ESTE MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS PARA FÃS, SENDO ASSIM, ELE DEVE SER REMOVIDO DE SEU COMPUTADOR EM ATÉ 24HS, EXCETO NO CASO DE VOCÊ POSSUIR O MATERIAL ORIGINAL (ARQUIVO DIGITAL D&D BEYOND ou LIVRO FÍSico). SuA IMPREssÃo Fiou VENDA sÃo EXPRESSAMENTE PROIBIDAS . Os DIREITOS AUTORAIS ESTÃO PRESERVADOS E DESTACADOS NO MATERIAL. NÃO NOS RESPONSABILIZAMOS PELO MAL USO DO ARQUIVO OU QUALQUER ESPÉCIE DE ADULTERAÇÃO POR PARTE DE TERCEIROS. TRADUZIDO E DIAGRAMADO PELAS EQUIPES D&D TRADUÇÕES E UNCENSORED RPG '.~.~,, ~ ~· .. ~· ' ~ .. ~ ,., AGRADEÇO A TODOS QUE AJUDARAM NA PRODU ÇÃO REALIZADA POR VOLUNTÁRIOS I NTUS IASTAS DE FÃ PARA FÃ EM PORTUGUÊS, TRADUTORES o CAD , DD, DBF , EF , FS, FN, GE, GA, HM , HN , IA,JVMB , JC , LC , MV, MMO , MZ, MO , MMT, OJMM , PHCS, RC , VS REVISORo MO / PROJETISTA GRÁFICOo MO GUIA DE XANATHAR PARA TO.DAS AS COISAS o a táSt . ot.st'nao ""S t. t. ~ tO" ta 08 $á0 t.stáO C RED ITO S ~ t.\.a&o"a~o t.IOU ~t.t\ auto"a's 5 t."t \. tO ,,.t.ssao O'"'"'"o "'""'a\.· Líderes Projetistas:a~rem~ Crawfor< íW!ik Mear S. OS OOS t\0 ti\ ogadores de Teste: Van Arcken, Dee Ashe, Andrew Bahls, Chris Projetistas: Robert J. Schwalb f.t\'tf. t"O ~ ot.S't c& Balboni, Jason Baxter, Jerry Behrendt, Teddy Benson, Deb Berlin, Projetistas Adi cionais: da · ee, Chrii] op er-P rkms, Matt Sernett Stacy Bermes, Jim Berrier, Lauren Bilanko, Jordan Brass, Ken J. Desenvolvimento: Ben Petrisor t"f.S Breese, Robert "Bobby" Brown, Matthew Budde, Matt Burton, Editor Chefe: Jeremy Crawford David Callander, Mik Calow, Richard Chamberlain, Wayne Chang, Emre Cihangir, Bruno Cobbi, Garrett Colón, Mark Craddock, Max Editor: Kim Mohan Assistente de Edição: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Cushner, Brian Dahl, Derek DaSilva, Phil Davidson, Krupal Desai, Scott Deschler, Yorcho Diaz, Mario A. DiGirolamo, Adam Dowdy, Diretor de Arte: Kate lrwin Curt Duval, Jay Elmore, Russell Engel, Andrew Epps, David M. Diretores de Artes Extras: Shauna Narciso Ewalt, Justin Faris, Jared Fegan, Frank Foulis, Max Frutig, Travis Projetista Gráfico: Em i Tanji Fuller, Kyle Garms, Ben Garton, Louis Gentile, Genesis Emanuale Ilustrador de Capa: Jason Rainville Martinez Gonzalez, Derek A. Gray, Richard Green, Kevin Grigsby, Ilustrador de Capa (Alternativa): Hydro74 Christopher Hackler, Bryan Harris, Gregory Harris, Randall Harris, Ilustradores de Interior: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, Fred Harvey, lan Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling Hershey, Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd Justin Hicks, Will Hoffman, Scott: Holmgren, Paul Hughes, Daniel Chevrier, jD, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Leesha E. Chapman 11, Stanislav lvanov, Matt Jarmak, James Jorstad, Evan Hannigan, Jon Hodson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Julian Kok, Jorstad, Alex Kammer, Joshua Kaufman, Bill Grishnak Kerney, Jake Raphael Lubke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam Kiefer, Chet King, Atis Kleinbergs, Steven Knight, David Krolnik, Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A.M . Sartor, Chris Seaman, Yan Lacharité, Jon F. Lamkin, Marjorie Lamkin, Shane Leahy, David Sladek, Craig J. Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose Stephen Lindberg, Tom Lommel, Michael Long, Jonathan Longstaff, Vega, Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yun Ginny Loveday, Kevin D. Luebke, Michael Lydon, Matthew Gerenciadores de Projeto: Stanl, Heather Fleming Maranda, Joel Marsh, Gleb Masaltsev, Chris McDaniel, Chris Serviços de Produção: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David McGovern, Jim McKay, Mark Meredith, Mark Merida, Lou Michel li, Gershman, Kevin Yee David Middleton, Mike Mihalas, Mark A. Miller, Paige Mil ler, Este livro contém subclasses e magias que originalmente apareceram lan Mills, Stacy Mills, David Milrnan, Daren Mitchell, TL Frasqueri- em Príncipes do Apocalipse (2015) e Guia do Aventureiro da Costa da Molina, Scott Moore, David Morris, Tim Mottishaw, JoDee Murch, Espada (2015) Joshua Murdock, William Myers:, Walter Nau, Kevin Neff, Daniel "KBiin" Oliveira, Grigory Parovichnikov, Alan Patrick, Russ Paulsen, Outros Membros Equipe D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, Christopher Matt Petruzzelli, Zachary Pickett:, Chris Presnall, Nel Pulanco, Jack Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Reid, Joe Reilly, Renout van Rijn,, Sam Robertson, Carlos Robles, Stewart, Greg Tito Siekert, Jimmy Spiva, the Dead Squad, Francois P. Lefebvre Sr., Keaton Stamps, Matthew Talley, Dan Taylor, Kirsten A. Thomas, Agradeço a todos que acreditaram e acompanharam a produção Laura Thompson, Jia Jian Tin, Kyle Turner, Justin Turner, Alex Vine, realizada por voluntários intusiastas de fã para fã em português . Yoerik de Voogd, Shane Walker, Matthew Warwi ck, Chris "Waffles" Tradutores: Projeto Colaborativo Wathen, Eric Weberg, Werebear, Gary West, Andy Wieland, Keith Revisor: MO I Projetista Gráfico: MO David Williamson, Travis Woodall, Arthur Wright, Keoki Young NA CAPA NA CAPA ALTERNATIVJ!~ Xa nath ar o lh a am orosa mente para seu pei xe. Na verd ade, Hid ro 74 nos leva a nad ar nest a paisagem o níricas essa ca pa, pintada por Jaso n Rainville, apresenta muitos dos tesou ros estilizad as de Xa nath ar e seu pei xe estim ado. e segred os de Xa nathar. E você po de en co ntrar t o dos? 62082439000001 EN ISBN: 978·0·7869-6612 ·7 Primeira Impressão: Novembro 2017 CE 987654321 OUNGEONS & ORAGONS, 0&0, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o logo do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, Gu ia de Xanathar para Todas as Coisas, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países . Todos os personagens e su as semelhanças são propriedade de Wizards of th e Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qu alquer reprodução ou u so não autorizado do material ou obra aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast. Impresso nos EUA. © 20 17 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton , WA 98057-0707, EUA . Fa bricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boet Chat 3 1, 2800 Oelmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Qu adrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB ll lET. REINO UNIDO. o a táSt t ot.st'nao táS t. ..O ... O """ t,\.a&ot.a!c• :~:u ~t.noass~"o"a's t.sta INDICE ""'a\. tO' ,,.t.ssa~i) O'""'"o """'a\.. ~stt. t~;at au \tli ,o t:l. os s no t~;a Introdução ............................................................ 4 Essa é Sua Vida ...................................................... ~~ (\ f:'c~endo1~~ns a~Pos ....................................... 135 Usando Este Livro ......................................... 4 Origens .......................................... . ·t;~l:t -~~- 61 O l éria'l:c 1cional: Por Trás do Projeto: Distribuindo As Regras Básicas .............................................. 5 Decisões Pessoais .................. f.~'--··········· ~ ~4~ Itens Mágicos .................................................. 135 Cap. 1: Opções de Personalização ........................ 7 Experiência de Vida ............................................... 69 Itens Mágicos Comuns ........................................ 136 Bárbaro ....... 8 Tabelas Suplementares .......................................... 72 Matéria Adicional: Itens Mágicos são Caminhos Primitivos .. ..................... ................ . 9 Talentos Raciais ......................................................... 73 Necessários na Aventura? ............................... 136 Caminho do Guardião Ancestral ......................... 9 Cap. 2: Ferramentas do Mestre .............................. 77 Matéria Adicional: Criando Itens Caminho do Arauto da Tempestade ...................... 1O Efeitos Simultâneos ................................................... 77 Comuns Adicionais .................................... ... 140 Caminho do Fanático ............................................ 11 Qu eda ........................................................................ 77 Tabelas de Itens Mágicos ...................................... 140 Bardo ........................................................................ 12 Taxa de Qu eda ....................................................... 77 Matéria Adicional: Recargas Sem Amanhecer ........ 144 Colégios de Bardos ................................................ 14 Criaturas Voadoras em Qu eda .......................... ..... 77 Cap. 3: Magias ...................................................... 147 Colégio do Glamour .............................................. 14 Dormindo .................................................................. 77 Lista de Magias ........................................................ 147 Colégio das Espadas ............... 15 Acordando Alguém ................................................. 77 Descrição de Magias .................................................. 150 Colégio dos Sussurros ........................................... 16 Dormindo com Armadura ....................................... 77 Apênd. A: Catmpanhas Compartilhadas ................ 172 Bruxo ....... ................................................................. 17 Prosseguindo sem um Descanso Longo ..... 78 Apênd. B: N~1mes de Personagens ........................ 175 Patronos Transcendentais ...................................... 18 Armas de Adamante ................................................... 78 Nomes Não Humanos ............................................... 175 Celestial ................................................................. 18 Amarrando os Nós ................................. .................... 78 Draconatos .......................................................... 175 Lâmina Maldita ..................................................... 19 Proficiência com Ferramentas .................................... 78 Anões .............. .................................................... 176 Invocações Místicas ............................................. 20 Ferramentas e Perícias em Conjunto ...................... 78 Elfos ........................................................... !~ Clérigo ............................................................. ......... 22 Descrição das Ferramentas .................................. 78 Gnomos .......................................................... !~ Domínios Divinos ................................................ 23 Conjuração ........................................ ...................... 85 Halflings .. ............................................................ 179 Matéria Adicional: Servindo um Patrono, Como Perceber um Conjurador em Ação ............. 85 Meio-ores ........ ..................................................... 179 Filosofia ou Forca ........................................... 23 Identificando uma Magia ..................................... 85 Tieflings ................................................................ 180 Domínio da Forja .................................................. 23 Alvos Inválidos de Magias .................................... 85 Nomes Huma nos ...................................................... 181 Domínio da Sepultura ........................................... 24 Áreas de Efeito em Mapas Táticos ....................... 86 Arábicos ........... .................................................. 181 Druida ....................................................................... 26 Construindo Encontros ............................................. 88 Célticos ................................................................ 182 Círculos Druídicos ................................................. 27 Encontros Rápidos ............................................... 9 1 Chineses ...... ....................................................... 182 Círculo dos Sonhos ................................................ 27 Encontros Aleatórios: Um Mundo Egipcios ............................................................... 183 Círculo do Pastor ............................................. .... 28 de Possibilidades ............................................. 92 Ingleses ................................................................ 184 Aprendendo Forma Selvagem ................................. 29 Encontros Árticos ................................................. 92 Franceses ............................................................ 185 Feiticeiro .................................................................... 32 Encontros Costeiros ......................................... ... 93 Alemães .............................................................. 185 Origens de Feitiçaria ............................................. 34 Encontros Desérticos ... ....................................... 95 Gregos ........................................................... !~ Alma Favorecida .................................................... 34 Encontros Florestais .... ....................................... 97 Indianos ........ ...................................................... 186 Adepto das Sombras ............................................ . 34 Encontros Planícies .... ........................................ 100 J aponeses ........... ............................................... 187 Feiticeiro da Tempestade ........................................ 35 Encontros Colinas ................................................ 1O1 Mesoamericanos ..... ............................................ 188 Gu erreiro ................................................................... 37 Encontros Montanhas ... ..................................... 104 Nigerianos-Congoleses ......................................... 189 Arquétipos Marciais .............................................. 38 Encontros Pântanos ..... ...................................... 105 Nórdicos ............................................................. 189 Arqueiro Arcano .................................................... 38 Encontros Subterrâneos ...................................... 106 Polinésios .......... .................................................. 190 Cavaleiro .................................................. ............ 40 Encontros Subaquáticos ...................................... 109 Romanos ............ ................................................. 190 Samurai ............................................................... 41 Encontros Urbanos .............................................. 11 0 Eslavos .......................................................... 19 1 Ladino ...................................................................... 42 Armadilha Revisitada ....... ....................................... 113 Espanhóis ............................................................ 192 Arquétipos Ladinos ................................................ 43 Armadilhas Simples .......................................... ....... 113 Inquiridor .............................................................. 43 Matéria Adicional: Tornando Armadilhas Mentor .......... ....................................................... 44 Significativas ................................................... 114 Batedor ................................................................. 45 Projetando Armadilhas Simples ........................... 11 5 Espadachim .................................................. ....... 45 Armadilhas Complexas ......................................... 118 Mago ........................................................................ 46 Projetando Armadilhas Complexas ...... ................ 12 1 Tradição Arcana .......... ......................................... 4 7 Matéria Adicional: Armadilhas Complexas Mago de Guerra .................................................... 4 7 e Monstros Lendários ...................................... 123 Monge ........................................................................ 49 Tempo de Inatividade Revisitado .............................. 123 Tradições Monásticas ............................................. 50 Adversário ............................................................ 123 Estilo do Mestre Bêbado ...................................... .. 50 Atividades em Tempo de Inatividade ..... 125 Estilo do Kensei ..................................................... 51 Compra de Itens Mágicos ............................... 126 Estilo da Alma Solar .......................................... .. 52 Festejando ................................................. . 127 Paladino .................................................................... 53 Criando um Item ....................................... . 128 Juramentos Sagrados ........................................... 54 Crime ............................................................. 130 Juramento da Conquista ..................................... 54 Jogos de Azar ............. ............................... . 130 J uramento da Redenção ....... ............................... 55 Arena de Combate ...... ............................... . 13 1 Patrulheiro ........................................................... .... 57 Relaxando ....................................................... 13 1 Arquétipos de Patrulheiro .................................... 58 Serviço Religioso ............................................. 13 1 Perseguidor Obscuro ............................................. 58 Pesquisa .......................................................... 132 Andarilho do Horizonte ........................................ 59 Escrevendo um Pergaminho Mágico ..... 133 Exterminador de Monstros .................................. 60 Venda de Itens Mágicos .................................. 133 Treinamento ................................................... 134 Trabalho ..................................................... 134 INTRODUÇÃO BAIXO DA MOVIMENTADA CIDADE DE ÁGUAS Profundas, um observador, o senhor do crime mantém controle sobre tudo e todos - ou assim ele pensa. Conhecido como Xanathar, esse bizarro ser acredita que pode coletar informações sobre tudo no multiverso de DUNGEONS & DRAGONS. O observador deseja saber tudo! Mas não importa o que o observador aprenda e quais tesouros ele adquira, sua posse mais prezada em todos os multiversos é seu peixinho dourado, Sylgar. A primeira grande expansão de regras para a quinta edição de D&D, o Guia de Xanathar para Todas as Coisas oferece uma riqueza de novas opções para o jogo. Xanathar pode não ser capaz de realizar o seu sonho de saber tudo , mas este livro mergulha em todas as principais partes do jogo: para aventureiros , suas aventuras e a magia que eles executam. USANDO ESTE LIVRO Escrito para jogadores e Mestres , este livro oferece opções para aprimorar campanhas em qualquer mundo , se você está se aventurando em Reinos Esquecidos, outro cenário oficial de D&D, ou um mundo de sua própria criação. As opções aqui se baseiam nas regras oficiais contida no Livro do Jogador, no Guia do Mestre, e no Manual dos Monstros. Pense nesse livro como o acompanhante desses volumes. Ele baseia-se em seu fundamento , explorando os primeiros caminhos colocados nessas publicações. Nada aqui é necessário para uma campanha D&D - este não é um quarto livro básico de regras - mas esperamos que lhe fomeça novas maneiras de aproveitar o jogo. O capítulo 1 oferece opções de personagens que expandem aqueles oferecidos no Livro do Jogador. O capítulo 2 é uma ferramenta para o Mestre que fornece novos recursos para o jogo e para desenvolver aventuras , tudo isso com base no Guia do Mestre e no Manual dos Monstros. O capítulo 3 apresenta novas magias para o personagem do jogador e monstros conjuradores para serem desencadeados. O apêndice A fomece orientação sobre como executar uma campanha compartilhada, semelhante às atividades organizadas pela Liga dos Aventureiros de D&D e o apêndice B contém uma série de tabelas que permitem que você gere rapidamente nomes para os personagens em suas histórias de D&D. Ao examinar as muitas opções aqui, verá através de notas do próprio Xanathar. Como funciona a mente itinerante do observador, sua leitura irá levá-lo a lugares familiares e novos no jogo. Esperamos que goste dessa jomada! UNEARTHED ARCANA Grande parte do material neste livro apareceu originalmente nas Unearthed Arcana, uma série de artigos on-line que publicamos para explorar regras que pudessem se tornar parte dos jogos. Algumas das coisas nas Unearthed Arca na As REGRAS BÁSICAS VANTAGEM E DESVANTAGEM Mesmo que mais de um fator lhe ofereça vantagem ou Este livro baseia-se nas regras dos três principais desvantagem de uma só vez, você possui apenas um livros de regras. O jogo usa especialmente o uso deles, e se tiver vantagem e desvantagem ao mesmo freqüente das regras nos capítulos 7-10 do Livro do tempo, elas se cancelam. Jogador. "Utilizando Habilidade", "Aventurando-se" , "Combate" e "Conjuração". O apêndice A do livro COMBINANDO EFEITOS DIFERENTES também é crucial; contém definilções de condições, Diferentes efeitos de jogo podem afetar um alvo ao como invisível e caído. Você não precisa conhecer mesmo tempo. Por exemplo, dois beneficios diferentes as regras de cor, mas é útil saber onde encontrá-las podem dar-lhe um bônus para a sua Classe de quando precisar delas. Se você é um Mestre , também Armadura. Mas quando dois ou mais efeitos têm deve saber onde procurar as coisas no Guia do Mestre, o mesmo nome próprio, apenas um deles (o mais especialmente as regras sobre como os itens mágicos poderoso se seus beneficios não forem idênticos) se aplica enquanto as durações dos efeitos se sobrepõem. funcionam (ver o capítulo 7 desse livro). A introdução Por exemplo, se bê nção é conjurada sobre você quando do Manual dos Monstros é o seu guia sobre como usar ainda estiver sob o efeito de uma bênção anterior, o bloco estatístico de um monstro. ganha o beneficio de apenas uma das conjurações. Da mesma forma, se estiver no raio de mais de uma 0 MESTRE DECIDE AS REGRAS Aura de Proteção, se beneficia apenas daquela que Uma regra substitui todas as outras: o Mestre é a conceda o maior bônus. autoridade final sobre como as regras funcionam em TEMPO DE REAÇÃO jogo. As regras fazem parte do que faz D&D um jogo, ao invés de apenas uma narrativa improvisada. As Certas características de jogo o permitem que faça regras do jogo são destinadas a ajudar a organizar, e uma ação especial, chamada de reação, em resposta a algum evento. Fazer ataques de oportunidade e até mesmo inspirar, a ação de uma campanha D&D. conjurar a magia escudo arcano são dois usos típicos As regras são uma ferramenta, e queremos que nossas das reações. Se não tiver certeza quando ocorre uma ferramentas sejam tão efetivas quanto possível. Não reação em relação ao seu gatilho, aqui está a regra: a importa quão boa sejam essas ferramentas , elas reação ocorre depois que seu gatilho se completa, a precisam de um grupo de jogadores para trazê-las à menos que a descrição da reação diga explicitamente o vida e um Mestre para orientar :seu uso. contrário. O Mestre é a chave. Muitos eventos inesperados Depois de realizar uma reação, não pode realizar podem ocorrer em uma campanha D&D, e nenhum outra até o início do seu próximo tumo. conjunto de regras pode razoavelmente explicar todas as contingências. Se as regras tentassem fazê-lo , o RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE jogo se tomaria um trabalho pesado. Uma altemativa Aqui estão à ordem em que você aplica modificadores seria que as regras limitassem s everamente o que os para danos: (1) qualquer imunidade de dano personagens podem fazer , o que seria contrário ao relevante , (2) qualquer adição ou subtração ao dano , caráter aberto do D&D. Aqui está o caminho que o (3) uma resistência de danos relevante e (4) uma jogo leva: ele estabelece uma base de regras que um vulnerabilidade de dano relevante. Mestre pode construir, e abraça o papel do Mestre Mesmo que múltiplas fontes dêem resistência a um como a ponte entre as coisas que as regras abordam e tipo de dano que esteja recebendo, poderá aplicar as coisas que elas não fazem. resistência a ela apenas uma vez. O mesmo vale para a vulnerabilidade. DEZ REGRAS PARA RECORDAR BONUS DE PROFICIÊNCIA Algumas regras nos principais livros de básicos às Se o seu bônus de proficiência se aplica a uma vezes confundem um novo jogador ou Mestre. Aqui rolagem, pode adicionar o bônus apenas uma vez estão dez dessas regras. Mantê-las em mente ajudará a rolagem, mesmo que várias coisas no jogo digam você a interpretar as opções neste livro. que seu bônus se aplica. Além disso, se mais do que uma coisa lhe diz para duplicar ou diminuir a metade EXCEÇÕES SUPLANTAM AS REGEtAS GERAIS do seu bônus, o dobra apenas uma vez ou reduz a metade apenas uma vez antes de aplicá-la. Seja As regras gerais regem cada parte do jogo. Por multiplicado, dividido ou deixado no seu valor normal, exemplo, as regras de combate lhe dizem que os o bônus pode ser usado apenas uma vez por rolagem. ataques de armas corpo-a-corpo usam Força e ataques de armas à distância usam Destreza. Essa é uma AÇÃO BÔNUS EM MAGIAS regra geral, e uma regra geral está vigente , desde que Se você quiser conjurar uma magia que tenha um algo no jogo não diga explicitamente o contrário. tempo de conjuração de 1 ação bônus, lembre-se O jogo também inclui elementos- características de que não poderá conjurar outras magias antes ou de classe, magias , itens mágicos , habilidades de depois do mesmo tumo, exceto para truques com um monstros e similares - que às vezes contradizem uma tempo de conjuração de 1 ação. regra geral. Quando uma exceçào e uma regra geral discordam, a exceção ganha. Por exemplo, se uma CONCENTRAÇÃO característica diz que se pode fazer ataques de armas Assim que começar a conjurar uma magia ou corpo-a-corpo usando seu Carisma, você pode fazê-lo , usar uma habilidade especial que necessite de mesmo que essa declaração discorde da regra geral concentração, sua concentração em outro efeito acaba tas, instantaneamente. ARREDONDAR PARA BAIXO \ ot.S't\~ OO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS Sempre que dividir ou mu ti JÍ~a~um -mero no t"' 0 Os pontos de vida temporários não são cumulativos. jogo, arredonde ~ ~aixo se a c gh)ar em u m llia~ao, Se você tem pontos de vida temporários e recebe mesmo u %oa .fta çao s eja m ru'br '~\Y~a m et a e ou mais deles , não os acumule, a menos que uma s pe i r . • \t~ot\\f.S os 0\1~ tli tt.\\\ • característica de jogo diga que pode. Em vez disso, estt. u o,.,oas. aons no decide quais pontos de vida devem ser mantidos. t~;t.ntt. '" t. ot.stac t.'~-'"t.ssa f.St."~aoos INTRODUÇÃO ,:. : .• __· j,._ . •! ; ' • S PRINCIPAIS FIGURAS EM QUALQUER identifica cada uma das subclasses neste livro. Além campanha D&D são os personagens disso, a seção para druidas apresenta detalhes sobre criados pelos jogadores. O heroísmo , a como funciona a característica Forma Selvagem, e tolice, a integridade e a potencial infãmia o bruxo recebe uma coleção de novas opções para a de seus personagens estão no ceme característica Invocações Místicas da classe. da história. Este capítulo fornece uma Cada uma das apresentações das classes conduz variedade de novas opções para eles, com a sugestões sobre como adicionar profundidade e foco em subclasses adicionais para cada detalhes à personalidade do seu personagem. Você uma das classes no Livro do Jo9ador. pode usar as tabelas nestas seções como uma fonte Cada classe oferece uma escolha de definição de de inspiração, ou rolar um dado para determinar personagem no 1 o, 2° ou 3° nível que desbloqueia aleatoriamente um resultado, se desejar. Seguindo uma série de características especiais, não disponíveis as subclasses, a seção chamada "Esta é Sua Vida" para a classe como um todo. Essa escolha é chamada apresenta uma série de tabelas para adicionar de subclasse. Cada classe tem um termo coletivo que detalhes a história de seu personagem. descreve suas subclasses: no guerreiro, por exemplo, O capítulo conclui com uma seleção de talentos para as subclasses são chamadas de arquétipos marciais, e as raças do Livro do Jogador, oferecendo maneiras de no paladino, são juramentos sagrados. A tabela abaixo aprofundar a identidade racial de um personagem. SUBCLASSES Classe Subclasse Nível Descrição Bárbaro Caminho do Guardião Ancestral 3Q Invoca os espíritos dos antepassados honrados para proteger outros Bárbaro Caminho do Arauto ela Tempestade 3Q Preenchido pela ira que canaliza a magia primordial da tempestade Bárbaro Caminho do Fanático 3Q Alimentado por um fanatismo religioso que trás destruição para os inimigos Bardo Colégio do Glamour 3Q Empunha a magia sedutora e gloriosa da Agrestia das Fadas Bardo Colégio das Espadas 3Q Entretém e mata com façanhas ousadas de proezas de armas Bardo Colégio dos Sussuros 3Q Implanta medo e dúvida nas mentes dos outros Bruxo O Celestial lQ Forja um pacto com um ser de reinos celestiais Bruxo O Lâmina Maldita lQ Serve uma entidade sombria que concede maldições horrendas Clérigo Domínio da Forja lQ Revestido em armadura pesada, serve um deus da forja da criação Clérigo Domínio da Sepultura lQ Impõe a destruição de mortos-vivos Druída Círculo dos Sonhos 2Q Remenda feridas, protege os cansados e transpõe os sonhos Druída Círculo do Pastor 2Q Invoca espíritos da natureza para reforçar os amigos e assolar inimigos Feiticeiro Alma Favorecida lQ Aproveita a magia concedida por um deus ou outra fonte divina Feiticeiro Adepto das Sombras lQ Usa a sombria magia da Agrestia das Fadas Feiticeiro Feiticeiro da Tempestade lQ Crepita com o poder da tempestade Guerreiro Arqueiro Arcano 3Q Imbui flechas com espectaculares efeitos mágicos Guerreiro Cavaleiro 3Q Defende aliados e derruba inimigos, muitas vezes a cavalo Guerreiro Samurai 3Q Combina resiliência com elegância cortês e ataques poderosos Ladino Inquiridor 3Q Desenterra segredos, semelhante a um detetive magistral Ladino Mentor 3Q Um mestre tático, manipula outros Ladino Batedor 3Q Combina discrição com um talento especial para a sobrevivência Ladino Espadachim 3Q Fornece ataques mortais com velocidade e fanfarronice Mago Mago de Guerra 2Q Misturas de evocação e magia de abjuração para dominar o campo de batalha Monge Estilo do Mestre Bêbado 3Q Confunde inimigos através de uma tradicional arte marcial inspirada no balançando de um bêbado Monge Estilo do Kensei 3Q Canaliza o Ki através de um conjunto de armas que domina Monge Estilo da Alma do Sol 3Q Transforma ki em rajadas de fogo e luzes incandescentes Paladino Juramento da Conquista 3Q Ataca com terror inimigos e esmaga as forças do caos Paladino Juramento da Reden1;ão 3Q Oferece redenção ao digno e destruição para quem recusar misericórdia ou justiça Patrulheiro Perseguidor Obscuro 3Q Sem medo do escuro, implacavelmente persegue e embosca inimigos Patrulheiro Andarilho do Horizonte 3Q Localiza portais para outros mundos e canais de magia planar Patrulheiro Exterminador de Monstros 3Q Caça criaturas da noite e praticantes de magia sombria CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO 1'-'\,J,.-\bho """'h Z'\~J'I~'\ f-~j"'l'<'l~'• t.o ~'io ""e. <•~h +'i, fo..-+e.. T-tlve.z Y'"\."e. t.o <e..,y..-e. C.~tov l.Oktl 11'"'1.1\11\ 1 C.~tov ~C.MYV""C. t.M l.OII\~I~ÕC.~ ~vyC.V""IoV""C.~ . T C.11Jo ~t.MyV""t. 11'"'\Z~o . 0 -~--~------- Totem 1 Um pedaço de pele de um lobo solitário que você fez amizade durante uma caçada 2 Três penas de águia dadas a você por um xamã sábio, que lhe disse que desempenhariam um papel na determinação do seu destino 3 Um colar feito das garras de um jovem urso de caverna que você matou sozinho quando criança 4 Uma pequena bolsa de couro contendo três pedras que representam seus antepassados 5 Alguns pequenos ossos da primeira besta que você matou, amarrados com lã colorida 6 Uma pedra de tamanho de um ovo na forma do seu animal EU TENHO TESTEMUNHAN DO A ATUAÇ ÃO INDOMÃVEL DOS espiritual que apareceu um dia na bolsa do cinto bárbaros nos campos d e batalha, e fico maravilhado com a força que permeia no coração da fúria deles. TATUAGEM - Seret, Arquimago Os membros de muitos clãs bárbaros decoram seus A raiva sentida por uma pessoa normal está para a corpos com tatuagens , cada um dos quais representa fúria de um bárbaro da mesma maneira que uma um momento significativo na vida do portador ou brisa gentil está para uma furiosa tempestade de dos ancestrais do portador, ou que simboliza um raios. A força matriz do bárbaro vem de um lugar que sentimento ou uma atitude. Tal como acontece com os transcende a mera emoção, fazendo sua manifestação totens pessoais, as tatuagens de um bárbaro podem ainda mais terrivel. Se o ímpeto para a fúria vem ou não estar relacionadas com um espírito animal. inteiramente de dentro ou de uma ligação forjada com Cada tatuagem que um bárbaro exibe contribui para um animal espirituoso, um bárbaro furioso torna- a identidade desses indivíduos. Se o seu personagem se capaz de realizar feitos sobrenaturais de força e usa tatuagens , o que eles parecem e o que eles resistência. A explosão é temporária, mas enquanto representam? dura, ela controla o corpo e a mente , guiando o ?ã:b~ro at~avés do perigo e ferimentos , até o último lrATUAGENS mun1go cmr. Pode ser tentador interpretar um personagem d6 Tatuagem bárbaro que é uma aplicação direta do clássico 1 As asas de uma águia estão abertas pela parte superior das arquétipo- um bruto, e geralmente um estúpido, que suas costas. avança onde outros temem pisar. Mas nem todos 2 Gravadas nas costas das suas mãos estão as patas de um os bárbaros do mundo seguem esse padrão, então urso da caverna. você certamente pode fazer as coisas do seu jeito. De qualquer forma, considere adicionar alguns floreios 3 Os símbolos do seu clã são exibidos em padrões que para que seu bárbaro se destaque de todos os outros; imitam vinhas ao longo de seus braços. veja as seções a seguir para algumas ideias. 4 Os chifres de um alce estão pintados de uma ponta a outra das suas costas . TOTEM PESSOAL 5 As imagens do seu animal espiritual são tatuadas ao longo Os bárbaros tendem a viajar pela luz, levando pouco da guarda e do cabo da arma. quanto a efeitos pessoais ou outros equipamentos 6 Os olhos de um lobo estão marcados nas suas costas para desnecessários. As poucas posses que eles carregam geralmente incluem itens pequenos que têm ajudá-lo a ver e evitar os espíritos malignos. significado especial. Um totem pessoal é significativo porque tem uma origem mística ou está ligado a ~~UPERSTIÇÃO um momento importante na vida do personagem - Os bárbaros variam amplamente em como eles talvez uma lembrança do passado do bárbaro ou um entendem a vida. Alguns seguem deuses e buscam pressentimento do que está por vir. orientações dessas divindades nos ciclos da natureza Um totem pessoal desse tipo pode estar associado ao e dos animais que eles encontram. Esses bárbaros animal espiritual de um bárbaro, ou pode ser alguma acreditam que os espíritos habitam as plantas e os parte do animal que representa o totem, mas essa representação não é essencial. Aquele que tem um animais do mundo, e os bárbaros olham para eles em espírito de totem de urso, por exemplo, ainda pode busca de presságios e poder. levar uma pena de águia como um totem pessoal. Outros bárbaros confiam apenas no sangue que Considere criar um ou mais totens pessoais para corre nas veias e no aço que prendem nas mãos. seu personagem- objetos que possuem uma ligação Eles não têm nenhum uso para o mundo invisível, ao especial com o passado ou futuro dele. Pense em como invés disso confiam em seus sentidos para caçar e um totem pode afetar as ações do seu personagem. sobreviver como as bestas selvagens que eles imitam. CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO tO\ sãO t.IO\l f_\-tOS \ t~;a-t\"\3\. \la \t/lf"\S ESOU ~RA IPil:lrlfk<~A'NÁTICO, HERDEIRO DA TEMPESTADE, GUARDIIÃO ANCESTRAL es-t 6 ,.o,.,oas. c oos ~ t~;\n-t\ ' \ o\s-ta 1-f"\ssa \"~ 0 os f; Ambas a atitudes podem dar origem a superstições. .f"V\t~o 1 'l""tt.y'I.~~'\~O~ ~~o yc.Ho'\~ t'e. ll"'"t.'lli2'1.11"'"'\M C.HC. +V""o~o ~t. Essas crenças são muitas vezes transmitidas dentro yll"'"oGII"'" I 'I.~~o Y"-~~"'"'\ yll"'"o~vZ I V"" M'\ 1 ~ yc.Ho'\~ 1\V\+e..~ ~(. \lol.ê. ""1\~l.t.ll"'-? C.oktlo de uma família ou compartilhadas entre os membros r"~+'\ I ye.«o'\17 \11, t. 'j""~~e. +..-,,, ~'\ yv-o<V"''I'<Õo . de um clã ou um grupo de caça. Se o seu personagem bárbaro tem superstições, eles foram enraizados em você por sua família, ou eles são 1\. <..-(+ V,â t. ~je.~h 0 o resultado da experiência pessoal? CAMINHO DO GuARDIÃ o ANcESTRAL SUPERSTICÕES Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam d6 Superstição seus antepassados. Essas tribos ensinam que os 1 Se você perturba os ossos dos mortos, você herda todos os guerreiros do passado pem1anecem no mundo como problemas que os atormentaram na vida. espíritos poderosos, que podem guiar e proteger a 2 Nunca confie em um mago. Todos eles são demônios vida. Quando um bárbaro que segue este caminho disfarçados, especialmente os amigáveis. se aguda, o bárbaro entra em contato com o mundo 3 Os anões perderam seus espíritos e são quase como os espiritual e convida esses espíritos guardiães para ajuda. mortos-vivos. É por isso que eles vivem no subsolo. Os bárbaros que se empenham em seus guardiães 4 As coisas mágicas trazem problemas. Nunca durma com ancestrais podem lutar melhor para proteger suas um objeto mágico a menos de três metros de você. tribos e seus aliados. A fim de consolidar os vínculos 5 Quando você atravessa um cemitério, certifique-se de usar com seus guardiães ancestrais , os bárbaros que prata, ou um fantasma pode entrar em seu corpo. seguem esse caminho cobrem-se em tatuagens 6 Se um elfo te olhar nos olhos, ela está tentando ler seus elaboradas que celebram atos de seus antepassados. pensamentos. Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra monstros terríveis e outros rivais temíveis. CAMINHOS PRIMITIVOS CARACTERfSTICAS DO CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL No 3 ° nível, um bárbaro ganha o recurso Caminho Nível Primitivo. As seguintes opções estão disponíveis para um bárbaro, além dos oferecidos no Livro do Jogador. de Bárbaro Ca racterístic<l o Caminho do Guardião Ancestral, o Caminho do 3Q Protetor Ancestral Arauto da Tempestade, e o Caminho do Fanático. 6Q Escudo Espiritual (2d8) lOQ Consultar os Espírito, Escudo Espiritual (3d8) 14Q Ancestral Vingativo, Escudo Espiritual (4d8) CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO Vot.ê. ~'\~C. ~o~ j~~"'""-11\~C.~ ~e."'c..f~l.lo~ ~C. \11\IC.V"" Vktl PROTETOR ANCESTRAL \o~h...-..-~~!.,7 St.., h.""Y' f~ho ~;,o ~'ly~,e. Começando quando você escolhe esse caminho no 3 ° nível, os guerreiros espectrais aparecem q~a~do você entra em fúria. Enquanto você está em funa, a primeira criatura que você acertou com um ataque no seu turno toma-se o alvo dos guerreiros, o que dificulta seus ataques. Até o início do seu próximo tumo, esse alvo tem desvantagem em qualquer jogada AURA DA TEMPESTADE de ataque que não seja contra você, e quando o alvo Começando no 3 ° nível, você emana uma aura atingir uma criatura diferente de você com um ataque , tempestuosa e mágica enquanto você se enfurece. essa criatura tem resistência ao dano causado pelo A aura se estende a 3 metros de você em todas as ataque. O efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua direções , mas não através ela cobertura total. fúria termina. Sua aura tem um efeito que se ativa quando ESCUDO ESPIRITUAL você entra na sua fúria, e você pode ativar o efeito novamente em cada um cios seus tumos como uma Começando no 6° nível, os guardiães espirituais que te ação bônus. Escolha entre deserto, mar ou tundra. protegem podem prover uma defesa sobrenatural para O efeito ela aura depende cio ambiente escolhido, aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e conforme detalhado abaixo. Você pode alterar sua outra criatura que possa ver a até 9 metros receba escolha ele ambiente sempre que você ganha um nível dano, você pode usar sua reação para reduzir esse nesta classe. dano em 2d6. Se os efeitos ela sua aura exigirem um teste Quando você atinge determinados níveis nesta ele resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus ele classe, pode reduzir este dano ainda mais: em 3d6 no proficiência + seu modificador ele Constituição. 1Ü 0 nível e em 4d6 no 14 o nível Deserto. Quando este efeito é ativado , todas as CONSULTAR os ESPÍRITOS outras criaturas em sua aura recebem 2 ele dano por fogo cada. O dano aumenta quando você alcança No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no com seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, ~;o nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível. pode conjurar as magias augúrio ou clarividê n?ic:- sem Mar. Quando este efeito é ativado , você pode usar espaços de magia ou componentes matena.Is. escolher uma outra criatura que possa ver em sua Em vez de criar um sensor esférico, esse uso da aura. O alvo eleve fazer um teste ele resistência ele clarividência invoca invisivelmente um de seus Destreza. O alvo recebe 1d6 ele dano elétrico em caso espíritos ancestrais para o local escolhid<:>. Sabedoria é ele falha ou metade ele dano se bem-sucedido. O dano a sua habilidade para conjurar essa magta. Depois de conjurar qualquer magia desta forma, aument~ quando você alcança certos níveis nesta classe, aumentando para 2ci6 no 10° nível, 3d6 no você não pode usar essa característica novamente até 15° nível e 4ci6 no 20° nível. terminar um descanso curto ou longo. Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura ANCESTRAIS VINGATIVOS a sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida temporários, já que os espíritos se acostumam ao No 14° nível, seus espíritos ancestrais aumentam de _ sofrimento. Os pontos ele vida temporários aumentam poder o suficiente e conseguem retaliar. Quando voce quando você atinge certos níveis nesta classe, usa seu escudo espiritual para reduzir o dano de um aumentando para 3 no 5 ° nível, 4 no 10° nível, 5 no ataque , o atacante recebe uma quantidad~ _d e dano de 15° nível e 6 no 20° nível. ** energia igual ao dano que seu escudo esp1ntual. ALMA DA TEMPESTADE CAMINHO DO ARAUTO DA TEMPESTADE No 6 ° nível, a tempestade lhe concede beneficios . Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. mesmo quando sua aura não está ativa. Os beneficws Sua fúria lhes garante superioridade em força, são baseados no ambiente que você escolheu para sua durabilidade e velocidade. Bárbaros que seguem Aura ela Tempestade. o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem Deserto. Você ganha resistência ao dano ele fogo , a transformar essa fúria em um manto de magia e não sofre os efeitos cio calor extremo, conforme primai, que permeia envolta dele. Quando em fúria descrito no Guia do Mestre. Além disso, como uma um bárbaro desse caminho toca as forças da natureza ação, pode tocar em um objeto inflamável que não para criar poderosos efeitos mágicos. . esteja sendo usado ou transportado por ninguém e Arautos da tempestade são típicos campeões de ehte incendiá-lo. que treinam junto a druidas , patrulheiros, e quaisquer Mar. Você ganha resistência ao dano elétrico, e outros que jurem proteger a natureza. Outros pode respirar debaixo d 'água. Você também ganha um arautos da tempestade aprimoram suas capacidades deslocamento ele natação de 9 metros. em cabanas destruídas por tempestades, em picos Tundra. Você ganha resistência ao frio , e não sofre congelados nos confins do mundo, ou nos mais os efeitos do frio extremo, conforme descrito no Guia profundos desertos escaldantes. do Mestre. Além disso , como uma ação, pode tocar a água e transformar um cubo ele 1,5 metros em gelo, CARACTERrSTICAS DO CAMINHO DO HERDEIRO DA TEMPESTADE que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se uma Nível criatura estiver no cubo. de Bárbaro Característica 3Q TEMPESTADE PROTETORA 6Q No 10° nível, você aprende a usar seu ciomín~o da tempestade para proteger os outros. Cada cnatura a sua escolha tem a resistência a dano que você ganhou com o recurso Alma ela Tempestade enquanto a criatura esteja em sua Aura da Tempestade. TEMPESTADE FURIOSA FÚRIA DIVINA No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza Começando quando escolher esse caminho no 3 ° nível, cresce mais forte , atacando seus inimigos. O efeito é você pode canalizar fúria dilvina em ataques de armas. baseado no ambiente que você escolheu para a Aura Enquanto você estiver furioso , a primeira criatura que de Tempestade. atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque Deserto. Imediatamente depois que uma criatura de arma recebe dano extra igual a 1d6 +metade em sua aura acerta um ataque conta você, pode usar do seu nível bárbaro. O dano extra é necrótico ou sua reação para forçar essa criatura a fazer um de radiante; você escolhe o tipo de dano quando adquire teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a essa característica. criatura recebe dano de fogo igual à metade do seu nível bárbaro. GUERREIRO DOS DEUSES Mar. Quando você atinge uma criatura em sua aura No 3 ° nível, sua alma está marcada para uma batalha com um ataque, pode usar sua reação para forçar infinita. Se uma magia, corno reviver os mortos, tiver essa criatura a fazer um de teste de resistência de o único intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não Força. Em caso de falha, a criatura é derrubada, como como um morto-vivo) , o conjurador não precisa de se tivesse sido atingido por uma onda. componentes materiais para conjurar a magia em Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da você. Tempestade estiver ativado, pode escolher uma criatura que possa ver na aura. Essa criatura deve ter Foco FANÁTICO sucesso em um teste de resistência de Força, ou seu A partir do 6 ° nível, o pode1r divino que abastece sua deslocamento é reduzido para O até o início do seu fúria pode protegê-lo. Se você falhar em um teste de próximo tumo, pois uma geada mágica o encobre. resistência enquanto estiver furioso , pode refazê-lo, e deve usar o novo resultado. Você pode usar essa CAMINHO DO FANÁTICO característica apenas uma vez por fúria. Algumas divindades inspiram seus seguidores a se PRESENÇA ZELOSA lançarem em uma fúria selvagem. Esses bárbaros No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino são fanáticos-guerreiros que canalizam sua fúria em para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação espetaculares demonstrações de poder divino. bônus, você desencadeia um grito de batalha imbuído Uma variedade de deuses em todo o mundo de D&D com energia divina. Até dez: outras criaturas de sua inspiram seus seguidores a abraçar esse caminho. escolha a até 18 metros que possam lhe ouvir ganham Tempus em Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência de Greyhawk são exemplos excelentes. Em geral, os até o início do seu próximo tumo. deuses que inspiram fanáticos são divindades de Depois de usar esta característica, você não pode combate, destruição e violência. Nem todos são maus, usá-la novamente até terminar um descanso longo. mas poucos são bons. FÚRIA ALÉM DA MORTE CARACTERfSTICAS DO CAMINHO DO FANÁTICO A partir do 14° nível, o poder divino que alimenta Nível sua fúria permite que você ignore os golpes fatais. de Bárbaro Característica Enquanto estiver furioso , ter O pontos de vida não 3Q o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer testes de resistência contra morte , e sofre os efeitos normais de 6Q receber dano enquanto estiver em O pontos de vida. No entanto, se você morreria devido a falhar nos testes de resistência contra morte , não morre até que sua fúria termine, e só caso ainda esteja com O pontos de vida. CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO ÜBRAS PRIMAS d6 Obra Prima 1 "Os Três Funileiros", uma canção irreverente sobre identidades equivocadas e desejo sem restrições 2 "Valsa dos Miconides", um tom alegre popular entre as crianças 3 "O Asno Dourado de Asmodeus", um poema dramático que você alega ter sido inspirado por sua visita a Avernus 4 "Os Piratas de Luskan", seu relato em primeira mão de ser sequestrado por ladrões dos mares quando crianças 5 "Uma Argola, Dois Pombos e Um Cão Infernal", uma paródia sutil sobre um nobre incompetente 6 "Um Idiota no Abismo", um poema cômico sobre as viagens de um bobo da corte junto de demônios MúSICA É O FRUTO DA ÁRVORE DIVINA QUE VIBRA CO M AS Palavras da Criação. Mas o que eu te pergunto é: pode INSTRUMENTO um bardo ir para a raiz de sua á:rvore? Pode-se tocar na Na missão bárdica pela derradeira performance fonte desse poder? A h, que tipos de música eles trariam e a mais alta aclamação, o instrumento é tão então para este mundo! importante quanto a habilidade vocal. Sem dúvida, - Fletcher Danairia, Mestre Bardo. a qualidade de fabricação do instrumento é um fator critico; os melhores fazem a melhor música, e Bardos trazem alívio em tempos ruins; eles concedem alguns bardos etemamente buscam uma melhoria. sabedoria para compensar a ignorância; e fazem o Talvez tão importante quanto, porém, seja o valor de ridículo parecer sublime. Bardo:s preservam a história entretenimento do próprio instrumento; aqueles de antiga, suas músicas perpetuando a memória dos construção bizarra ou feito de materiais exóticos irão grandes eventos através do tempo - conhecimento provavelmente deixar uma imagem duradoura no tão importante que é memorizado e transmitido pela público. história oral, sobrevivendo até quando gravações Você pode ter um instrumento "fora da prateleira", escritas não o fazem. talvez porque é o único que você consegue comprar Também é o papel do bardo fazer as crônicas de no momento. Ou, se seu primeiro instrumento foi um eventos menores e contemporãneos - a história dos presente, pode ser mais elaborado. Você está satisfeito heróis de hoje , incluindo seus feitos valorosos tanto com o que tem, ou deseja trocá-lo por algo realmente quanto suas falhas não-impressionantes. distinto? Claro, o mundo possui muitas pessoas que podem oferecer uma melodia ou contar uma boa história, e INSTRUMENTOS tem muita mais a qualquer bardo aventureiro do que d6 Instrumento uma língua afiada e uma voz afinada. O que realmente 1 Um magistralmente construído violino Halfling diferencia os bardos dos outros - e entre si - é o estilo 2 Uma trombeta élfica de Mithral e substância de suas performances. 3 Uma cítara feita com seda de aranhas drow Para tomar e segurar a atençào de um público, bardos são normalmente extravagantes e extrovertidos 4 Um tambor de origem Ore quando atuam. Os mais famosos dentre eles são 5 Uma caixa de coaxo de madeira Bullywug basicamente o análogo no mundo de D&D para 6 A harpa projetada por funileiros gnomos uma estrela pop. Se você está jogando como bardo, considere usar um de seus músicos favoritos como EMBARAÇO modelo para seu personagem. Quase todo bardo sofreu ao menos uma má Você pode adicionar aspectos únicos a seu bardo experiência em frente de uma audiência, e você considerando as sugestões a seguir. provavelmente não é uma exceção. Afinal, a fama não chega a ninguém imediatamente; talvez você tenha ÜBRAPRIMA tido pequenas dificuldades no começa de sua carreira, ou talvez você demorou a recuperar sua reputação após um show desastroso, no qual o destino conspirou contra você. I ~ ESQUERDA PARA DIREITA: BARDOS DO COlÉGIO DE GlAMOUR, ESPADAS E SUSSURROS Os jeitos em que uma apresentação pode fracassar conceito que inspira muito do que fazem frente a uma são tão variados quanto os peixes do mar. Porém, audiência. não importa que tipo de desastre ocorra, um bardo Um bardo que segue uma musa normalmente o faz tem a coragem e confiança para se reerguer - seja para conseguir um conhecimento mais profundo sobre simplesmente continuando o show (se possível) ou o que essa musa representa e como melhor transmitir prometendo voltar depois com um novo ato que isso a outros. certamente irá agradará. Se o seu bardo tem uma musa, ela pode ser uma das três descritas a seguir, ou uma de sua própria EMBARACOS criação. d6 Embaraço Natureza. Você sente uma afinidade com o mundo 1 A vez que sua música cômica, "As travessuras do natural, e o belo e misterioso o inspira. Para você, uma simples árvore é profundamente simbólica, suas Grande Tom' -que, diga-se de passagem, você achou raízes penetrando no sombrio desconhecido para genial- não foi bem recebida pelo Grande Tom trazer à tona o poder da terra, enquanto seus galhos 2 A performance matinal quando o Urso-coruja de um tentam alcançar o sol para nutrir suas flores e frutos. circo se soltou e aterrorizou a plateia Natureza é a testemunha anciã que presenciou a ascensão e queda de todos os reinos , até aqueles cujo 3 Quando sua música de abertura era sua entusiástica nome foi esquecido e aguarda por ser redescoberto. Os mas universalmente odiada versão de "Música do deuses da natureza compa1rtilham seus segredos com Sapo- Ma ri posa" druidas e sábios, abrindo seus corações e mentes para 4 A primeira e última apresentação pública de "Mirt, novas formas de ver, e assim como esses indivíduos, Homem na Cidade" você percebe que sua criatividade floresce enquanto caminha por um campo aberto de grama oscilante 5 A vez que sua peruca pegou fogo, e, após arremessa-la, ou anda em reverência silenciosa por um arvoredo de o palco também velhos carvalhos. 6 Quando você sentou em cima de seu alaúde por Amor. Você está em uma missão para identificar acidente durante a última estância de "Serenada da a essência do amor verdadeiro. Apesar de não Luz do Luar" desdenhar o amor superficial de came e osso, a forma profunda de amor que pode inspirar milhares ou A MusA DO BARDO trazer alegria a todo momento é o que realmente te interessa. Amor deste tipo aparece de várias formas , Naturalmente, todo bardo tem um repertório de e você pode ~ tir sua presença em todo lugar_ do músicas e histórias. Alguns bardos são generalistas brilho d e u ma pedra preciosa à música de um simples que podem abordar diversos temas em suas • e ~dor agradecendo ao mar por sua recompensa. apresentações, e se orgulham de sua versatilidad 5 t. f. -v ,c ê está na ·t "lha do amor, 0 mais precioso e Outros adotam uma ~heg~da mais pesso a s _a ~t.~ 1steriqso '!ls emoções, e sua busca enche suas arte , levada por sua hgaçao co §.a t.u 5 lústori~ e suas canções com vitalidade e paixão. ~5-tt. tli "'""' ~su f 't~t'"t.55a o,.,oa5· 5 O'"'"'"o tli "'""' • aoo5 t\O CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO ..at.t\tt. 5a,... '" .e. ot.5tac 5~ Conflito. Dramas encarnam conflitos, sendo estes a chave principal para as melhores histórias. De um conto matinal de uma briga de taverna a uma saga l[ulõt.l? ~ue. y,f,.,.t.l<o )\"'fe. 1 ~e. Cu t I t f de uma batalha épica; de uma briga de amantes a 8ue. Y""e.~" u..., """"'le. I e. ~t.l .--u, ... , t'l~'\ v"'" uma rixa entre poderosas dinastias , conflito é o que I J u..., . llo é. "" I I ~ ye.,~e.-~·u.--"1,- .,. ~ 1 J '\"'~C 1 <o...,, Cu . inspira contadores de histórias como você a criar j ""'~e. ~e."'" 'I, "~e.u 1 1 suas melhores obras. Conflitos podem trazer à tona ~ o melhor das pessoas, fazendo com que as suas f ~ naturezas heroicas se destaquem e transformem o aoO fOt. t.l mundo , ou que outros gravitem para a escuridão e O\ f.\: .... -tO caiam sob a influência do mal. Você se esforça para -tt.t.\8\. f t~;?t.t.SS80 o\t.f.\ t~~att.f' experimentar ou testemunhar todas as formas de estt. t~;a 9\la \ ~&\OaS• 05 oOS t\0 conflito, grandes e pe<_Iuen~s , de ~o?o a estudar estes ntt. ,,.o t.staca aspectos etemos da VIda e 1mot1:al1za-los em suas PE ·lM\ c s BRANTE palavras e música. A'Apartir dm · "nível, você pode carregar sua performance com magia sedutora e feérica. COLÉGIOS DE BARDOS Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você No 3 ° nível, um bardo ganha a característica do pode tentar inspirar admiração em sua plateia, colégio dos bardos. As seguintes opções estão cantando, recitando um poema ou dançando. No final disponíveis para o bardo , além daquelas oferecidas no de sua atuação, escolha um número de humanoides Livro do Jogador. o Colégio do Glamour, o Colégio das a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo, Espadas e o Colégio dos Sussurros. até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido COLÉGIO DO GLAMOUR em um teste de resistência de Sabedoria contra a O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que CD de conjuração de magia ou ficará encantado por dominaram seus oficios no vibrante reino de Agrestia você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o das Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos , um que fale com ele sobre , e impede qualquer um se esses bardos aprendem a usar sua mágica para oponha a você, evitando violência, a menos que sejam deleitar e cativar outros. inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no Os bardos desse colégio são dotados de uma alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer mistura de admiração e medo. Suas apresentações dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos são materiais para lendas. Esses bardos são tão causados a qualquer um de seus aliados. eloquentes que um discurso ou uma música que Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele executem pode fazer com que seus sequestradores o não terá noção que tentou encanta-lo. libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A Depois de usar essa característica, não pode usá-la mesma mágica que lhes permitem dominar bestas, novamente até terminar um descanso curto ou longo. também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por MANTO DA MAJESTADE semanas, abusando de sua magia para transformar No 6 ° nível, você ganha a habilidade de se cobrir seus habitantes em escravos. O:s bardos heróis, em com uma magia feérica que faz com que os outros vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos queiram servi-lo. Como uma ação bônus , você conjura e prejudicar os opressores. comando, sem gastar um espaço de magia, e adquire CARACTERfSTICAS DO (OL~GIO DO GLAMOUR uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração acabe (como se estivesse Nível do Bardo Características concentrando em uma magia). Durante este tempo , 3Q Manto da Inspiração,. Performance Deslumbrante você pode conjurar comando como uma ação bônus 6Q Manto de Majestade em qualquer um de seus tumos, sem gastar um 14Q Majestade Inquebrável espaço de magia. Qualquer criatura encantada por uma conjuração MANTO DA INSPIRAÇÃO utilizando essa característica automaticamente falha Quando se unir ao colégio do Glamour no 3 ° nível, em testes de resistências contra a magia comando. você ganha a habilidade de entonar uma canção de Uma vez usado esta característica, só poderá usá-la magia feérica que imerge seus aliados com vigor e novamente após terminar um descanso longo. velocidade. Com uma ação bônus, você pode gastar uma de MAJESTADE INQUEBRÁVEL suas Inspirações de Bardo para se conceder uma No 14° nível, sua aparência ganha traços permanentes aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um que faz com que um aspecto de outro mundo , número de criaturas que você possa ver e que possam parecendo mais adorável e feroz. vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um Além disso, como uma ação de bônus , você pode número de escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos assumir uma presença magicamente majestosa por de vida temporários. Quando uma criatura ganha 1 minuto ou até que esteja incapacitado. Durante a esses pontos de vida temporários , ela pode usar duração, sempre que qualquer criatura tenta atacá-lo imediatamente sua reação se deslocar até seu limite pela primeira vez em um turno, o atacante deve fazer sem provocar ataques de oportunidade. um teste de resistência de Carisma contra o CD de O número de pontos de vida temporários aumenta resistência à magia. Se falhar , não poderá ataca-lo quando se atinge determinados níveis nesta classe, neste tumo e deverá escolher um novo alvo aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 ou o ataque é cancelado. Em caso de um teste bem no 15° nível. sucedido, a criatura poderá ataca-lo neste turno, CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO mas terá desvantagem em qualquer teste de resistência contra suas magias no próximo tumo. Uma vez que assuma essa presença majestosa, não tO\ poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso tf;attt.\8\. '-·••ell~;~, ... - longo ou curto. t,st\ COLÉGIO DAS ESPADAS Bardos do colégio das espadas são chamados Lâminas e eles entretêm através de façanhas ousadas com a proeza nas armas. Os LâJninas executam acrobacias como engolir a espada, atirar facas e fazer malabarismo e combates simulados. Embora eles usem suas armas para entreter, eles também são altamente treinados e habilidosos guerreiros natos. Seus talentos com armas inspiram muitos Lâminas a levarem uma vida dupla. Um Lâ.Jnina pode usar uma trupe de circo como cobertura de ações nefastas , como assassinato, roubo e chantagem. Outros Lâ.Jninas atacam os ímpios, trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. As maiorias dos grupos ficam felizes em aceitar o talento de um Lâ.Jnina para acrescentar emoção para as performances, rnas poucos artistas confiam plenamente neles. Lâminas que abandonam sua:s vidas como artistas sempre se deparam com problemas que tornam impossível com que mantenharn suas vidas secretas. Um Lâ.Jnina pego roubando ou se envolvendo com a justiça é uma responsabilidade muito grande para a maioria das trupes. Com suas habilidades em armas e magias , esses Lâ.Jninas trabalham como responsáveis por guildas de ladrões ou atacam por conta própria como aventureiros. CARACTERfSTICAS DO (OL~GIO DAS ESPADAS Nível do Bardo Características 3Q Proficiência Bônus, Estilo de Luta, Floreio de Lâminas 6Q Ataque Extra 14Q Floreio de Mestre PROFICIÊNCIA BÔNUS Quando você entra no Colégio das Espadas no 3 ° de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar nível, você ganha proficiência com armadura media e apenas uma opção por turno. cimitarras. Floreio Defensivo. Você pode gastar uma Se você é proficiente com uma arma simples ou Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo marcial, você pode usar como foco de feitiço para os que acerta. O dano é igual ao número que você rola no seus feitiços difíceis. dado de inspiração de bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o início de seu próximo ESTILO DE LUTA turno. No 3 ° nível, você adota um estilo de luta como sua Floreio Cortante. Você pode gastar uma de suas especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo Você não pode escolher um estilo uma opção mais de que acerta e a qualquer outra criatura de sua escolha uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita. que você possa a 1,5 metros de você. O dano é igual Duelo. Quando você está empunhando uma arma ao número que você rola no dado de inspiração de corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra, você bardo. ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque com Floreio Móvel. Você pode gastar uma de suas essa arma. Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo Combate com Duas Armas. Quando você se que acerta. O dano é igual ao número que você rola empenha em duas armas , você pode adicionar o no dado de inspiração de bardo. Você também pode modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada número FLOREIO DE LÂMINAS que você rola naquele dado. Você pode então usar No 3 ° nível, você aprende a realizar exibições instantaneamente sua reação para se deslocar até um impressionantes de proeza e velocidade marcial. espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo. Sempre que você toma a ação de Ataque no seu ATAQUE EXTRA tumo, sua velocidade de caminhada aumenta 3 metros até o final do tumo , e se um ataque de arma No 6° nível, você pode atacar duas vezes ao invés que você faz como parte desta a'ção atinge uma de uma, sempre que você toma a ação Atacar em criatura, você pode usar uma das seguintes opções seu tumo. CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência, ele tem nenhum indício de que você tentou assustá-lo. Depois de usar essa característica, você não pode novamente até terminar um descanso curto ou longo. MANTO DOS SussuRROS No 6 ° nível, você ganha a habilidade de adotar a personalidade de um humanoide. Quando um humanoide morre a 9 metros de sua localização, você pode capturar magicamente sua sombra usando sua reação. Você mantém essa sombra até que a use ou termine um descanso longo. Você pode usar a sombra como uma ação. FLOREIO DO MESTRE Quando faz isso, ela desaparece , transformando-se No 14° nível, sempre que você usa o Floreio de magicamente em um disfarce que aparece em você. Lâminas, você pode rolar um d6 e usar ao invés de Agora se parece com a pessoa morta, mas saudável gastar um dado de Inspiração do Bardo. e viva. Este disfarce dura uma hora ou até você terminar com uma ação bônus. CoLÉGIO nos SussuRROS Enquanto está no disfarce , você ganha acesso a A maioria das pessoas está feliz em receber um bardo todas as informações que o humanoide compartilharia em seu meio. Bardos do Colégio dos sussurros usam livremente com um conhecido casual. Essas isso como vantagem. Eles parecem ser como outros informações incluem detalhes gerais sobre seus bardos, compartilhando notícias , cantando músicas c:mtecedentes e vida pessoal, mas não incluem e contando histórias ao público que eles reúnem. segredos. A informação é suficiente para que você Em verdade, o Colégio dos sussurros ensina seus possa se passar como a pessoa, inspirando-se em estudantes que eles são lobos entre ovelhas. Esses suas memórias. bardos usam seus conhecimentos e magias para Outra criatura pode velo através do disfarce se for descobrir segredos e usa-los contra outros através de sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) contra extorsão e ameaças. o seu teste de Carisma (Enganação). Você ganha um Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos bônus de +5 no seu teste. sussurros, o vendo como um parasita que usa a Depois de capturar uma sombra com esta reputação de um bardo para adquirir riqueza e poder. característica, você não pode capturar outra até Por esse motivo, os membros deste colégio raramente terminar um descanso curto ou longo. revelam sua verdadeira natureza. Eles normalmente CONHECIMENTO DAS SOMBRAS afirmam seguir outro colégio, ou eles mantem em No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia segredo suas vocações verdadeiras para se infiltrar e explorar cortes reais e outras configurações de poder. negra em suas palavras e aproveitar os medos mais profundos de uma criatura. CARACTERfSTICAS DO (OLI~GIO DOS SUSSURROS Como uma ação, você sussurra magicamente uma Nível de Bardo Características frase que apenas uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer um teste Lâminas Psíquicas, Palavras de Terror de resistência de sabedoria contra o CD da magia. Manto de Sussurros Ele é bem-sucedido automaticamente se ele não Conhecimento das Sombras falar a mesma língua sua ou não poder escuta-lo. Em um teste bem-sucedido, seu sussurro soa como LÂMINAS PSÍQUICAS murmúrios incompreensíveis e não tem efeito. Quando você entra no Colégio dos Sussurros no 3 ° Em um teste de resistência falho , o alvo é encantado nível, você ganha a habilidade de tomar seus ataques por você para as próximas 8 horas ou até que você de armas magicamente tóxicos para a mente de uma ou um de seus aliados atacá-lo, danificá-lo ou forçá- criatura. lo a fazer um teste de resistência. Ele interpreta os Quando você ataca uma criatura com um ataque de sussurros como uma descrição de seu segredo mais arma, você pode gastar uma Inspiração de Bardo para mortificante. Você não conhece esse segredo, mas causar um dano extra psíquico de 2d6 no alvo. Você o alvo está convencido de que você sabe. A criatura pode fazer isso somente uma vez por tumo. encantada obedece a seus comandos por medo de que O dano psíquico aumenta quando você alcança você o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutar por certos níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° você, a menos que já esteja inclinada a fazer. Isso lhe nível, 5d6 no 10° nível e 8d6 no 15° nível. concede favores e presentes que ofereceria a um amigo PALAVRAS DE TERROR próximo. No 3 ° nível, você aprende a infundir palavras de Quando o efeito acaba, a criatura não compreende o aparência inocente com uma magia traiçoeira que porquê isso o dominou. pode inspirar terror. Se você fala com um humanoide Depois de usar esta característica, você não pode sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode usá-la novamente até terminar um i·e ) anso longo. tentar semear a paranoia em sua mente. No fim da \~ 1)0 conversa, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste .... t. i, ot.S't de resistência de Sabedoria contra o CD da magia tO" taS a sãO ou ficará com medo de você ou outra criatura que \.aeot.a0° I0\1 ~t.t\0 --~ ..~~~~~epi!~~~ escolher. O alvo ficará assustado dessa maneira \ \. tO\ f., t.ssáO t. por 1 hora, até que seja atacado ou ferido \? a ~" ua '~'" testemunhar seus aliados sendo atacamos ou feridos.& t. tt.Ol s t~;f.t\'t s t.'l.'"t.s "'t."~~aoo CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO '"f.'a t-V\ti\o Vot.ê. t.oV\Ç{.jvlv Ç{.vÇ yo~{.V~Ç f 'I H•+ """ ~•<"+v'\ +. ~·"" '\ l,/ t- y•v e.~~··h. r·· ~~~~~~·7 be..., ~e.·~~~ r·~~ l~ l\ye."''\1 ""e. ve.ly•"'~'\ · t>oll• ~·"'le.•y•• Ç{.vl y•~e.ve.l ~·""e."'~o vo~ê_7 0 ATITUDES DO PATRONO d6 Atitude 1 Seu patrono orientou e ajudou sua família por gerações e é gentil em relação a você. 2 Cada interação com seu patrono caprichoso é uma surpresa, seja agradável ou dolorosa . 3 Seu patrono é o espírito de um herói há muito morto VOCÊ ME ACHA LOUCO? EU ACHO QU E A VERDADEIRA que vê o seu pacto como uma forma de continuar a insanidade está se em contentar e m viver uma vida de influenciar o mundo. trabalho extenuante quando o conhecimento e o poder 4 Seu patrono é rigoroso na disciplina, mas o trata com estão lá p ara levar o reino além. respeito. - Xanen, Arauto de Acamar 5 Seu patrono o enganou para fazer o pacto e o trata como um escravo. Bruxos são descobridores e guardiães de segredos. 6 Você normalmente é deixado para seus próprios assuntos, Eles pressionam ao limite a nossa compreensão do mundo , buscando sempre expandir suas habilidades. sem interferência de seu patrono. Às vezes, você teme as Onde sábios ou magos encontram um claro sinal demandas que fará quando aparecer. de perigo e encerram suas pesquisas, um bruxo TERMOS ESPECIAIS DO PACTO mergulha adiante , independente do custo. Assim, é preciso uma mistura peculiar de inteligência, Um pacto pode variar desde um acordo solto até um curiosidade e temeridade para produzir um bruxo. contrato formal com longas e detalhadas cláusulas e Muitas pessoas descreveriam essa combinação como listas de requisitos. Os termos de um pacto- o que evidência de loucura. Bruxos veem isso como uma um bruxo deve fazer para receber o favor do patrono demonstração de bravura. -são sempre ditados pelo patrono. Em algumas Bruxos são definidos por dois elementos que ocasiões, esses termos podem incluem uma cláusula funcionam em conjunto para definir seu caminho especial que pode parecer estranha ou caprichosa, nesta classe. O primeiro elemento é o evento ou mas os bruxos levam esses ditames tão a sério quanto circunstâncias que levaram o bruxo a entrar em os outros requisitos de seus pactos. um pacto com uma entidade plc:mar. O segundo é a Seu personagem tem um pacto que exige que você natureza da entidade que o bruxo firmou o pacto. altere seu comportamento de forma incomum ou Ao contrário dos clérigos, que tipicamente abraçam aparentemente frívola? Mesmo que seu patrono ainda uma divindade e o aspecto de um deus , um bruxo não tenha imposto um dever para você, isso não quer não precisa ter amor por um patrono ou vice-versa. dizer que ainda não possa acontecer. As seções que se seguem fornecem maneiras de TERMOS ESPECIAIS aprimorar um personagem bruxo para que possam d6 Termo gerar histórias intrigantes e oportunidades de interpretação. 1 Quando instruído, você deve tomar medidas imediatas contra um inimigo específico de seu patrono. ATITUDE DE PATRONO 2 Seu pacto testa sua força de vontade; você é obrigado Todo relacionamento é uma via de mão dupla, a abster-se de álcool e outros intoxicantes. mas no caso de bruxo e de seu patrono isso não é necessariamente verdade que os dois lados da via são 3 Pelo menos uma vez por dia, você deve inscrever ou da mesma largura ou feitos das mesmas coisas. Os esculpir o nome ou o símbolo do seu patrono na parede sentimentos que um bruxo tem por seu patrono, seja de uma edificação. positiva ou negativa, pode ser recíprocos, ou as duas 4 Você deve ocasionalmente realizar rituais esquisitos para partes do pacto podem se ver com emoções opostas. manter seu pacto. Quando você determina a atitude que seu 5 Você nunca pode usar a mesma roupa duas vezes, uma personagem bruxo mantém em relação ao seu patrono, considere também comLo as coisas parecem vez que seu patrono encontra essa previsibilidade para do ponto de vista do patrono. Como seu patrono se ser chato. comporta com você? O seu patrono é um amigo e 6 Quando você usa uma invocação mística, você deve falar aliado, ou um inimigo que lhe concede poder somente o nome do seu patrocinador em voz alta ou o risco de porque você o forçou a fazer um pacto? incorrer em seu descontentamento. CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO PATRONOS TRANSCENDENTAIS No 1 o nível, um feiticeiro ganha a característica BRUXO Patrono Transcendental. Além dos Patronos oferecidos CELESTIAl no Livro do Jogador, o estão disponíveis para o bruxo as seguintes opções: Celestial e Lâmina Maldita. Ü CELESTIAL Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você se conectou a um ancião empírico, solar, ki-rin, unicómio ou outra entidade que reside nos planos das bênçãos etemas. Seu pacto com esse ser permite que você experimente o toque mais alto da luz sagrada que ilumina o multiverso. Estar conectado a tal poder pode causar mudanças em seu comportamento e crenças. Você pode se encontrar sendo guiado a aniquilar os mortos-vivos, vencer os demônios e proteger os inocentes. Às vezes , seu coração também pode se encher com um desejo profundo pelo reino celestial de seu patrono e uma vontade de vagar por esse paraíso para o resto dos seus dias. Mas você sabe que sua missão, por enquanto, está entre os mortais e que seu pacto obriga você a trazer luz para os lugares escuros do mundo. CARACTERfSTICAS DO CELESTIAL Nível de Bruxo Característica 1Q Lista de Magias Expandida, Truques Adicionais, Iluminação Curativa 6~ Alma Radiante 10~ Resiliência Celestial 14~ Vingança Ardente LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA O Celestial permite que você escolha uma lista expandida de magias quando aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua MARCA DO VÍNCULO lis ta de magias de bruxo. Alguns patronos têm por hábito , e muitas vezes tem prazer com isso, de marcar os bruxos sob sua MAGIAS EXPANDI DA DO CELESTIAL influência de alguma forma. Uma marca de vínculo Nível de deixa claro- para aqueles que sabem sobre tais coisas - que o indivíduo em questão está vinculado ao serviço Bruxo Magia do patrono. Um bruxo pode se aproveitar dessa marca, 1Q curar ferimentos, raio guiado r reivindicando-a como prova de um pacto, ou pode 2Q esfera flamejante, restauração menor querer mantê-lo em segredo (se possível) para evitar as 3~ luz do dia, revivificar dificuldades que isso possa trazer. 4Q guardião da fé, muralha de fogo Se o pacto de seu bruxo vem com uma marca de SQ coluna de chamas, restauração maior vínculo, o que você sente sobre exibi-la provavelmente depende da natureza do seu relacionamento com TRUQUES ADICIONAIS aquele que lhe deu. A marca é uma fonte de orgulho No 1 o nível, você aprende os truques luz e chama ou algo que você está secretamente envergonhado? sagrada. Eles contam como truques de bruxo para MARCAS DO VfNCULO você, mas eles não contam para o seu número de truques conhecidos. d6 Marca 1 Um dos seus olhos parece com um dos olhos do seu ILUMINAÇÃO CURATIVA patrono. No 1 o nível, você ganha a capacidade de canalizar energia celestial para curar ferimentos. Você tem um 2 Cada vez que você acorda, a pequena mancha no rosto conjunto de d6s que você gasta para alimentar essa aparece em um lugar diferente. cura. O número de dados reserva é igual a 1 + seu 3 Você exibe sintomas visíveis de uma doença, mas não nível de bruxo. sofre nenhum efeito dele. Como uma ação bônus, você pode curar uma 4 Sua língua é uma cor não natural. criatura que possa ver a 18 metros de alcance gastando dados dessa reserva. O número máximo de 5 Você tem uma cauda vestigial. dados que pode gastar ao mesmo tempo é igual ao seu Seu nariz brilha no escuro . modificador Carisma (mínimo de um dado). Role os CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO dados que gastou, some-os e restaure a quantidade LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA somada em pontos de vida. A Lâmina Maldita permite que você escolha uma lista Sua reserva recupera todos os dados gastos quando expandida de magias quando aprende uma magia de você terminar um descanso longo. bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua ALMA RADIANTE lista de magias de bruxo. A partir do 6 ° nível, sua conexão com o Celestial MAGIAS EXPANDI DA DA LÂMINA MALDITA permite que você sirva como um canal para a energia Nível de radiante. Você tem resistência ao dano radiante e quando conjurar uma magia que cause dano radiante Bruxo Magia ou de fogo , pode adicionar seu modificador de Carisma 1Q escudo arcano, destruição colérica aos testes de dano radiante ou de dano de fogo dessa 2Q nublar, marca da punição magia contra um dos alvos. 3Q piscar, arma e/ementa/ RESILIÊNCIA CELESTIAL 4Q assassino fantasmagórico, A partir do 10° nível, você ganha pontos de vida destruição estonteante temporários sempre que terminar um descanso curto destruição banidora, cone de frio ou longo. Esses pontos de vida temporários equivalem ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma. Além MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA disso, escolha até cinco criaturas que possa ver no Começando no 1o nível, você ganha a habilidade de final deste descanso. Essas criaturas ganham, cada colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma, pontos de vida temporários iguais a metade do uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver seu nível de bruxo + seu modificador Carisma. a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo VINGANÇA ARDENTE morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. A partir do 14° nível, a energia radiante que você Até a maldição terminar, você ganha os seguintes canaliza o permite que resista à morte. Quando tiver beneficios: que realizar um teste de resistência contra a morte a • Você ganha um bônus para testes de dano contra morte no início do seu tumo , pode, em vez disso, se o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus levantar com uma explosão de energia radiante. Você de proficiência. recupera pontos de vida iguais à metade do seu ponto • Qualquer ataque que faça contra o alvo de vida máximo , e então se levanta se assim o desejar. amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado Cada criatura de sua escolha que esteja dentro do de 19 ou 20 no d20. alcance de 9 metros recebe dano radiante igual a • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos 2d8 + seu modificador Carisma, e está cego até o de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador final do turno atual. Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não Depois de usar esta caracterís tica, não pode usá-la pode usar essa característica novamente até novamente até terminar um descanso longo. terminar um descanso curto ou longo. o LÂMINA MALDITA GUERREIRO MALDITO No 1 o nível, você adquire o treinamento necessário Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do para se armar efetivamente para a batalha. Você Pendor das Sombras - uma força que se manifesta ganha proficiência em armaduras médias, escudos e em armas mágicas inteligentes esculpidas da matéria armas marc1a1s. da sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a A influência de seu patrono também permite que mais notável dessas armas, que se espalharam pelo canalize sua vontade através de uma arma específica. multiverso ao longo dos tempos . A força sombria por Sempre que terminar um descanso longo, pode trás dessas armas pode oferecer poder para guerreiros tocar uma arma com a qual seja proficiente e que que formam pactos com ela. Muitos bruxos da lâmina não possua a propriedade de duas mãos. Quando maldita criam armas que imitam aquelas criadas no atacar com essa arma, pode usar seu modificador Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais armas, de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os contentando-se em tecer a magia negra daquele plano testes de ataque e danos. Este beneficio dura até o o ao conJurar suas mag1as. terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a primeira dessas armas , muitos :sábios especulam que ela e a força são uma só e que as armas, juntamente com os bruxos da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para manipular eventos no plano material até seus fins inescrutáveis. CARACTERfSTICAS DA LÂMINA MALDITA Nível de Bruxo Característica 1Q Lista de Magias Expandida, Maldição da Lâmina Maldita, Guerreiro Maldito 6~ Espectro Amaldiçoado áS \ \ ,., .- 10~ Armadura de Maldiçi5es aOO tOt. f \t\Oa saO ~S \StaO 8 14~ Mestre das Maldições tO\ \\.a&Of' ãO \10\l " tOS aUt0" t~;at\"'a\. a 't~o'"\ss os O'"\' tli t\"' \.. ~st\ 6\l \ ,,.o\&\0aS• taC& Q,\1~TULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO at~o\t\t s \ o\S L~""'"'" \\.1\"lH" ~ve. .,_ •..,e_ le.j"U f.,_h. 1v" e.1y"~" é. ye..rve.vl'\ ov """"l~·~·'l~'\ ov r"lre.• ~··1'17 \\.1\'\1 vo~ê. é. ye..rve..rlo, ~e..r+.J ·· · Ce. .r+., "J""" <A'\ o y1h ~o .,_ •..,e_ . o~ V'Okne_Ç <A'\o 1'\o le.j"IÇ Çe_ e.\e_Ç ;'\o t'\ze_kn Çe_V'++ (,....,.o ...,e_v O A'\"''\ H'\ v Vê.7 f le.J'\\, e. f'l2 le."'++l 0 outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição da Lâmina Maldita morre , você pode aplicar a maldição a uma criatura diferente que possa ver a até 9 metros de alcance, desde que não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura anteriormente amaldiçoada. INVOCAÇÕES MÍSTICAS No 2° nível, um bruxo ganha a característica Invocações Místicas. Aqui estão as novas opções para essa característica, além das opções presentes no Livro do Jogador. Se uma invocação mística tiver um pré-requisito, deve cumpri-lo para aprender a invocação. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo em que aprende o seu pré-requisito. Um pré- requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe. APERTO DE RADAR Pré-requisito: truque rajada mística Uma vez em cada um dos seus tumos, quando a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se atingir uma criatura com sua rajada mística, você estende a todas as armas de pacto que conjure com pode deslocar essa criatura em uma linha reta essa característica, independente do tipo da arma. ~~ metros em sua direção. ESPECTRO AMALDIÇOADO ARMA DE PACTO APRIMORADA A partir do 6 ° nível, você pode amaldiçoar a alma de Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina uma pessoa que mata, vinculando-a temporariamente aos seus serviços. Quando você mata um humanoide , Você pode usar qualquer arma que conjure com sua pode fazer com que seu espírito se levante de seu caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão para suas magias de bruxo. Além disso , a arma ganha no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece , um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano , a ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade menos que seja uma arma mágica que já tenha um do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro, bônus para esses testes. Além disso, a arma que que tem seus próprios tumos. Ele obedece aos seus comandos verbais, além disso, ganha um bônus conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve especial em seus testes de ataque iguais ao seu ou besta pesada. modificador Carisma (mínimo de +O). O espectro permanece aos seus serviços até o final ASPECTO DA LUA do próximo descanso longo, momento em que se anula Pré-requisito: característica Pacto do Tomo para a vida após a morte. Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado Depois de vincular um espectro com essa a dormir de qualquer maneira. Para obter os característica, não pode usar a característica novamente até terminar um descanso longo. beneficios de um descanso longo , pode passar todas às 8 horas fazendo atividades leves , como ler o seu ARMADURA DE MALDIÇÕES Livro das Sombras e manter a vigília. No 10° nível, suas maldições são mais poderosas. Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da Lâmina DÁDIVA DAS PROFUNDEZAS Maldita o atinge com um teste de ataque, pode Pré-requisito: 5 ° nível usar sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou superior, o ataque instantaneamente falha sobre você, Você pode respirar debaixo d 'água e ganha um independentemente do resultado. deslocamento de natação igual ao seu deslocamento ele caminhada. Também pode conjurar a magia MESTRE DAS MALDIÇÕES respirar na âgua uma vez sem gastar um espaço de A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição magia. Recupera a capacidade de fazê-lo quando da Lâmina Maldita de uma criatura morta para terminar um descanso longo. CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO DESTRUIÇÃO MíSTICA ÜLHAR FANTASMAGÓRICO Pré-requisito: 5 ° níve l, característica Pacto da Lâmina Pré-requisito: 7° nível Uma vez por tumo , quando você atinge uma criatura Como ação, você ganha a capacidade de ver através com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro de magia de bruxo causar dano de energia adicional desse intervalo, adquire un1a visão no escuro caso de 1d8 ao alvo, além de mais 1d8 por nível de espaço ainda não a possua. Esta visão especial dura 1 minuto de magia, e você pode derrubar se o oponente for ou até a sua concentração terminar (como se estivesse Enorme ou menor. se concentrando em uma n1agia). Durante esse tempo, você percebe objetos como imagens fantasmagóricas e FUGA DO ESCAPISTA translúcidas. Pré-requisito: 7° nível Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la Você pode conjurar a magia movimentação livre novamente até terminar um. descanso curto ou longo. uma vez em si mesmo sem gastar um espaço de PRESENTE DOS SEMPRE VIVOS magia. Você recupera a capacidade de fazê-lo Pré-requisito: característica Pacto das Correntes quando terminar um longo descanso. Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu LANÇA DA LETARGIA familiar estiver a menos de 30 metros de alcance , trate Pré-requisito: truque rajada mística todos os dados rolados para determinar os pontos de vida que recupera como tendo obtido seu valor Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir máximo para você. uma criatura com sua rajada mística, você pode reduzir o deslocamento dessa criatura em 3 metros SuDÁRIO DAS SoMBRAS até o final do seu próximo turno. Pré-requisito: 15° nível Você pode conjurar invisibilidade à vontade , sem MALDIÇÃO ENLOUQUECEDORA gastar um espaço de magia. Pré-requisito: 5 ° nível, magia bruxaria ou uma característica de bruxo que amaldiçoe TÚMULO DE LEVISTO Pré-requisito: 5 ° nível Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica em torno do alvo amaldiçoado pela magia Como uma reação, quando receber dano, pode se bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições cobrir de gelo, que derrete no final do seu próximo da Lãmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. turno. Você ganha 10 pontos de vida temporários por Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo nível de bruxo, o que retira a maior parte possível do amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que dano que desencadeia a característica. Imediatamente possa ver a menos de 1,5 metros de alcance. O dano depois de reduzir o dano, você ganha vulnerabilidade psíquico é igual ao seu modificador de Carisma ao dano de fogo , seu deslocamento é reduzido para (mínimo de 1 dano). Para usar essa invocação, deve O e você está incapacitado. Esses efeitos, incluindo poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9 quaisquer pontos de vida temporários remanescentes, metros de alcance. terminam quando o gelo derrete. Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la MALDIÇÃO INCANSÁVEL novamente até terminar um. descanso curto ou longo. Pré-requisito: 7° níve l, magia bruxaria ou uma caracte rística de bruxo que amaldiçoe Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições da Lãmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Para se teleportar dessa maneira, precisa poder ver o alvo amaldiçoado. MANTO DE MOSCAS Pré-requisito: 5 ° níve l Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que parece o zumbir de moscas. A aura se estende a 1,5 metros de alcance em todas as direções , mas não através da cobertura total. Isso dura até que esteja incapacitado ou o descarte como uma ação bônus. A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma (Intimidação) , mas desvantagem em todos os outros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que comece o seu tumo na aura recebe dano de venene s, igual ao seu modificador Carisma (mínim,o d O êle dano). o o o -- t. ~ o:s_ \ ... Uma vez qu~ utlh~e ess nNoca:bao ~ a:o podetJ:s a-Ia novamente ate. t e ~ ma r u , d e_s0a nso o o lo ngo. 0\ !:.\. "O f. os t."' ~ f ,,.t.ssa 0,,.t.'" tt."' ~. ~stt. t~;at sua \tli o,,,oas. os aoos no tli '" t. ot.stac aoos ; • ~:_.EMBRANÇA SE TORNAR UM CLÉRIGO É S E TORNAR UM MENSAGEIRO Muitos clérigos têm itens junto de seu equipamento pessoal que simboliza sua fé , os recordam de seu dos deuses. O pod er da dádiva divina é grandioso, mas juramento, ou de outra forma ajudar a mantê-los nos isso sempre vem com grandes responsabilidades. caminhos escolhidos. Mesmo que esse item não esteja - Riggby, O Patriarca. imbuído de poder divino, é de vital importância para o proprietário devido ao que representa. Quase todas as pessoas do mundo que reverenciam as divindades , vivem suas vidas sem sequer serem LEMBRANCAS diretamente tocados por seres divinos. Assim sendo, d6 lembrança eles nunca saberão a sensação de ser um clérigo - Alguém que não é apenas um devoto adorador, mas 1 O osso do dedo de um santo. que também foi investido com uma medida do poder 2 Um livro de liga-metálica que diz como caçar e destruir de uma divindade. criaturas infernais. Há tempos que a questão tem sido debatida: Um 3 Um apito de porco que lembra seu humilde e amado mortal torna-se clérigo por consequência de profunda mentor. devoção a uma divindade , então atraindo sua benção? 4 Uma trança de seu tecido da cauda de um unicórnio. Ou é o deus que vê potencial em uma pessoa e o convoca a seu serviço? Ultimamente, talvez, a resposta 5 Um pergaminho que descreve o melhor modo de livrar o de_s~ a pergunta não importe. De qualquer modo, os mundo dos necromantes. clengos aparecem, o mundo precisa de clérigos tanto 6 Uma pedra rúnica dita ser abençoada por seu deus . quanto os clérigos e divindades precisam uns dos outros. SEGREDO Se v~cê estiver_jogando com um personagem clérigo, as seçoes a segu1r oferecem caminhos para adicionar Nenhuma alma mortal está inteiramente livre de alguns detalhes para a história e personalidade do incertezas ou dúvidas. Mesmo um clérigo deve lidar personagem. com desejos obscuros ;.ou a atração proibida de se voltar contra os ensinamentos da divindade de TEMPLO alguém. Se você não considerou esse aspecto do seu A maioria dos clérigos começam suas vidas a serviço pers<;m.~gem , veja as entradas da tabela para algumas de sacerdotes em alguma ordem então mais tarde descobrem que foram abençoad~s por ~eus deuses ' poss1bihdades ou use-as para inspiração. Seu com as qualidades para se tornar um clérigo. Para profundo e sombrio segredo pode envolver algo que preparar para este novo dever, candidatos tipicamente você fez (ou está fazendo) , ou pode ser enraizado no recebem instruções de um clérigo de um templo ou caminho que você sente sobre o mundo e seu papel outro lugar de estudo dedicado à sua divindade. nele. Alguns templos são separados do mundo para que seus ocupantes possam focar em sua devoção , SEGREDOS e~q1:1anto outros templos abrem suas portas para d6 Segredo mm1strar e curar as massas. O que é digno de nota 1 Um diabrete oferece-lhe conselhos. Você tenta ignorar a sobre o templo em que você estudou? criatura, mas às vezes o conselho é útil. TEMPLOS 2 Você acredita que, em uma análise final, os deuses não são mais do que criaturas mortais ultra poderosas. d6 Templo 3 Você reconhece o poder dos deuses, mas você acha que a 1 Seu templo é dito ser a mais antiga estrutura sobrevivente maioria dos eventos são ditados por pura coincidência. construída para homenagear seu deus. 4 Embora você possa trabalhar magia divina, nunca sentiu 2 Acólitos de várias divindades de mentalidade semelhante verdadeiramente a presença da essência divina dentro de receberam instruções junto ao seu templo. si mesmo. 3 Você vem de um templo famoso pela cervejaria que opera. 5 Você está atormentado por pesadelos que você acredita Alguns dizem que você cheira como uma das suas cervejas. serem enviados por seu deus como punição para alguma 4 Seu templo é uma fortaleza e um campo de prova que transgressão desconhecida. treina sacerdotes guerreiros. 6 Em tempos de desespero, você sente que você é apenas 5 Seu templo é um lugar pacífico e humilde, cheio de hortas um brinquedo dos deuses, e você se ressente de seu e sacerdotes simples. afastamento . Você serviu em um templo de Outro Plano. CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO DOMÍNIOS DIVINOS No 1 o Nível, um clérigo ganha a característica do Domínio Divino. As seguintes opções de domínios estão disponíveis para um dérigo. Em adição àquelas oferecidas no Livro do Jogador. Forja e Sepultura. DOMÍNIO DA FORJA Os deuses da forja são patronos de artistas que trabalham com metal, de um ferreiro humilde que mantém uma aldeia em fer:raduras e làminas de arado para o poderoso artesão elfo, cujas flechas de mithral de ponta de diamante derrubaram os senhores demoníacos. Os deuses da forja ensinam que , com paciência e trabalho árduo, até mesmo o metal mais intratável pode ser transformado de um nódulo para um objeto belamente forjado. Os clérigos dessas divindades procuram objetos perdidos pelas forças da escuridão, liberam as minas invadidas pelos minérios e descobrem materiais raros e maravilhosos necessários para criar potentes itens mágicos. Os seguidores desses deuses orgulham-se de seu trabalho e estão dispostos a criar e usar armaduras pesadas e armas poderosas para protegê-los. As divindades deste domínio incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu. (ARACTERfSTICAS DO DoMfiN IO DA FORJA Nível de Clérigo Característica lQ Magias de Domínio, Proficiência Bônus, Benção da Forja 2Q Canalizar Divi ndade: Benção do Artesão 6Q Alma da Forja 8Q Impacto Divino (ld8) Impacto Divino (2d8) CLÉRIGO DA fORJA 17Q Santo da Forja e Fogo MAGIAS DE DOMÍNIO SERVINDO UM PATRONO, FILOSOFIA OU FORCA Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo O clérigo comum é um servo ordenado de um deus particular listados na tabela de Magias do Domínio da Forja. e escolhe um Domínio Divino associado a essa divindade. Veja a característica de classe Domínio Divino para A magia do clérigo flui do deus ou do reino sagrado deste ver como magias de domínio funcionam. deus, e muitas vezes o clérigo tem um símbolo sagrado que MAGIAS DO DoMfNIO DA FORJA representa essa divindade. Nível de Clérigo Magia Alguns clérigos, especialmente em um mundo como lQ identificação, destruição lancinante Eberron, servem a todo um panteão, em vez de uma única esquentar metal, arma mágica divindade. Em certas campanhas, um clérigo pode, em vez arma e/ementa/, disso, servir uma força cósmica, como a vida ou a morte, ou proteção contra energia uma filosofia ou conceito, como o amor, a paz ou um dos fabricar, mumlha de fogo nove alinhamentos. O capítulo 1 do Guia do Mestre explora animar objetos, criação opções como estas, na seção "Deuses do Seu Mundo". Fale com o seu Mestre sobre as opções divinas disponíveis em sua campanha, quer sejam deuses, panteões, filosofias ou forças cósmicas. Seja qual for o que seu clérigo acabe servindo, escolha um Domínio Divino que seja apropriado para ele, e se ele não possui um símbolo sagrado, trabalhe com o seu Mestre para projetar um. As características da classe Clérigo geralmente se referem à sua divindade. Se você é dedicado a um panteão, força cósmica ou filosofia, suas funções de clérigo ainda funcionam para você, conforme escrito. Pense nas referências a um deus como referências ao divino que você serve que lhe concede sua magia. PROFICIÊNCIA BÔNUS Quando escolhe esse domínio no 1 o nível, você ganha proficiência com armadura pesada e ferramentas de ferreiro. BENÇÃO DA FORJA No 1o Nível, você ganha a habilidade de imbuir magica em uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma. Uma vez utilizado essa característica, não pode usá- la novamente até terminar um descanso longo. CANALIZAR DIVINDADE: BENÇÃO DO ARTESÃO Começando no 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar itens simples. Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver capítulo 5 , "Equipamento", no Livro do Jogador, para exemplo desses itens). A criação é completada no final da hora, aglutinando-se em um espaço desocupado da sua escolha em uma superficie dentro de 1,5 metros de você. O que você criar não pode valer mais do que 100 po. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas , com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contem metal, como uma chave, se você possuir o original durante o ritual. ALMA DA FORJA CLÉRIGO DA SEPULTURA Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante habilidades especiais: SANTO DA FORJA E FOGO • Você ganha resistência a dano de fogo. No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e • Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha metal e se toma mais poderoso: + 1 de bônus em CA. • Você ganha imunidade a dano de fogo. • Enquanto vestindo armadura pesada, você tem IMPACTO DIVINO resistência a dano cortante, concussão e perfurante de ataques não mágicos. DOMÍNIO DA SEPULTURA Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e a morte. Para estas divindades , a morte e a vida após a morte são uma parte fundamental do multiverso. Profanar a paz dos mortos é uma abominação. As divindades da sepultura incluem Kelemvor, Wee Jas , os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, Hades, Anubis e Osiris. Os seguidores dessas divindades procuram colocar os espíritos errantes para descansar, destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos moribundos. Sua magia também permite que eles adiem a morte por um tempo. Particularmente para uma pessoa que ainda tem um grande trabalho para realizar no mundo. Este é um atraso da morte, não uma negação, pois a morte acabará por ser entregue. CíRCULO DA MORTALIDADE No 1 o Nível, você ganha a habilidade de manipular a linha entre vida e morte. Quando você normalmente rolaria um ou mais dados parar restaurar os pontos de vida de uma criatura a O pontos de vida com uma magia, pode usar os maiores valores possíveis de cada dado. Em adição, você aprende o truque estabilizar, cujo não conta no número de truques de clérigo que conhece. Para você, ela tem 9 metros de alcance , e pode conjurá-la como uma ação bônus. ÜLHOS DA SEPULTURA No 1 o Nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente sentir a presença de dos mortos - vivos, cuja existência é um insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, pode abrir sua consciência para detectar magicamente os mortos-vivos. Até o final da sua próxima rodada, conhec e a localização de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros que não esteja atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra magias de adivinhação. Esse sentido não diz nada sobre as capacidades ou a identidade de uma criatura. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. CANALIZAR DIVINDADE: CAMINHO DA SEPULTURA Começando no 2 ° Nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para marcar a terminação da vida de outra criatura. Como uma ação, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 9 metros , amaldiçoando-a até o final da próxima rodada. Da próxima vez que você ou um aliado atingir a criatura amaldiçoada com um ataque , a criatura tem vulnerabilidade a todos os danos desse ataque, e então a maldição termina. SENTINELA NA PORTA DA MORTE No 6 ° Nível, você ganha a habilidade de impedir o progresso da morte. Como uma reação quando você ou uma criatura que possa ver dentro de 9 metros sofrem CARACTERfSTICAS DO DoMfNIO [)A SEPULTURA um acerto crítico, você pode transformar esse acerto Nível de Clérigo Característica em um acerto normal. Todos os efeitos desencadeados lQ Magias de Domínio, Círculo da Mortalidade, por um acerto critico são cancelados. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu Olhos da Sepultura modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você 2Q Canalizar Divindade : Caminho da Sepultura recupera todos os usos gastos quando você termina 6Q Sentinela na Porta da Morte um descanso longo. 8Q Conjuração Potente 17Q Guardião das Almas CONJURAÇÃO POTENTE Começando no 8 ° Nível, você adiciona seu modificador MAGIAS DE DOMÍNIO de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque. Você ganha magias de domínio :nos níveis de clérigo listados na tabela de Magias do Domínio da Sepultura. GUARDIÃO DAS ALMAS Veja a característica de classe Domínio Divino para A partir do 17° nível. Você pode aproveitar um vestígio ver como as magias de domínio funcionam. de vitalidade de uma alma em despedida e usá-la para curar os vivos. Quando um inimigo que possa ver MAGIAS DO DoMfNIO DA SEPULTURA morre a menos de 18 metros, você ou uma criatura da Nível de Clérigo Magia sua escolha que esteja a menos de 18 metros de você lQ falsa vitalidade, perdição recupera pontos de vida iguais ao número de dados 3Q de vida do inimigo. Você pode usar essa característica raio do enfraquecimento, repouso tranquilo somente se você não estiver irre~p acitado. Depois de SQ revivificar, toque va~mpírico - 1o , nao - o ovament e a t-e o 1n1c10 - po d e f ~\\ · - · d o seu usa- ]Q malogro, proteger contra a morte próximo turno' !S 9Q cúpula antivida, reviver os mortos O" f sãO \Sti ~ \\.a•o" ~o \lou "\no s auto"a's at\"'a\. tO 't~o'"\ssao s O'"\'"o t\"'a\.. ,,st\ tli sua ~•'oas. o oos no t~;\t\t\ ,,.o \ \)\StaC& CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO ,.\ssa 80os Item 1 Um galho da árvore de reunião que fica no centro da vossa aldeia 2 Um frasco de água da fonte de um rio sagrado 3 Ervas especiais unidas em um pacote DRUIDA 4 Uma tigela de bronze com imagens de animais gravados 5 Um chocalho feito de uma cabaça seca e bagas de azevinho MESMO NA MORTE, CADA CRIATURA DESEMPENHA O 6 Uma foice de ouro em miniatura dada a você por seu papel na manutenção do Grande Equilíbrio. Mas seu mentor agora cresce um desequilíbrio, uma força que procura dominar a natureza. Esse é o comportamento destrutivo AsPECTO ÜRIENTADOR das raças mortais. Quanto mais longe da natureza Muitos druidas sentem um forte vínculo com um suas ações os levam, mais corruptora sua influência aspecto específico do mundo natural, como um corpo se toma. Como druidas, buscamos principalmente de água, um animal, um tipo de árvore ou algum outro tipo de planta. Você se identifica com o seu proteger e educar, preservar o Grande Equilíbrio, mas aspecto escolhido; pelo seu comportamento ou pela há momentos em que devemos enfrentar o perigo e sua própria natureza, é um exemplo que você procura erradicá-lo. imitar. - Safhran, Arquidruida ASPECTOS ÜRI ENTADORES Os druidas são os cuidadores do mundo natural, e d6 Aspecto Orientador é dito que com o tempo um druida se toma a voz da 1 As Árvores de Teixo te lembram da renovação de sua natureza, falando a verdade que é muito sutil para a mente e espírito, deixando o velho morrer e com a nova população geral ouvir. Muitos que se tomam druidas acham que eles naturalmente gravitam em direção à primavera, ressurgir. natureza; suas forças, ciclos e n1ovimentos enchem 2 Os carvalhos representam força e vitalidade . Meditar suas mentes e espíritos com admiração e percepção. sob um carvalho enche seu corpo e mente com Muitos estudiosos e sábios têm estudado a natureza, determinação e fortaleza. escrevendo volumes sobre seu m.istério e poder, mas 3 O fluxo interminável do rio lembra a grande extensão do os druidas são um tipo especial de ser: Em algum mundo. Você procura atuar com os interesses de longo momento, eles começam a encarnar essas forças prazo da natureza em mente. naturais, produzindo fenômenos mágicos que as ligam ao espírito da natureza e ao fluxo da vida. Por causa 4 O mar é um caldeirão constante e agitado de poder e caos . de seu poder estranho e misterioso, os druidas são Isso lembra que aceitar mudanças é necessário para se muitas vezes reverenciados , evitados ou considerados manter no mundo . perigosos pelas pessoas ao seu 1redor. 5 Os pássaros no céu são evidências de que mesmo as Seu personagem druida pode ser um verdadeiro criaturas menores podem sobreviver se permanecerem adorador da natureza, aquele que sempre desprezou acima da briga. a civilização e encontrou consolação na natureza. 6 Conforme demonstrado pelas ações do lobo, a força de um Ou seu personagem poderia ser um filho da cidade que agora se esforça para fazer o mundo civilizado indivíduo não é nada comparado ao poder da matilha . em harmonia com a natureza. Você pode usar as seções que se seguem para aprimorar seu druida, MENTOR independentemente de como seu personagem veio à Não é incomum que os potenciais druidas procurem tona. (ou sejam procurados por) instrutores ou anciãos que lhes ensinem o básico de suas artes mágicas. A ITEM PRECIOSO maioria dos druidas que aprendem de um mentor Alguns druidas carregam um ou mais itens que são começa seu treinamento em uma idade jovem, e o sagrados para eles ou têm um profundo significado mentor tem um papel vital na formação de atitudes e pessoal. Tais itens não são necessariamente mágicos, crenças de um aluno. mas cada um é um objeto cujo significado conecta Se o seu personagem recebeu treinamento de outra a mente e o coração do druida com um conceito pessoa, quem ou o que era esse indivíduo e qual era profundo ou uma visão espiritual. a natureza do seu relacionamento? O seu mentor o Quando você decide o que o item precioso do seu imbuiu com uma perspectiva específica ou de outra personagem é , pense em dar uma história de origem: forma influenciou sua abordagem para atingir os como você conseguiu o item e por que ele é importante objetivos do seu caminho escolhido? para você? CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO CÍRCULO DOS SONHOS Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos são provenientes de regiões que têm fortes laços com a Agrestia das Fadas e seus reinos de sonho. A tutela dos druidas do mundo natural faz com que uma aliança natural entre eles e fadas de bom alinhamento. Esses druidas procuram preencher o mundo com uma maravilha sonhadora. Sua magia cura feridas e traz alegria aos corações abatidos , e os reinos que eles protegem são lugares reluzentes e frutíferos , onde os sonhos e a realidade se misturam e onde os cansados podem encontrar o descanso. (ARACTERfSTICAS DO CfRCULO DOS SONHOS Nível de Druida Característica 2Q Bálsamo da Corte de Verão 6Q Lareira de Sombra e Luar lOQ Caminhos Ocultos DRUIDA DO 14Q Caminhante dos Sonhos CíRCUlO DOS SONHOS BÁLSAMO DA CORTE DE VERÃO No 2 ° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte de Verão. Você é uma fonte de energia que oferece um descanso para ferimentos. Você tem uma infusão de energia feérica representada por um número de d6 igual ao seu nível druida. Como uma ação de bônus, você pode escolher uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance e gastar uma série desses dados igual à metade do MENTORES seu nível druida ou menos. Role os dados gastos e d6 Mentor adicione-os. O alvo recupera um número de pontos de 1 Seu mentor foi um Treant sábio que ensinou você a pensar vida igual ao total. O alvo também ganha um ponto de vida temporàrio por dado gasto. Você recupera todos em termos de anos e décadas, em vez de dias ou meses. os dados gastos quando terminar um descanso longo. 2 Você foi ensinado por uma Dríade que observou um portal adormecido para o abismo. Durante seu LAREIRA DE SOMBRA E LUAR treinamento, você foi encarregado de procurar ameaças No 6 ° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja. escondidas para o mundo. Durante um descanso curto ou longo , você pode 3 Seu tutor sempre interagiu conn você na forma de um invocar o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para ajudar a proteger seu descanso. No início do seu falcão. Você nunca viu a forma humanoide do tutor. descanso, você toca um ponto no espaço, e surge uma 4 Você foi um dos vários jovens que foram orientados por esfera de magia invisível de 9 metros de raio, centrada um velho druida, até que um de seus companheiros traiu nesse ponto. A cobertura total bloqueia a esfera. seu grupo e matou seu mestre . Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus 5 Seu mentor apareceu apenas em visões. Você ainda não aliados ganham um bônus de +5 em Destreza conhece essa pessoa, e você ni3o tem certeza de que tal (Furtividade) e Sabedoria (Percepção) , e qualquer luz pessoa existe de forma mortal. dentro da esfera (uma fogueira, tochas ou similares) não são visíveis de fora dela. A esfera desaparece ao 6 Seu mentor foi um Homem-Urso que ensinou você a tratar final do descanso ou quando saírem da esfera. todos os seres vivos com igual consideração. CAMINHOS ÜCULTOS CíRCULOS DRUÍDICOS A partir do 10° nível, você pode usar os caminhos escondidos e mágicos que algumas fadas No 2 o um druida ganha as caracteristicas de um ,., usam para atravessar o espaço em um piscar de Círculo Druídico. As opções a seguir estão i om ve1s olhos. Como uma ação de bônus no seu tumo, você para um druida, além dos oferecides n vro do pode se teleportar até 18 metros para um espaço Jogador. o Círculo dos So es <li o C1rc o do Pastor desocupado que possa ver. Altemativamente, pode Of S S \S't ~ \\. ao" ,., \lou ~,r.~ s autO" ~ usar sua ação para teleportar uma criatura disposta que você toque até 9 metros para um espaço at\"'a\. tG 't~t'"\ssao os O'"~'"o t~;at\"'a\.. ~st\ tli aua o,a,oas. aoa~s no t.\ssat~t\t\t~::os \ o\stac CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO ,. o\st'~ ... e\~ desocupado que possa ver. ot. f'8~"' $á0 Pode usar essa característica um número de vezes aot.aOO f ~ ,.\t\oa igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo ~ tO\ \~8 s'áO \1° \\tOS uma vez) e recupera todas as utilizações gastas \ tf;a-t\t.\8 ~a \tf.tt.\5 os O'•" quando terminar um descanso longo. est 6 t.O\&\OaS• 13,0S tf.\t't\ ' \ o\st CAMINHANTE DOS SONHOS \'A'"\ss;,.\s\"" 80os No 14° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe concede a capacidade de viajar mentalmente ou fisicamente através dos países dos sonhos. Quando terminar um pequeno descanso, você pode conjurar uma das seguintes magias , sem gastar um espaço de magia ou exigir componentes materiais: sonho (com você atuando como o mensageiro) , vidência ou círculo de teleporte. Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés de abrir um portal para um círculo de teleporte permanente, ele abre um portal para o último local onde terminou um descanso longo no seu plano de existência atual. Se você não descansou muito no seu plano atual, a magia falhará, mas não será desperdiçada. Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. CÍRCULO DO PASTOR Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, especialmente os espíritos dos animais e das fadas , e chamam a esses espíritos para ajudar. Esses druidas reconhecem que todos os seres vivos desempenham um papel no mundo natural, no DRUIDA DO CíRCUlO DO PASTOR entanto, eles se concentram em proteger animais e criaturas feéricas que têm dificuldade em se defender. Os pastores, como são conhecidos, veem essas criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem presentes para angariar favores com eles como faria os monstros que os ameaçam, repreendem os com qualquer PdM. caçadores que matam mais presas do que o necessário ESPÍRITO TOTÊMICO e impedem a civilização de invadir os habitats raros A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da dos animais e os locais sagrados para as fadas. Muitos desses druidas são mais felizes longe das cidades, que natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Com se contentam em passar os dias em companhia dos uma ação bônus , você pode invocar magicamente um animais e das criaturas feéricas das selvas. espírito incorpóreo até um ponto que possa ver em até Os membros deste círculo se tomam aventureiros 18 metros de alcance. O espírito cria uma aura em para se oporem às forças que ameaçam suas um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele conta responsabilidades ou buscam conhecimento e poder como nem uma criatura nem um objeto, embora tenha que os ajudem a proteger melhor seus desígnios. Onde a aparência espectral da criatura que representa. quer que estes druidas forem, os espíritos da natureza Como uma ação bônus, você pode mover o espírito estarão com eles. até 18 metros em um ponto que possa ver. O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar CARACTERfSTICAS DO CfRCULO DO PASTOR incapacitado. Depois de us;a r essa característica , não Nível de Druida Característica pode usá-la novamente até terminar um descanso 2Q Voz da Natureza, Espírito Totêmico curto ou longo. O efeito da aura do espírito depende do tipo de 6Q lnvocador Poderoso espírito que você convoca das opções abaixo: lOQ Espírito Guardião Espírito do Urso. O espírito do urso concede a 14Q Chamado de Fidelidade você e seus aliados seu poder e resistência. Cada criatura de sua escolha na aura quando o espírito Voz DA NATUREZA aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5 No 2 ° nível, você ganha a capacidade de conversar +seu nível de druida. Além disso , você e seus aliados com bestas e muitos feéricos. ganham vantagem em testes de Força e testes de Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. resistência de Força enquanto permanecerem na aura. Além disso , os animais podem entender o seu Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um discurso, e você ganha a capacidade de decifrar caçador consumado, ajudando você e seus aliados seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender com sua visão afiada. Quando uma criatura fizer conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode um teste de ataque contra um alvo na aura do transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. espírito, você pode usar sua reação para conceder Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, vantagem a esse teste. Além disso , você e seus aliados embora você possa combinar essa habilidade com têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem na aura. CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO S.e. e.v yv~e.sse. ..,e_ +•'l"'lf•v""'l"" e_.., '1\J"""" Espírito do Unicórnio. O espírito do unicórnio ov+V't t:.oiS't, t.v 11\Í\o o t'tll"''t · \:>ovlvt. +o~o o concede proteção aos que estão nas proximidades. lf'"t.S+o é. 111\tt.VltHI" 'l, MIM . Você e seus aliados ganham vantagem em todos os testes de habilidades feitos para detectar criaturas dentro aura do espírito. Além do mais , se você conjurar uma magia usando um espaço de magia que Esta informação irá ajudá-lo a determinar se você se restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro qualifica para assumir a fonna desse bicho. ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura As tabelas incluem todos os animais individuais que também recupera pontos de vida iguais ao seu nível são elegíveis para Forma Selvagem (até um ND de 1) druida. ou a característica Formas de Círculo do Círculo da lNVOCADOR PODEROSO Lua (até um ND de 6). A partir do 6 ° nível, bestas e feéricos que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ÁRTICO ou feérico convocado ou criado por uma magia que ND Besta Voe/Natação tenha usado ganha os seguintes beneficios: o Coruja Voo • A criatura surge com mais pontos de vida do que 1/8 Falcão de sangue Voo o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada 1/4 Coruja gigante Voo Dado de Vida que ela tenha. 1 Urso marrom • O dano de suas armas naturais será considerado 2 Urso polar Natação mágico com o objetivo de superar a imunidade e 2 Tigre dente de sabre resistência a ataques e danos não mágicos. 6 Mamute ESPÍRITO GUARDIÃO A partir do 10° nível, o seu Espírito Totêmico protege CoSTA os animais e feéricos que invoque com sua magia. ND Besta Voe/Natação Quando uma besta ou feérico que tenha convocado ou criado com uma magia termina seu tumo na aura do o Caranguejo Natação Espírito Totêmico, essa criatura recupera pontos de o Águia Voo vida iguais a metade do nível de druida. 1/8 Falcão de sangue Voo CHAMADO DE FIDELIDADE 1/8 Caranguejo gigante Natação A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com 1/8 Serpente venenosa Natação os quais você comunga o protegem quando estiver 1/8 Stirge Voo mais indefeso. Se você for reduzido a O pontos de 1/4 Lagarto gigante vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode 1/4 Aranha-lobo gigante ganhar imediatamente os beneficios da magia conjurar 1/4 Pteranodonte Voo animais, como se fosse conjurado usando um espaço de magias do nível 9. Convoca quatro bestas de sua 1 Águia gigante Voo escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou 1 Sapo gigante Natação inferior. Os animais conjurados aparecem em até de 2 Plesiossauro Natação 6 metros de alcance. Se eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos e atacam DESERTO seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer ND Besta Voe/Natação nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação). o Gato Depois de usar esta característica, não pode usá-la o Hiena novamente até terminar um descanso longo. o Chacal o Escorpião APRENDENDO FORMA SELVAGEM o Abutre Voo A característica Forma Selvagem do Livro do Jogador 1/8 Camelo permite que você se transforme em uma besta 1/8 Cobra voadora Voo que tenha visto. Essa regra oferece uma tremenda 1/8 Mula flexibilidade , facilitando a acumulação de uma variedade de opções de forma de bestas conhecidas, 1/8 Serpente venenosa Natação mas você deve respeitar as limitações na tabela de 1/8 Stirge Voo Formas de Besta nesse livro. 1/4 Cobra constritora Natação Quando você ganha Forma Selvagem como um 1/4 Lagarto gigante druida de 2 ° nível, pode se perguntar quais bestas 1/4 Serpente venenosa gigante Natação já tenha visto. As tabelas a seguir organizam bestas do Manual dos Monstros de acordo com os ambientes 1/4 Aranha-lobo gigante 1 Hiena gigante 1 Aranha gigante 1 Sapo gigante Natação 1 Abutre gigante Voo 1 Leão 2 Cobra constritora gigante Natação 3 Escorpião gigante CAPÍTULO 1 I OPÇÔES DE PERSONALIZAÇÃO o a táSt . ot.s-t'nao ""S t. t. o" f8 sãO -tiO ~ t.\.a&o"a~~o :,ou "t.noas au-to"a's t.s t."'a\. fG ,,.t.sS110 0,,.t.\-tG -tt."'a\.• ~s-tt. tli " eua \tli o,.,o11~s. os aoos no tfoa tf;t.n-tt. '" t. ~)t.s-tac f.SS os FLORESTA PLANfe l E ,,.t.st."" 80 ND Besta Voe/Natação ND Besta Voe/Natação o Babuíno o Gato o Texugo o Veado o Gato o Águia Voo o Veado o Bode o Hiena o Hiena o Coruja Voo o Chacal 1/8 Falcão de sangue Voo o Abutre Voo 1/8 Cobra voadora Voo 1/8 Falcão de sangue Voo 1/8 Rato gigante 1/8 Cobra voadora Voo 1/8 Arminho gigante 1/8 Arminho gigante 1/8 Serpente venenosa Natação 1/8 Serpente venenosa Natação 1/8 Mastim 1/8 Stirge Voo 1/8 Stirge Voo 1/4 Bico de machado 1/4 Javali 1/4 Javali 1/4 Cobra constritora Natação 1/4 Alce 1/4 Alce 1/4 Serpente venosa gigante Natação 1/4 Texugo gigante 1/4 Aranha-lobo gigante 1/4 Morcego gigante Voo 1/4 Pantera (leopardo) 1/4 Sapo gigante Natação 1/4 Pteranodonte Voo 1/4 Lagarto gigante 1/4 Cavalo de montaria 1/4 Coruja gigante Voo 1/4 Lobo 1/4 Serpente venosa gigante Natação 1/2 Bode bigante 1/4 Aranha-lobo gigante 1/2 Vespa gigante Voo 1/4 Pantera 1 Águia gigante Voo 1/4 Lobo 1 Hiena gigante 1/2 Gorila 1 Abutre gigante Voo 1/2 Urso negro 1 Leão 1/2 Vespa gigante Voo 1 Tigre 1 Urso marrom 2 Alossauro 1 Lobo atroz 2 Javali gigante 1 Hiena gigante 2 Alce gigante 1 Aranha gigante 2 Rinoceronte 1 Sapo gigante Natação 3 Anquilossauro 1 Tigre 4 Elefante 2 Javali gigante 5 Tricerátops 2 Cobra constritora gigante Natação 2 Alce gigante CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO (O LI NA PÂNTANO ND Besta Voe/Natação ND Besta Voe/Natação o Babuíno o Rato o Águia Voo o Corvo Voo o Bode 1/8 Rato gigante o Hiena 1/8 Serpente venenosa Natação o Corvo Voo 1/8 Stirge Voo o Abutre Voo 1/4 Cobra constritora Natação 1/8 Falcão de sangue Voo 1/4 Sapo gigante Natação 1/8 Arminho gigante 1/4 Lagarto gigante 1/8 Mastim 1/4 Serpente venenosa gigante Natação 1/8 Mula 1/2 Crocodilo Natação 1/8 Serpente venenosa Natação 1 Aranha gigante 1/8 Stirge Voo 1 Sapo gigante Natação 1/4 Bico de machado 2 Cobra constritora gigante Natação 1/4 Javali 5 Crocodilo gigante Natação 1/4 Alce 1/4 Coruja gigante Voo SUBTERRÂNEO 1/4 Aranha-lobo gigante ND Besta Voe/Natação 1/4 Pantera (Puma) o Besouro de fogo gigante 1/4 Lobo 1/8 Rato gigante 1/2 Bode gigante 1/8 Stirge Voo 1 Lobo atroz 1/4 Morcego gigante Voo 1 Águia gigante Voo 1/4 Centopeia gigante 1 Hiena gigante 1/4 Lagarto gigante 1 Leão 1/4 Serpente venenosa gigante Natação 2 Javali gigante 1 Aranha gigante 2 Alce gigante 1 Sapo gigante Natação 2 Cobra constritora gigante Natação MONTANHA 2 Urso polar (urso da caverna) Natação ND Besta Voe/Natação o Águia Voo SUBAQUÁTICO o Bode ND Besta Voe/Natação 1/8 Falcão de sangue Voo o Piranha Natação 1/8 Stirge Voo 1/4 Cobra constritora Natação 1/4 Pteranodonte Voo 1/2 Cavalo marinho gigante Natação 1/2 Bode gigante 1/2 Tubarão dos arrecifes Natação 1 Águia gigante Voo 1 Polvo gigante Natação 1 Leão 2 Cobra constritora gigante Natação 2 Alce gigante 2 Tubarão caçador Natação 2 Tigre dentes de sabre - \t\aOO a 2 Plesiossauro Natação -- t. t. ot.st 3 Baleia assassina Natação a•o"aoo ,ot. f~st.noa ~~ot.a's t.stáO 5 Tubarão gigante Natação O' f.\: a t."'a\. f tt."'a\.. ~stt. tftat sua • os no tfta atftt.ntt. t.'Af\\t.SS CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO 01v1"'o7 l\v<'\"'•7 ~ve. He.v-e."'~'l • f'lz ~e. •"'~e. 'I ""~'<'1 ve_..,7 Ov vo<ê. tt.M ov 11\í\o tt.M. r-t.li'Z.M(..\1\tt., t,v h"'l. ~e. 1•~"'1 · ORIGENS ARCANAS d6 Origem 1 Seu poder surge da linhagem da sua família. Você está relacionado com alguma criatura poderosa, ou você herdou uma bênção ou uma maldição. 2 Você é a reencarnação de um ser de outro plano de existência. 3 Uma entidade poderosa entrou no mundo. Sua magia mudou você. 4 Seu nascimento foi profetizado em um texto antigo, e você A PRÁTI CA E O E STUD O SÃO PARA A MADORES. 0 verdadeiro poder é um direito de nascença. é predito para usar seu poder para fins terríveis. 5 Você é o produto de gerações de criação cuidadosa e - Hennet, descendente de Tiamat seletiva. Em se tratando de extrair suas habilidades em 6 Você foi feito em um tanque por um alquimista momentos de necessidade , feiticeiros são os que têm mais facilidade em comparação a outros personagens. REAÇÃO Seu poder não só repousa dentro deles , como também Quando um novo feiticeiro entra no mundo, no é provável que demande algum esforço para mantê-lo nascimento ou depois, quando o poder de alguém acuado. Todo feiticeiro nasce para o cargo, ou tropeça se torna evidente, as consequências desse evento nele por alguma chance cósmica. Diferente de outros dependem muito de como suas testemunhas reagem personagens, que devem ativamente aprender, abraçar ao que v1ram. e perseguir seus talentos, os feiticeiros têm seu poder Quando os poderes do seu feiticeiro apareceram, impulsionado por eles mesmos. como o mundo ao seu redor respondeu? Outras Pelo fato de muitos povos não gostarem da ideia de pessoas eram favoráveis , temerárias ou algum entre os pensar que existem pessoas que simplesmente nascem dois? mágicas, feitic eiros tendem a causar desconfiança e suspeita a quem cruza com eles. No entanto, muitos REACÕES feiticeiros conseguem superar esse preconceito por d6 Reação meio de ações que beneficiam seus contemporâneos 1 Seus poderes são vistos como uma grande benção por menos magicamente dotados. Os feiticeiros são frequentemente definidos pelos parte de quem está à sua volta, e você deverá usá-los em eventos que cercam a manifestação de seu poder. Para serviço a sua comunidade. aqueles que o recebem como um direito de nascimento 2 Seus poderes causaram destruição e até mesmo uma esperado, seu aparecimento é motivo de celebração. morte quando se tornaram evidentes, e você foi tratado Outros feiticeiros são tratados como párias, banidos como um criminoso . de suas casas depois da chegada repentina e 3 Seus vizinhos odeiam e temem seu poder, fazendo com aterrorizante de suas habilidades. que eles o evitem. Jogar com um personagem feiticeiro por ser tão gratificante quanto desafiador. As seções abaixo 4 Você chamou a atenção de um culto sinistro que planeja oferecem sugestões sobre como aprimorar e explorar suas habilidades. personalizar sua personalidade. 5 Pessoas ao seu redor acreditam que seus poderes são uma maldição cobrada sobre sua família por uma transgressão ORIGEM ARCANA passada . Alguns feiticeiros compreendem de onde seu 6 Acredita-se que seus poderes estão ligados a uma antiga poder veio, com base em como s:uas habilidades se linha de reis loucos que supostamente terminou em uma manifestaram. Outros só podem especular, uma vez revolta sangrenta há mais de um século . que seus poderes vieram para eles de uma maneira que não sugere nenhuma causa particular. MARCA SOBRENATURAL O seu personagem conhece a fonte do seu poder mágico? Isso é compatível com algum parente Um feiticeiro em repouso é quase indistinguível de distante, um evento cósmico ou do acaso? Se o seu uma pessoa normal; É somente quando a magia deles feiticeiro não sabe de onde o seu poder surgiu, seu se demostra que os feiticeiros revelam sua verdadeira Mestre pode usar esta tabela (ou selecionar uma natureza. Mesmo assim, muitos feiticeiros têm uma origem) e revelá-la quando a informação for relevante característica física sutil, mas reveladora que os define na campanha. além de outras pessoas. CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO Se o seu feiticeiro tiver uma marca sobrenatural, acompanhado por um sinal revelador que deixa claro pode ser uma que seja facilmente escondida, ou pode de onde veio essa energia mágica. ser uma fonte de orgulho que você constantemente Quando seu personagem feiticeiro lança um feitiço , exibe. se revela um sinal de feitiçaria? Este sinal está vinculado à sua origem ou a algum outro aspecto MARCAS SOBRENATURAIS de quem você é , ou é um fenômeno aparentemente d6 Marca aleatório? 1 Seus olhos são de uma cor incomum, como vermelho. SINAIS DE FEITICARIA 2 Você tem um dedo extra em um pé . d6 Sinal 3 Uma das suas orelhas é visivelmente maior que a outra. 1 Você pronuncia os componentes verbais de seus feitiços 4 Seu cabelo cresce a uma taxa prodigiosa. em uma voz crescente de um titã. 5 Você enruga o nariz repetidamente enquanto esta 2 Por um momento depois de lançar um feitiço, a área ao mastigando. seu redor fica escura e sombria. 6 Uma mancha vermelha aparece em seu pescoço uma vez 3 Você sua abundantemente enquanto joga um feitiço e por por dia, depois desaparece após uma hora . alguns segundos depois disso. SINAL DE FEITIÇARIA 4 Seu cabelo e suas roupas são brevemente balançados, como por uma brisa, sempre que você invoca um feitiço . Como o mundo sabe bem, alguns feiticeiros são melhores do que outros no controle de sua 5 Se você está de pé quando joga um feitiço, você se ergue conjuração. Às vezes, uma exibição selvagem de magia seis polegadas no ar e gentilmente flutua de volta . ocorre erroneamente de um feiticeiro que lança um 6 Ilusórias chamas azuis adornam sua cabeça enquanto feitiço. Mas mesmo quando a magia dispara como você começa sua conjuração então desaparecem planejado, o ato da conjuração é frequentemente bruscamente. CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO t>oV"" t'C. t.t.ll"'"t'\~ t.ol~'l~ t.C.lc.~t~'l.l~ tê.....,'\~'\~ ~e. y~H'\II"'"C> t. l.OI~'\~ 111\.fC.V""II\'\1~ tê. . . . '\~'\~ ~C. lv!C>V"l.(..:/'? t>'\V""t.t.t,. ÜRIGENS DE FEITIÇARIA No 1 o nível, um feiticeiro ganha a característica '\or~•+or;..,-,. Oe.ve.or•'\ l'\ve.or """ '~j' ""'or<e.yl o a fi'áSt Origens de Feitiçaria. As seguintes opções estão disponíveis para um feiticeiro , além dos oferecidos no Livro do Jogador. Alma Favorecida, Adepto das Sombras e Feiticeiro da Tempestade. ALMA FAVORECIDA Às vezes, a centelha da magia que alimenta um feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma tão abençoada é um sinal de que sua mágica inata pode vir de uma conexão familiar distante, mas poderosa, a um ser divino. Talvez seu A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre antepassado fosse um anjo, transformado em um pode fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou mortal e enviado para lutar em nome de Deus. Ou um aliado dentro de 1,5 metros de alcance rola dados o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga para determinar o número de pontos de vida que uma profecia, marcando você como servo dos deuses ou um magia restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria escolhido portador da magia divina. para repetir qualquer número desses dados uma vez, Um Alma Favorecida, com um magnetismo natural, desde que você não esteja incapacitado. Você pode é visto como uma ameaça por algumas hierarquias usar essa característica apenas uma vez por turno. religiosas. Como um estranho que domina o poder ASAS TRANSCENDENTAIS sagrado, um Alma Favorecida pode minar uma ordem A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus existente, reivindicando uma ligação direta com o para manifestar um par de asas espectrais em suas divino. costas. Enquanto as asas estão presentes, você tem Em algumas culturas, somente aqueles que podem um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram reivindicar o poder de um Alma Favorecida pode até que você esteja incapacitado, morra, ou as comandar o poder religioso. Nessas terras, as posições desfaça com uma ação bônus. eclesiásticas são dominadas por algumas linhagens e A afinidade que você escolheu para sua preservadas ao longo das gerações. característica de Magia Divina determina a aparência CARACTERfSTICAS DO ALMA FAVORECIDA das asas espectrais: asas de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para o mal ou o caos e asas Nível de Feiticeiro Característica da libélula para a neutralidade. lQ Magia Divina, Favorecido pelos Deuses 6Q Cura Fortalecida RECUPERAÇÃO SUBLIME 14Q Asas Transcendentais No 18° nível, você ganha a capacidade de superar 18Q Recuperação Sublime lesões graves. Como uma ação bônus, quando tiver menos da metade de seus pontos de vida restantes, MAGIA DIVINA pode recuperar um número de pontos de vida igual à Seu vínculo com o divino permite que você aprenda metade dos seus pontos de vida máximos. Depois de magias da classe clérigo. Quando o sua característica usar essa característica, não pode usá-la novamente como conjurador permite que você aprenda ou até terminar um longo descanso. substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de .ADEPTO DAS SOMBRAS 1 o nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do clérigo ou da lista de magias Você é uma criatura de sombra, pois sua magia inata do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições vem do próprio Pendor das Sombras. Você pode para selecionar a magia, e isso a toma uma magia de traçar sua linhagem para uma entidade desse lugar, feiticeiro para você. ou talvez tenha sido exposto à sua energia caída e Além disso , escolha um alinhamento pela fonte do transformado por ela. seu poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a O poder da magia das sombras molda uma aura neutralidade. Você aprende uma magia adicional com estranha pálida sobre sua presença física. A centelha base nessa afinidade , como mostrado abaixo. É uma da vida que o sustenta está abafada, como se ela magia de feiticeiro para você, mas não conta para o lutasse para permanecer viável contra a energia seu número de magias conhecidas. Se você substituir escura que imbui sua alma. Na sua opção, você pode mais tarde essa magia, você deve substituí-la por uma escolher ou rolar na tabela Peculiaridades do Adepto magia da lista de magias do clérigo. das Sombras para criar uma peculiaridade para o seu personagem. Afinidade Magia PECULIARIDADES DO ADEPTO DAS SOMBRAS Bem curar ferimentos d6 Peculiaridade Mal infligir ferimentos 1 Você está sempre gelado ao toque. Ordem benção 2 Quando você está dormindo, você não parece respirar Caos perdição (embora você ainda deva respirar para sobreviver). Neutralidade proteção contra o mal e o bem 3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido . FAVORECIDO PELOS DEUSES 4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às vezes A partir do 1 o nível, o poder divino protege seu o surpreende. destino. Se você falhar em um teste de resistência ou 5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas e errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, os cadáveres devem ser tratados de maneira diferente . 6 Você piscou . Uma vez. Semana passada . CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO CARACTERfSTICAS DO ADEPTO DAS SOMBRAS Nível de Feiticeiro Característica lQ Olhos da Escuridão, Força do Túmulo 3Q Olhos da Escuridão (escuridão) 6Q Cão do Mal Presságio 14Q Caminhar nas Sombras 18Q Forma Umbral ÜLHOS DA ESCURIDÃO A partir do 1 o nível, você tem uma visão no escuro de alcance de 36 metros. Quando você alcança o 3 ° nível nesta classe, aprende a magia escuridão, que não conta para o seu número de magias conhecidas. Além disso, pode conjura-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou gastando um espaço de magia. Se conjura-la com pontos de feitiçaria, pode ver através da escuridão criada pela magia. FORÇA DO TÚMULO A partir do 1 o nível, sua existência em um estado de crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota. Quando receber dano que o reduz a O pontos de vida, pode fazer um teste de resistência de Carisma ,.aOo ,~ot. '1~ a (CD 5 +o dano recebido). Em um sucesso, em vez f.\.a&O -- t. s disso, cai para 1 ponto de vida. Você não pode usar t~;tt.f.SsaO S O\t.t.\tO att.f-\a\.• essa característica se for reduzido a O pontos de vida sua ' ,.o,&'oas. o caoos no tli por dano radiante ou por um golpe crítico. ' t. ot.sta Depois de fazer um teste de resistência desse oos bem-sucedido, não pode usar essa característica f_St.'-~ novamente até terminar um descanso longo. contra of álvo. Além disso, enquanto o cão fica a até 1,5 metros do alvo , o alvo tem desvantagem na CÃO DO MAL PRESSÁGIO em testes de resistência contra qualquer magia que No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma conjurar. O cão desaparece se for reduzido a O pontos criatura uivante da escuridão para perseguir seus de vida, se seu alvo for reduzido para O pontos de inimigos. Como uma ação bônus, pode gastar 3 vida ou após 5 minutos. pontos de feitiçaria para invocar magicamente um cão do mal presságio para atacar uma criatura que CAMINHAR NAS SOMBRAS possa ver dentro de 36 metros de alcance. O cão No 14° nível, você ganha a habilidade de passar usa as estatísticas do lobo atroz (ver o Manual dos de uma sombra para outra . Quando estiver em luz Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador} , com as fraca ou escuridão, com um.a ação bônus, pode se seguintes alterações: teleportar magicamente até 36 metros para um espaço desocupado que possa ver que também esteja em luz • O cão é tamanho médio, não grande , e conta como fraca ou escuridão. uma monstruosidade, não uma fera. • Ele aparece com uma quantidade de pontos de FORMA UMBRAL vida temporários iguais à metade do seu nível de feiticeiro. A partir do 18° nível, pode gastar 6 pontos de • Ele pode se mover através de outras criaturas e feitiçaria com uma ação bônus para se transformar objetos como se fosse terreno dificil. O cão leva magicamente em uma form.a de sombras. Nesta forma, 5 dano de energia se terminar a sua vez dentro você tem resistência a todos os danos , exceto dano de de um objeto. energia e dano radiante, e pode se mover através de • No início do tumo dele , o cão conhece outras criaturas e objetos como se fossem terrenos automaticamente a localização do alvo. Se o dificeis. Você recebe 5 dano de energia se terminar seu alvo estava escondido, ele não está mais turno dentro de um objeto. escondido do cão. Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina caso fique incapacitado, caso morra, ou se a O cão aparece em um espaço desocupado de sua desfizer como uma ação bônus. escolha dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa para o cão. No tumo dele , ele pode se mover apenas FEITICEIRO DA TEMPESTADE em direção ao seu alvo pela rota mais direta, e pode Sua mágica inata vem do poder elemental do ar. usar sua ação apenas para atacar seu alvo. O cão Muitos com este poder podem traçar a origem de sua pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas magia a uma experiência de quase morte causada pela Grande Tormenta, ma:s talvez você tenha nascido durante um enorme temporal tão poderoso que as pessoas ainda contam histórias sobre isso, ou sua linhagem pode incluir a influência do poderosas criaturas de ar, como um djinni. Seja qual for o caso, .1\~ \IC.ZC.~ t.v ~(.~111'\+C.JV""o MII."J'\ a magia da tempestade permeia seu ser. Y""~Y""''~ '"'"~""'~L"'~~~, t.o '~ CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO ve.\'• Y'""L"t. '\<l, re. é. """ ,x.,., o~lt.orv'\~'"" 0 Os feitic eiros da tempestade são membros CORAÇÃO DA TEMPESTADE inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia No 6 ° nível, você ganha resistência a dano elétrico e permite que eles exerçam controle sobre o vento trovejante. Além disso, sempre que começar a conjurar e clima em suas proximidades. Suas habilidades uma magia de 1 o nível ou superior que cause dano também são úteis para repelir ataques de sahuagin, elétrico ou trovejante, a magia tempestuosa se piratas e outras ameaças aquáticas. manifesta de você. Esta manifestação faz com que as criaturas de sua escolha que possa ver dentro CARACTERfSTICAS DO FEITICEIRO DA TEMPESTADE de 3 metros de alcance recebam dano elétrico ou Nível de trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que essa característica se ativa) igual à metade do seu nível de Feiticeiro Característica feiticeiro. lQ Orador do Vendo, Magia Tempestuosa 6Q Coração da Tempestade, Guia da Tempestade GUIA DA TEMPESTADE 14Q Fúria da Tempestade No 6 ° nível, você ganha a habilidade de controlar 18Q Alma do Vento sutilmente o clima ao seu redor. Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a ÜRADOR DO VENTO chuva pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio A magia arcana que você comanda é infundida com centrada em si mesmo. Você pode encerrar esse efeito o elemento do ar. Você pode falar, ler e escrever como uma ação bônus. Primordial. Conhecer este idioma permite que Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a cada rodada para escolher a direção que o vento sopra compreenda e possa ser entendido por aqueles que em uma esfera de raio de 30 metros centrada em si falam seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran. mesmo. O vento sopra nessa direção até o final do seu próximo turno. Essa característica não altera a MAGIA TEMPESTUOSA velocidade do vento. A partir do 1 o nível, você pode usar uma ação bônus no seu turno para causar rajadas giratórias FÚRIA DA TEMPESTADE de elemental da ar para envolvê-lo brevemente, A partir do 14° nível, quando for atingido por um imediatamente antes ou depois de conjurar uma ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação para magia de 1 o nível ou superior. Ao fazê-lo , pode voar causar dano elétrico. O dano é igual ao seu nível de até 3 metros sem provocar ataques de oportunidad_e. feiticeiro. O atacante também deve fazer um teste de o f& ' resistência de Força contra a CD das suas magias de • "'.f.S't\~ O feiticeiro. Em uma falha, o atacante é empurrado em .... c•t.f.v linha reta até 6 metros de distância de você. tO" f&·~ oa sãO s t.stáO t.IOU ~t.~ auto"at ALMA DO VENTO .&d'lt.~~·- tt.~a~· No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e o"O~W~~~~~~~nO~a trovejante. Você também ganha um deslocamento mágico de voo de 18 metros. Como uma ação, pode reduzir seu deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e escolher um número de criaturas dentro de 9 metros de você, igual a 3 + seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas ganham um deslocamento mágico de voo de 9 metros por 1 hora. Uma vez que reduza seu deslocamento de voo desta maneira, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. / ~v'\l é_'\ ~'\1 ye.ll•'\1 ~•"" • ~llkn'\7 f '\Y!."'\1 • âv ~k•v'\'-'~• e_ ~('+'\'-'~• y•v-re. e.~+~ [• .,~{ ~e. ""'"" SfMBOLOS HERÁLDICOS d6 Símbolo 1 Um exuberante dragão dourado em um campo verde, representando bravura e busca por riqueza . 2 O punho de um gigante da tempestade agarrando um relâmpago que sai de uma nuvem, representando ira e poder. 3 Espadas cruzadas em frente a um portão de castelo significando a defesa de um reino ou cidade 4 U ~a Faca na caveira simbolizando o tormento que você traz a seus inimigos. GUERREIRO 5 Uma Fênix em um anel de fogo, uma expressão de um espírito indomável. AVISE-ME QUANDO TIVER T ERMINADO DE FALAR . 6 Três gotas de Sangue sob uma lâmina de uma espada -Tordek em um fundo preto, simbolizando três inimigos que você jurou matar. De todos os aventur eiros nos mundos de D&D o guerreiro talvez seja o maior paradoxo. Por um' lado, INSTRUTOR uma singular característica da classe é que não há dois lutadores que realizem suas artes da mesma Alguns Guerreiros são combatentes naturais que têm maneira; suas armas , armaduras e táticas diferem em o dom para sobreviver na batalha. Outros aprenderam um vasto espectro. Por outro lado, independentemente o básico da sua proeza de combate em seus anos das ferramentas e métodos que se utilizam, a de formação militar ou alguma outra organização motivação no coração de cada guerreiro tem a mesma marcial, quando foram ensinados pelos líderes desses verdade básica: é melhor ferir do que ser ferido. grupos. Embora alguns guerreiros aventureiros arrisquem Um terceiro tipo de guerreiro vem dos escalões suas vidas lutando por glória ou tesouro , outros daqueles que receberam instruções individuais de estão principalmente preocupados com o bem- algum talentoso veterano de oficio. Esse instrutor estar de terceiros. Eles colocam mais valor sobre a era, ou talvez ainda seja, bem versado em um prosperidade da sociedade, da aldeia ou do grupo do certo aspecto do combate que se relaciona com os que na sua própria segurança. Mesmo que haja ouro antecedentes do aluno. a vista. A verdadeira recompensa para a maioria dos Se você decidir que seu personagem tinha um Guerreiros é enviar seus inimigos a sua condenação. Instrutor individual, qual é a especialidade dessa As seções abaixo oferecem maneiras de adicionar pessoa? Você imita seu instrutor em seu modo de uma pequena profundidade e alguns toques pessoais lutar ou você toma os ensinamentos do seu instrutor e para o seu personagem Guerreiro. adapta a seu próprio modo? INSTRUTORES SÍMBOLO HERÁLDICO Os Guerreiros geralmente lutarn por uma causa. d6 Instrutor Alguns lutam em nome de reinos cercado por 1 Gladiador. Seu instrutor era um escravo que lutou pela monstros , enquanto outros buscam apenas pela liberdade na arena, ou alguém que de bom grado escolheu glória pessoal. Em ambos os casos, um guerreiro a vida de gladiador para ganhar dinheiro e fama. frequentemente exibe um símbolo heráldico que 2 Militar. Seu treinador serviu com um grupo de soldados e representa essa causa, seja adotando o escudo de uma sabe muito sobre como trabalhar em equipe. nação, Brasão de uma linhagem real, ou emblema que represente um interesse próprio. 3 Guarda da Cidade. Controle de multidão e manutenção da Seu personagem pode estar afiliado a uma paz são as especialidades do seu instrutor. organização ou uma causa, e assim pode viajar sob 4 Guerreiro Tribal. Seu instrutor cresceu em uma tribo, onde um estandarte de qualquer tipo . Se não for esse o ,., lutar pela vida era praticamente uma ocorrência diária. caso, considere inventar um símbolo heráldic qUe St 5 Lutador de Rua. Seu treinador se destaca no combate representa um aspecto de sua n atur~z exprime urbano, combinando combate de perto com silêncio como você vê o seu propô it Ú~1 mundo . tãO oL\\: ao" ~ ,,ou ,r_t\O s ~"o"a's ,s 6 e eficiência . Mestre de Armas. Seu mentor ajudou você a se tornar t~;at'"'a\. f 't~o'"t.SS o os o ,.,a\.. um só com a arma escolhida, transmitindo conhecimento ~st\ sua , , as· 060 altamente especializado de como empunha-la mais :tA' "' '" f. o\stac t.\\~ 0 efetivamente . \-A'"'ss " '1"1 e. ye.~v'll y•~C."" lt.~V'\v ""C.vl •11•1, ""'11 t.Sy'l,~'l,S V\V\1\~'l, IVí\o M'C.. M'l,~kv~'l,V- C:.o\1\t'l,\1\to lt_ t_v f•tt_ ~t_M l~ "'O '\lt. C. <OM ~OM ~"'ylo ~e. +•v.. 0 CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
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