint. waarde, waar ook aan moet worden voldaan . ~= == Bij deze opdrachten gaat het om het aantal gewonnen slagen Bij deze opdrachten moet de speler aan het einde van de van de speler in vergelijking met andere crewleden. De missie alle kaarten van 1 kleur of van elke kleur ten minste kapitein mag nooit een opdracht kiezen met een vergelijking 1 kaart hebben gewonnen. Onderzeeboten spelen bij deze met zichzelf. opdrachten geen rol. Bij deze opdrachten gaat het om de waarden van de kleuren- Bij deze opdrachten moet de speler een slag winnen waarin kaarten in de slag. Er moet een bepaalde totale waarde (som de kaarten uitsluitend even of oneven waarden hebben. In de van de waarden van alle kaarten in de slag) worden behaald, betreffende slag mogen zich geen onderzeeboten bevinden. vermeden of overtroffen. De waarden variëren soms bij verschil- lende spelersaantallen. Daarnaast zijn er opdrachten waarbij de Deze opdrachten zijn volbracht als de speler tot en met het waarden van afzonderlijke kaarten in de slag hoger of lager dan einde van de missie geen slag met de genoemde kleuren heeft een bepaalde waarde moeten zijn. Bij het volbrengen van deze geopend. Het gaat altijd om alle op de kaart aangegeven opdrachten mogen zich geen onderzeeboten in de slag bevinden. kleuren. Met openen wordt altijd uitsluitend het spelen van de eerste kaart van een slag bedoeld. Bij deze opdrachten bekijkt de speler zijn handkaarten en schat hij in hoeveel slagen hij er tot en met het einde van rsî,MtB(D}DE➔Nl 11 [8!~ 'ffli[& 1 de missie mee kan halen. Dat aantal noteert hij op een vel l.lllEfK papier. Afhankelijk van de opdracht toont hij het aan de Stroming andere spelers of houdt hij het geheim. De opdracht is uitslui- Toont een missie dit symbool, dan is de communicatie tussen tend volbracht als hij aan het einde van de missie precies de spelers verstoord en kunnen ze zich slechts beperkt (niet minder, niet meer) het genoteerde aantal slagen heeft. verstaanbaar maken. Een speler die wil communiceren, legt zoals gebruikelijk 1 van zijn handkaarten voor zich neer. Bij deze opdrachten moet de speler van 2 bepaalde kleuren Hij moet daarbij aan 1 van de voorwaarden ervan voldoen Communiceer een evenveel speelkaarten winnen. Afhankelijk van de opdracht (hoogste, enige of laagste handkaart in de kleur). Hij mag kaart, maar leg er geen moet dat ten minste eenmaal in een slag gebeuren of aan het echter geen sonarfiche op de kaart leggen. Draai het naar sonarfiche op. einde van de missie het geval zijn. In beide gevallen moet van de rode kant en leg het naast de kaart. De andere crewleden beide kleuren ten minste 1 kaart worden gewonnen. moeten nu inschatten welke informatie de speler met deze kaart zou willen geven. Bij deze opdrachten moet een speler aan het einde van ~ Zwara ruis de missie meer kaarten van een bepaalde kleur hebben Toont een missie dit symbool, dan leggen de spelers 2sonar- rol gewonnen dan van een andere kleur. Okaarten van de >)) fiches minder midden op tafel dan het aantal spelers. Geen laagste kleur mag. In dat geval is 1 kaart van de hoogste van de crewleden heeft dus een eigen sonarfiche. Een speler kleur voldoende. = die wil communiceren, pakt zonder discussie of aankondi- Bij al deze missies moeten de opdrachten na 1vraagronde 2 sonarfiches verwij- vergeven zijn. Zeggen bij missie 26 in een spel met 4spelers De tijdstart na het ging 1van deze sonarfiches en communiceert direct volgens verdelen van de deren. De rest staat ter de gebruikelijke spelregels. Liggen er 2of meer sonarfiches bijvoorbeeld de eerste 2spelers "nee", dan moeten het derde beschikking van de hele o~drachten. in het midden, dan zou 1 crewlid ook meermaals mogen crewlid en de kapitein de opdrachten nemen. crew. communiceren (ook gelijktijdig). Zijn alle sonarfiches gebruikt, dan kan er niet meer worden gecommuniceerd. Het is niet verplicht om real-time te spelen. Het verdelen van de opdrachten gaat op dezelfde manier. Daarna gelden 1 2 3 '4 rs 6 789 ·-• 0 -j,~~-eo ..;. •<Q Onbekend terrein Toont een missie dit symbool, dan trekken de spelers vóór het verdelen van de kaarten 1 kleurenkaart. De waarde er dan afhankelijk van de missie communicatiebeperkingen of een hogere moeilijkheidsgraad. ervan bepaalt welke vorm van communicatie voor deze Vrije apdrachtkeuze Kleurenkaart trekken missiepoging geldt 1,2,3 betekent gewone communicatie. Toont een missie dit symbool, dan mogen de spelers vrij over- om de communicatie- 4,5,6 betekent stroming en 7,8,9 betekent zware ruis. Trek leggen hoe de opdrachtkaarten moeten worden verdeeld. spelregel te bepalen. bij een onderzeeboot een nieuwe kaart. Schud de getrokken Laat elkaar weten wie welke opdracht zou willen nemen en kaart(en) weer door de stapel voordat de speelkaarten verdeel ze op die manier. De opdrachten hoeven niet gelijke- Overleg over de beste lijk te worden verdeeld, dus een crewlid zou bijvoorbeeld als verdeling van de worden verdeeld. opdrachten en voer een octopus alle opdrachten kunnen nemen. die uit. Real-time-missies Hier kunnen de spelers de missie real-time spelen. Het getal in het symbool geeft de totale moeilijkheidsgraad aan. Stel HET SPEL VOOR 2 SPELERS na het verdelen van de opdrachten op bijvoorbeeld een stop- Ook met z'n tweeën kunnen de spelers probleemloos de 1 of 2 crewleden watch de aangegeven tijd in. Pas als de tijd wordt gestart, diepzee in duiken. Bereid een missie dan als volgt voor: bepalen, die direct alle mogen de spelers communiceren en kaarten spelen. Is de tijd opdrachten ontvangen. verlopen voordat de missie is volbracht, dan is deze mislukt. 1. Leg onderzeeboot 4 opzij. Na 1 vraagronde 2. Leg van de overige 39 grote speelkaarten 7 kaarten moeten de opdrachten gedekt in een rij naast elkaar. Leg dan op elk ervan In missies 14/15/16 wordt maar 1 crewlid gezocht. De zijn verdeeld. kapitein vraagt de spelers met de klok mee één voor één of ze 1 open kaart. bereid zijn om de taak aan te nemen. Er mag uitsluitend met 3. Schud onderzeeboot 4 dan door de overige kaarten en "ja" of "nee" worden geantwoord. Een speler die "ja" zegt, verdeel die gedekt en gelijkmatig onder beide crewleden, krijgt direct alle opdrachten. zodat beiden er 13 hebben. Bij 2 crewleden moet 4. Beide spelers leggen een herinneringskaart en een sonar- In missie 26 worden 2crewleden gezocht. De kapitein vraagt ieder ten minste 1 opdracht nemen. De daarom na de eerste "ja" door. Zijn beide crewleden bepaald, fiche met de groene kant naar boven voor zich neer. rest mogen ze vrij dan mogen deze de opdrachten naar believen onderling 5. Leg het noodsignaalfiche gedekt op tafel. verdelen. verdelen. leder van hen moet echter ten minste 1 opdracht 6. Schud de 96 kleine opdrachtkaarten en leg die als gedekte nemen. Zoals gebruikelijk mogen de spelers daarbij niets stapel op tafel. concreets over hun eigen handkaarten zeggen. Ook in een spel met 2spelers is de speler die onderzeeboot- TIPS In een spel met 2 kaart 4 heeft de kapitein. Zijn taken blijven onveranderd (hij spelers wordt met • Geen communicatie is ook communicatie. Want als geen enkel crewlid een kaart commu- kiest als eerste een opdracht, opent de eerste slag en voert Tonoja een derde niceert, betekent dat vaak dat de crew de opdrachten gemakkelijk kan volbrengen. indien nodig de speciale regels uit die bij een bepaalde missie crewlid gesimuleerd door een dubbele rij horen). • Het is vaak eenvoudiger om een kaart in een slag te winnen als je die kaart niet zelf in je met 14 kaarten. hand hebt. Dat geldt vooral voor lage kaarten. Daarnaast bestuurt de kapitein Tonoja. Tonoja is een kunst- • Met behulp van onderzeebootkaarten kunnen de spelers in een slag gemakkelijker matige intelligentie, die de 2crewleden op hun avontuur kaarten winnen in een kleur die ze niet zelf in de hand hebben. begeleidt. Zij wordt voorgesteld door de dubbele rij met 14 De kapitein kiest de kaarten en helpt de crewleden. Omdat Tonoja geen persoon • onthoud dat onderzeebootkaart 4altijd een slag wint omdat deze de hoogste kaart in het opdrachtenvoorTonoja maar een kunstmatige intelligentie is, moet de kapitein in spel is. Uitzondering: de kaart blijft in een spel met 3spelers over. enspeelt kaartenvoor haar plaats beslissen. De crewleden behandelen Tonoja als • Meerdere opdrachten in één slag vervullen is goud waard. Denk daar al aan bij het kiezen Tonoja. Hij moet dat een derde crewlid en beslissen waar zij "zit". Met betrek- zonder overleg bepalen. vande opdrachten. king tot opdrachtkaarten gelden altijd de spelregels voor 3 spelers. Als Tonoja aan de beurt is, beslist altijd de kapitein • Als een speler van een bepaalde kleur alleen de 8en de 9inde hand heeft, kan hij beter welke van de openliggende kaarten Tonoja in de slag speelt. de 8 als laagste kaart communiceren dan de 9als hoogste. Want zo maakt hij meteen Hij mag daarvoor niet met het tweede crewlid overleggen. duidelijk dat hij ook de 9 bezit. Ook bij het kiezen van de opdrachtkaarten beslist de kapitein welke opdrachten Tonoja moet volbrengen of dat ze even- tueel past. Thomas Sing, geboren in 1961, woont in Konstanz am Bodensee. Hij is econoom en kocht enkele jaren geleden met vrienden een grote kiosk in het dorp. Daardoor heeft hij veel tijd voor zijn hobby's, wiskunde, zijn spellen en nieuwe spelideeën. In zijn schooltijd was Thomas Sing wereldrecordhouder "Mens- erger-je-niet" spelen en werd daarmee in het Guinness World Records-boek vermeld. Met "De Crew" en "De Crew: Missie Diepzee" slaagde hij erin de populaire werelden van slagenspellen en coöperatieve spellen op boeiende wijze met elkaar te combineren. Voorbeeld van de opbouw van Tonoja's kaarten aan het begin van een missie. © 2021 KOSMOS Auteur: Thomas Sing Illustraties: Marco Armbruster Uitgever en distributeur: vertaling en eindredactie: 999 Games b.v. Er mogen uitsluitend De kapitein mag uitskrîtend openliggende kaarten van 999 Games b.v. openliggende kaarten Tonoja spelen. Als een openliggende kaart wordt gespeeld, Postbus 60230 Alle rechten voorbehouden. van Tonoja worden NL -1320 AG Almere 1/1 O N gespeeld. mag de eronder liggende kaart worden omgedraaid, maar www.999games.nl Made in EU ::t 0 ~ pas ná de slag en in geen geval tijdens de slag. Klantenservice: 0900 · 999 0000 e Cl) ~ t) 999games.nl/klantenservice Communicatie: Communicatie na het verdelen van de opdrachten, eenmaal per crewlid en missiepoging, en nooit tijdens een slag. Onderzeeboten mogen nooit worden gecom- municeerd. De locatie van sonarfiches mag niet worden Hoogste Enige gele Laagste roze kaart kaart groene kaart veranderd als de informatie ervan niet meer klopt. Stroming: Zware ruis: Vrije opdrachtkeuze: Communiceer een kaart 2sonarfiches verwijderen. De Overleg over de beste verde- volgens de gebruikelijke rest staat ter beschikking van ling van de opdrachten en regels, maar leg er geen de hele crew. voer deze op die manier uit. sonar- ~ ficheop. ~ ? f) -2 0 Real-time: Onbekend terrein: Vragen uitsluitend met "ja" of "nee" beant- Kleurenkaart trekken: DfJD ➔ f) woorden. Bij eerste of tweede "ja" opdrachten direct vergeven. Andere communicatie of hogere moeilijkheids- graadas I zon der t1J wordt gespeeld. .. d -mÓ~• CIUCl ➔ f} ? DBfJ ➔ ~-2 Niet vergeten: •Verplichtvolgen geldt ook voor onderzeeboten. • De kapitein kiest altijd de eerste opdracht en opent de eerste slag. • Alleen bij minder opdrachtkaarten dan crewleden mag worden gepast. • Alleen de als laatste gespeelde slag mag worden ingezi-en. • Gewonnen speelkaarten die voor een opdracht nodig zijn, mogen open onder de opdrachtkaart worden geschoven. • Mislukt een missie, probeer dezelfde opdrachten dan opnieuw of trek nieuwe van de stapel.
Enter the password to open this PDF file:
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-