dl00 Baga te la dl 00 Bagat ela 52 Dos soldados de juguete, a uno de los cuales le falta 79 Una inv it ación a una fiesta en la que se produjo un la cabeza asesinato 53 Una pequeña caja llena de botones de diferentes tamaños 80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada 54 Una vela que no se puede encender en el centro 55 Una jaula minúscula sin puerta 81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un poderoso archimago 56 Una ll ave vieja 82 La mitad del plano de un templo, castillo u otra estructura 57 Un mapa del tesoro indescifrable similar 58 La empuñadura de un a espada rota 83 Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se convierte 59 Una pata de _ conejo en un distinguido gorro 60 Un ojo de vidrio 84 Un recibo de un depósito hecho en un banco de una ciudad remota 61 Un camafeo tal lado con la efigie de una persona horrorosa 85 Un diario al que le faltan siete págin as 62 Una calavera de plata de l tamaño de una moneda 86 Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una 63 Una máscara de alabastro inscripción que reza " sueños" 64 Una pirám ide de incienso negro pegajoso y que huele 87 Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios muy mal desconocido 65 Un gorro de dormi r que, cuando lo llevas puesto, 88 Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de un te produce sueños agradabl es héroe legendario, pero al que le fa lta el úl timo capítulo 66 Un único abrojo hecho de hueso 89 Un vial d e sangre de dragón 67 Una montur a de monócu lo de oro, sin la lente 90 Una antigua flecha de diseño élfico 68 Un cubo de una pulgada, con cada lado pintado de un 91 Una aguja que nunca se dobla color dist i nto 92 Un ornamentado broche de diseño enano 69 Un pomo hecho de cristal 93 Una botella de vino vacía con una etiqueta bonita que di ce : 70 Un pequeño paquete relleno de po lvo rosa "Bodega el Mago de los Vinos, Cosecha del Dragón Rojo, 71 Un fragmento de una canción hermosa, escrito en forma 331422-W" de notas musicales en dos trozos de pergamino 94 Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada y 72 Un pendiente de plata con forma de lágrima hecho a partir multico l or de una lágrima de verdad 95 Un ratón petrificado 73 Una cáscara de huevo pintada con escenas de miseria 96 Una bandera pirata negra adornada con el cráneo de un humana en pe rverso detalle dragón y dos tibias 74 Un abanico que, extend ido, muestra un gato durmie n do 97 Un diminuto cangrejo o araña m ecá ni co que se mueve 75 Un juego de pipas de hueso cuando no está siendo observado 76 Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de un 98 Una jarra de crista l llena de manteca cu ya etiqueta reza: libro que habla de modales y etiqueta "Grasa de Grifo" 77 Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un 99 Una caja de madera con el fondo hec ho de cerámica que complejo artilugio mecánico contiene un gusano vivo con una ca beza en cada extremo de su cuerpo 78 Una ornamentada vaina que no encaja con ningún ar ma Una urna de metal que alberga las cenizas de un héroe que hayas enco nt rado aún 100 C \PITU!.0 5: EQUIPO 161 CAPÍTULO 6: ÜPCIONES DE PERSONALIZACIÓN A C OMB I NACI ÓN DE LAS PUN T UACI ONE S DE ca r ac te r ística , raza, cla se y tr as fo n do define n las c apa cid ad es de tu ave nt ure ro de nt ro del ju ego, mie ntr as que los de tall es pe r so nales que id ees se rv ir á n para dif e re nci arl o de tod os los de m ás pe rs on aj es Sin emb a rgo, inclu so de ntro de tu clase y r aza, ex iste n o tr as opc ion es que te pe rmit en a ju s tar a ún m ás lo que tu a ve ntur ero puede ha ce r. As í, es te ca pítulo es para aqu e ll os ju g ador es que, c on e l pe rmi so del DM , qu ie ra n ir un p as o m ás allá. A c on ti nuac i ón se d esc r iben dos reglas opci on a l es que sir - ve n pa ra pe r so nali za r un ave ntur e ro: multicla se y dot es . Con la multicla se pu ed es co mbina r, co mo su pr opio no mbr e indica , va ri as cl ases Por s u pa rt e, las dot es s on opcion es es p ec ial es que pued es escoge r e n lug ar de a um enta r tus pun tu ac ion es de ca r ac te ríst ica al ir s ubie ndo de nive l. Tu DM d ec i dir á s i es ta s opcion es está n disponibl es en vue stra ca mpa ña. MULTICLASE Co n la multicla se po dr ás p ose er nive l es e n m ás de u na cla se. Al ha ce r es to co mbina r ás l as fac ult ad es d e di c h as clas es pa ra ma te ria lizar una id ea de pe r so naj e qu e no se aj us ta ex ac ta - me nt e a ning un a de l as opc io n es de clase es tá nd a r. Es ta r eg la te pe rmi t ir á, c ua ndo s ub as de nivel, o bt e ne r un nivel e n una cl ase nueva e n lu ga r de ava nza r a l nivel s iguie nt e de tu cla se ac tual. El nivel de tu pe r so naje se rá la s u ma d e l os nivel es de tod as s us cl ases. De es te m odo , s i pose es tr es n ive- l es de mag o y d os de gue r re ro , se rá s u n pe r so naje de nivel 5. Al ir s ubie ndo de nivel po d rá s d ec i dir e n tr e seg u ir sie ndo, po r e ncima de todo, un mie mbro de tu cl ase o riginal, c on so lo u nos p oc os nivel es de otra cla se, o ca mbia r tu rumbo po r co mpleto, s in volver la vis ta ha cia la cla se que h as de jad o a tr ás . 1oclu so pod rías e mp ez a r a av anzar e n u na t er ce ra o c ua rta cl ase . En c omp a ra ción con los per s on a je s monocl ase de l mis mo n iv e l, h abr ás s ac ri fi ca do es pe cia lización a c ambio de ve rs at ilid ad REQUISITOS PREVIOS Pa ra poder s ubi r nivel es e n un a cla se nu eva pr ime ro deber ás cu mplir con los re quis it os (en forma d e pun tu ac ion es de carac- te rí stica) ta nt o de tu cla se ac tu al com o de la nueva , ta l y co mo se ind ica e n la tabla "requis itos previos para multicla se" . Por eje mplo, un bá r bar o que de cida h ac e r multicla se a dr ui da , te n- dr á que tener pu ntuacion es de Fue r za y Sab id urí a de 13 o m ás EJEMPLO DE M U LTICLASE Diego está jugando con un guerrero de ni vel 4. Ha de cidido que, cuando su personaje consiga los pu ntos de experiencia su fici e n- tes para subir a nivel 5, va a opta r p or hacer multiclase e n lugar de se guir avanzando como guerrero. El guerrero de Diego ha pasado mucho ti em po junto al pícaro de Bea, e incl uso ha hecho algún que otro encargo para el gre mi o de ladrones local como matón. Así que Die go decide que va a hac er multiclase con pícaro, por lo que su personaje pasará a ser un guerrero de ni vel 4 y un pícaro de ni vel 1. Esto se escri be como "guerrero 4 / pícaro 1". Cuando su aventurero consiga la experiencia suficiente para alcanzar el nivel 6, Diego puede elegir entre subir ot ro nivel de guerrero (co nv ir tiéndose en un guerre ro 5 / pícaro 1), otro ni vel de pícaro (g ue rrero 4 / pícaro 2) o quizá incluso el primer nivel de una tercera cl ase, probablemente mago, ya que ha adquirido recienteme nte un volumen l le no de conocimientos mi steriosos (guerrero 4 / pícaro 1 / mago 1). Al ca r ece r del en tr ena mie nto inicial de l que di s fruta un pe rso- naje r ec ié n cr e ado , te n dr á que se r c apaz de a prende r rá pida me nt e. Es to so lo es p os ible para aqu e ll os co n l as aptitu- d es na tur a les n ecesa ri as, que se manifi es ta n e n té rmin os de ju ego co mo pu ntuacion es de c ara cte rí s tica s upe rior es a la me di a . REQUISITOS PREVIOS PARA MULTICLASE Puntuaciones de Cla se característica mínimas Bárbaro Fu er za 13 Ba rdo Carisma 13 Brujo Cari sma 13 Cl é ri go Sabidu ría 13 Druida Sabiduría 13 Explorador De streza 13 y Sabidu r ía 13 Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13 Hechicero Ca risma 13 Mago 1 nteligen ci a 13 Monje De st reza 13 y Sabiduría 13 Paladín Fu erza 13 y Carisma 13 Pícaro De streza 13 PUNTOS DE EXPERIENCIA El coste e n punt os de ex pe rie ncia p ara s ub ir un nivel de pe n- de rá s ie mpre del nivel to ta l del pe r so naj e, seg ún se indi ca e n la tabla "ava n ce de pe r so naj es" del ca pítu lo l , no de tu nivel e n una cl ase co nc re t a. Por tanto , s i e r es u n clé rigo 6 / gue rrero 1, de be r ás c on se gu ir PX s uficie nt es pa ra al ca n zar el nive l 8 ante s de pode r s ubir a nivel 2 como gue r re ro o a nive l 7 co mo clé r igo. PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE Al subir de nivel e n un a nueva cla se, s ie mpr e obtien es l os pun - t os de golpe que se mu es tra n e n el a partad o de puntos de golpe para n iv el es p os te rior es a l pr ime ro . S olo cons igu es los p un to s de golpe para nivel 1 c uan do e r es un pe rsonaje de nivel tota l 1, y no ca da v ez que hac es mu lticl ase a una cla se nuev a. En lo que a l os Dad os de Golpe r es p ecta, s um as to d os los de tu s cla ses . S i s on tod os de l mis mo tipo, s imple me nt e aume nt a el total de da d os . Por ejem pl o, t ant o el gu e rr ero c omo el palad ín ti e ne n ld l O po r nivel, por lo qu e s i e r es pala dín 5 / gue- rrero 5 tu s Dad os de Go lpe se rá n di ez dlO . S in e mbar go, s i tus cla ses te dan D ad os de Golpe de ti po s d istint os, ll e va la c ue nta de amb os por se par ado. De es te modo, un pa l ad ín 5 / clé r igo 5 dispondrá de cin co dlO y cin co d8 Dad os de Golpe. BONIFICADOR POR COMPETENCIA Tu bonifi cado r por co m pe te ncia sie mp re depe nde del nivel total del per so naj e, nun ca del de una cl ase co nc re ta. Pa ra aver igu ar qué bonific ad or por co mp ete ncia te co rr es ponde cons ult a la ta bla "a v an ce de personaj es" del c apít ulo l. Así, un g uerr e ro 3 / pí ca ro 2 te ndr á el bon i fi cador por c omp e te ncia de un pe r so naje de nivel 5, es dec ir, +3. CAPin LO · OPc.IONES DE PER O'< UIZACION COMPETENCIAS Cuando co n sig u es tu pr i mer nivel e n una clase distinta a la ini- cial ganas solo part e de las compete nci as iniciales de la clase, ta l y co mo se indica e n la tabla siguie nte. (OMPETENCIAS CON MULTICLASE Clase Bárbaro Bardo Brujo Clérigo Drui da Explo rador Guerrero Hechicero Mago Monje Paladín Pícaro Competencias obtenidas Escudos, armas sencillas y armas marciales. Armaduras ligeras, una habilidad a tu elección y un instrumento musical de tu elección. Armaduras ligeras y armas sencillas. Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos. Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos hechos de metal. Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas, armas marciales y una habilidad de las de la lista de habi li dades de la clase. Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas y armas marciales. Armas sencillas y espadas cortas. Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas y armas marciales. Armaduras lige ras , una habilidad de las de la lista de h abili dades de la clase y herramientas de lad rón. RASGOS DE CLASE Cua ndo subes de nivel en una clase cons i gues l os rasgos de dicho nivel. Si n emba rgo, no obti enes el equipo inicial de la clase y, ade más, algunos de sus rasgos tienen r eglas ad icio- na l es que se a pli can solo para personajes multiclase. Estos rasgos son Canalizar Divinidad, Ataque Adicional, De fe n sa s in Ar madura y L anzamiento de Con juro s. CANALIZAR DI V INIDAD S i ya po se í as el rasgo Cana li zar Divinidad y subes de nivel en una clase que tambi én te da este rasgo, ob tendrás los efec- tos de Ca na li zar Divinidad de la nueva clase, pero no ga n a r ás us os adic i onales de es te rasgo. So lo obtend r ás usos adicio- nales cua nd o al ca n ces, en a l guna de tus clases, un nivel en el que esto se ind i qu e explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo 6 / pal adí n 4, podrás util iz ar Ca nalizar Divinidad dos veces e ntre descansos, pe ro porque posees un nivel de clér igo lobas- t ante alto como para h aber co n seguido estos usos adicionales. En es te eje mplo, sie mpre que u ses este rasgo podrás escoge r e ntre cua lquie ra de los efectos de Cana li zar Divinidad que ten- gas disponibles, ya provengan de una clase o de la otra. ATAQUE ADICIONAL Los rasgos Ataque Adicional de var i as clases no se acumu- l an Es decir, que no podrás hac er más de dos ata qu es con este rasgo, sa lv o que alguna de tus cl ases espec ifique lo contra rio (como sucede co n la vers i ón de Ataque Adicional de l guerrero). De igua l forma, la invo cac ión so br enat ural Filo Sed iento del brujo no te propor ci ona ataques ad icional es si ya posees el rasgo Ataque Adicional. DEFENSA SIN ARMADURA S i ya posees el rasgo Defensa sin Ar madura, no puedes volver a r ec ibirlo de o tra clase. LAPITU!.O G OPCJO:--/FS JJF PERSONA! ll...\CION LANZAMIENTO DE CONJUROS Tu capac id ad para lan zar conjuros depen de e n parte de la suma de tus n iveles en clases lanzadoras de conjuros y en par te de los n iveles individuales e n cada una de dic ha s clases Cua ndo r ecibas el r asgo Lanzam ien to de Conj ur os de más de una clase, utiliza l as reglas s iguient es Si ha ces mu lticlase, pero so lo una de tus cla ses te da La nzami ento de Conjuros, simpl emente emplea las reglas de di cha clase. Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar l os con jur os que conoces y ti enes pr e parado s par a cada una de tus cl ases por sepa rado . En lo que a ca da cla se respecta, fun- cio na s igu al que un personaje m onoc l ase de la mi sma As í, si eres un explorador 4 / mago 3, conoce r ás tres conjuros de exp lorad or de nivel 1, como cua lquie r exp l ora d or de nivel 4 . De igual forma, como mago de nivel 3 conocerás tres trucos de ma go y tu libro de conjuros con te ndr á diez conju- ros de mago , dos de l os cuales (los que co n seguiste a l ll egar a nivel 3 de mago) pued en ser de nivel 2. S i tu vi eras Inteligen- cia 16, podrías prepara r se is co njuro s de mago de entre l os que figuran en tu libro de conju ro s. Cada co njuro que conozcas y pr epares estará asoc i ado a una de tus clases, por lo que utilizar ás la aptitud mágica de la clase correspon die nte cuando lo lances. De forma s imilar, un cana- lizador mágico (po r ejemplo, un sí mb olo sagrado) solo podrá emplearse con l os co njur os de aque ll as cl ases asociadas con ese ca n alizador en part icu la r. Si n e mb a rgo, s i un o de tu s tr ucos aumenta de pode r a nive- les s upe rior es, este in cremento d ependerá de tu nivel tota l como perso naje, no del nivel e n ninguna cl ase concreta. Espacios de conjuro Para determina r los es p acios de co njuro que tienes dis p on ibl es sumarás tus nivel es en l as clases bardo, clé ri go, druida, hechicero y mago, la mitad (redon d ean do h acia abajo) de tu s niveles en las clases explo- ra d or y p aladín y la tercera parte (redondean do hacia abajo) de tu s niveles e n las cl ases guerrero y pícaro, pero estas dos últimas únicamente s i posees l os r asgos Caballero Arcano y Emba uc ador Arcano, respectivame n te . A part ir de esta suma podrás determ i nar el número de espac i os de conjuro que posees Para ello, consulta la tabla "lanzador de con ju - ros multic l ase" Si e re s miembro de m ás de una clase capaz de lanzar con - jur os, esta tabla podría darte espacios de con j uro de un nivel super i or al de los conj ur os que co no ces o puedes preparar. Podrá s u sar estos espacios, p ero solo para lanzar co njuro s de niveles m ás bajos . Con todo, si al guno de l os conjuros que pued es lanza r, co mo es el caso de manos ardientes, posee u n efec to mejorado cuando se la n za ut i lizando un espac io de nivel m ás alto, podrás emp l ea r este efecto mejorado, incluso a unqu e no poseas conjuros de ese nivel. Por ejemp lo, para el caso del antes mencionado exp lorador 4 / mago 3, este personaje se ría de nivel 5 a efec- t os de d etermina r sus espacios de conju ro, así qu e posee r ía c uatro es p ac ios de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3 . S in embargo, no co no cer ía ningún co njur o de nivel 3 ni, de hecho, t ampoco ni ngún co n juro de exp lor ador de n ivel 2. So lo podría utiliz ar los espac i os de con j uro de esos ni veles pa ra lan zar aq ue ll os conjuros que co n ozca, a unqu e qu izá a lg un os de ell os de forma mejo r ada. Magia del Pacto. S i p osees tanto Lanzamiento de Co nju- ros co mo Magia de l P acto (rasgo del brujo), podrás u sar los espac ios de co njuro que Mag ia del Pacto te proporcio n a pa ra lanzar los co njuros de la s clases con L anzamie n to de Con- juros que conozcas o tengas preparados De igual forma, podrás uti l izar los es pa ci os de conjuro que L anzam i ento de Conju r os te prop orcio na para lanz a r aq ue ll os con j uros de brujo que conozcas. LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE ESPACIOS DE CONJURO POR NIVEL DE CONJURO Nivel 2 3 4 S 6 7 8 2 2 3 3 4 2 4 4 3 s 4 3 2 6 4 3 3 7 4 3 3 8 4 3 3 2 9 4 3 3 3 10 4 3 3 3 2 11 4 3 3 3 2 12 4 3 3 3 2 13 4 3 3 3 2 14 4 3 3 3 2 15 4 3 3 3 2 16 4 3 3 3 2 17 4 3 3 3 2 18 4 3 3 3 3 19 4 3 3 3 3 2 20 4 3 3 3 3 2 2 DOTES 9 Una dote representa un talento o un a materia e n la que el per- so naje es experto y le proporciona capacida d es espec iales. Encarna el ent re nami e nto, la exper i encia y las facultades que va n más lejos de lo que una clase puede proporcionar A determinados n iveles, tu clase te otorgará el rasgo Mejora de Ca r ac t erística. Si em pl eáis las reg l as opcionales de dotes, puedes renunciar a este rasgo p ara recibi r una dote en su lugar. Solo es posible escoger ca da dote un a vez, sa lvo que la descripción de la misma espec ifique lo co ñt rar io. Debes poseer cualqu ier r equ isito pr evio que se i ndique en la dote para poder elegirla. Si e n algún m omento dej as de sat i sface r estos requisitos, perderás la p osib il id ad de usar la dote h asta que vuelvas a c umplir con e llos . Por ejemp lo, la dote Apresado r te exige tener Fuerza 13 o más . S i, por cualqui er mot ivo, tu Fuerza bajara de 13 (quizá por una mald ición ), deja- rías de recib ir los benefici os de Apresador h asta que pud i eras restau ra r la Fuerza perdida. ACECHADOR Requisitos: Destreza 13 o má s. Eres experto e n escabu llirte ent re l as so mbra s. Obtienes los beneficios sigu i en tes: Pued es i ntentar esconde rte simpl emente con es tar en u na zona li ge ram ente osc ur a desde el punto de vi sta de la cria- tura de la que d eseas ocu l tarte Cuando estás escon dido de un a criatu ra y fa ll as un ataque con a r ma a di stancia con tr a e lla, el h abe r r eal izado este ata- que no revela tu ubi cac ión. La luz tenue no te provoca d esve ntaja en l as pr ue bas de Sabiduría (P ercepc ión) que depe n den de la vista. ACTOR Debido a tu habilidad para la imitación y el a r te dramático, recibes los beneficios s igu i entes: Tu puntuac i ón de Car i sma aumenta e n 1, hasta un máximo de 20. • Tienes ventaja en las pruebas de Car i sma (E ngaño) y Car i sma (! nterpretación) que h agas para h acerte pasar por otra persona • Puedes imi tar el h ab la de otra persona o los so nidos que hace n o tr as c r iaturas. Debes haber oído hab la r a la persona o los sonidos de la cr i at ur a durante al menos 1 minuto. Si quien te escucha vence en una prueba de Sab idurí a (Pers- picacia) enfre n tada a tu prueba de Car i sma (Engaño), sa br á que se trata de una imitación. AFORTUNADO Posees una suerte inexplicable, que te sonríe si empre en el momento idóneo. Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ata- que, pru eba de característica o tirada de sa lvación, podr ás gasta r 1 punto de suerte para tirar l d20 adiciona l. Pue d es el eg ir hace r esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que se deter- mine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a usar en la tirada de ataque, prueba de característica o tirada de sa l vac i ón También puedes gastar 1 punto de sue r te después de que se haga una tirada de ataque co ntra ti. Tira ld20 y decide co n qué resultado quieres que se realice el ataq ue, si co n el de l dado de l ataca nt e o con el tuyo. Si más de una cr i atura invierte puntos de sue rte en influir en el resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con o tr os y no se tiran dados ad icionales. Recuperas todos tus puntos de sue rt e tras finalizar un des- canso largo. ALERTA S i empre estás atento a l peligro. Obtienes los be nefici os sigu ie nt es : • Ganas un bo nifi cador de +5 a la iniciati va • Mientras estés consciente no puedes se r sorprend ido. • Las c ri aturas que te ataq ue n sin que puedas ve rlas no reci- ben ventaja e n sus ti radas de ataque por e ste motivo. APRESADOR Requisitos: Fuerza 13 o más. H as desarrollado las apt it udes necesa r ias para pelear bi e n a d i sta n cias extremada m ente cortas. Obtienes l os beneficios siguientes : • Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a la que est és agarrando. Puedes usar tu acción par a intentar somete r a un objeti vo al que es t és aga rrando. Para e ll o, h az otra prueba de agarrar. Si tienes éxito, tanto tú como la criatu ra estaré is apresados hasta que el agarre finalice. ATACANTE A LA CARGA Cuando utilizas tu acci ón para Correr, puedes usar una acción adi- cional para h acer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o empuja r a una criatura. Si mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de emp le ar esta acción adicional, podrás elegir en tr e gana r un bonificador de +5 a la tirada de daño del ataque (si optas por ha cer el ataque cuerpo a cuer po e impactas) o empujar al objetivo h asta 10 pi es en dir ección contraria a ti (si decides empujar y tienes éxito). CAPITULO,; , OPC..ION fS DL PfRSONAllZACION Ibb ATACANTE SALVAJE Una vez por turn o, c uando t ira s el daño de un a taque co n arma cue r po a cu er po , pued es r epet ir l os dados de daño del arma y usar el r es ult ado que prefieras. ATLETA Has seg uido un ent re nami ento fí s i co muy int enso, que te pro - porciona l os be nefici os sig ui entes : • Tu puntuación de Fu erza o D est r eza au m en ta e n 1, ha s ta un máximo de 20. • So lo te cu esta 5 pi es de movimie nt o leva n ta r te cua ndo es t ás de rribado. • No n eces it as invertir movi mi e nto adicional para tr epa r. • Puedes h acer un sa lto co n ca rr e rill a, tanto de a l tura co mo de longitud, tra s hab erte movido tan so lo 5 pi es, en lu gar de l os 10 pi es h ab itua l es CAPÍTULO 6 OPCIONLS DE Pl:.RSON \UZACIÓN AZOTE DE MAGOS H as en sayado técnicas útil es para luchar en cuer po a c ue r po co ntra lanza dor es de co nj uro s, recibiendo l os be nefici os s igu ie nt es: Si una criatura que se enc u entre a 5 pies o menos de ti lanz a un con jur o, puedes uti li zar tu reacc i ón para h acer un ataque co n a r ma cue rpo a c ue rp o co ntr a ella. Si infliges dañ o a una c ria t ura qu e se está co n ce n tra ndo e n un conjuro, est a tendrá desventaja e n ias tira d as de sa lva- ción que ha ga c on el fin de ma n te n er la co nc e ntr ac ión. • Ti enes ventaja e n las ti rad as de sa l vac ión co nt ra l os co n- j uro s lan zados por cr iat ur as que se encuen tr en a 5 pies o menos de ti. CENTINELA H as dom i nado una se rie de técni cas que te permiten a pro- vech arte de la m ás mínima br ec ha en las defe n sas de tu e ne migo, por lo que r ec ib es l os s iguien tes b ene fi ci os : Si impactas a una criatura con un ataq ue de oportunidad, su ve locidad desciende a O durante el resto de l turno. Podrás hacer ataques de oportunidad incluso con tr a aque- llas criaturas que rea licen una acc i ón de Destrabarse a n tes de sal ir de tu alcance. • Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti ataque a un objetivo que no seas tú (y dicho objetivo no posea también esta dote), podrás usar tu reacción para rea- li zar un ataque con arma cue r po a cuer po contra la criatura atacante. COMBATIENTE CON Dos ARMAS Has dominado el co mbate con dos armas, obteni endo l os bene- ficios sigui entes: Recibes un +l a tu CA cuando estás emp uñand o varias armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. Puedes combatir con dos armas incluso si l as armas que estás util i za ndo no son liger as. Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en aquellas ci rcunstancias en las que antes solo podías hacerlo con una COMBATIENTE MONTADO Er es un en emigo muy peligroso cuando te encuentras sob re una montura. Obtendrás los beneficios sig u ientes mie n tras estés sobre una montura y no es t és incapacitado: Tienes ventaja e n las tiradas de ataque cuerpo a c u erpo cont ra cualquier criatura que no esté montada y sea de un tamaño inferior al de tu m ontura. • Puedes obligar a que un ataq ue cuyo objetivo ori gina l fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar. • Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si ti ene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla. DUELISTA DEFENSIVO Requisitos: Destreza 13 o más Cua ndo estás em puñ ando un arma sut il con la que seas com- petente y otra criatura te impacte con un .a taque cuerpo a cuerpo, podrás utilizar tu reacción para s umar tu bonificador por competenc ia a tu CA a efectos de este ataq ue. Con suerte, conseguirás que falle. DURO Tus puntos de golpe máximos au me nt an en dos veces tu nivel en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese momento, cada vez que al cances un nuevo nivel tus puntos de golpe máximos aumentarán en 2 más. EXPERTO EN BALLESTAS Debido a una pr ác ti ca intensa con la ba ll esta, has co n seguido l os bene fi cios sigui en tes: Puedes ignorar la propiedad '·r ecarga" de las ballestas con las que eres competente. • Esta r a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa desventaja en las ti radas de ataque a distanc ia . Cu an do realizas una acción de Atacar y atacas con un arma a una mano, puedes u tilizar tu acc i ón adic ional par a atacar co n una bal l esta de mano que estés sujetando. EXPLORADOR DE MAZMORRAS Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas h abituales en mu chas m azmorras, lo que te proporciona l os beneficios sigu i entes: Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Pe rcepción) e Int eligencia (Investigación) para detectar la presencia de puertas secretas. Posees ventaja en l as tiradas de salvación pa ra evitar o resis- t ir trampas. • Tienes resistencia al daño ca u sado por trampas. Eres capaz de buscar trampas mientras vi ajas a un ritmo normal, en lugar de tener que hacerlo a un ritmo lento. HABILIDOSO Ganas compe te ncia en cua lqu i er comb inación de t res habilida- des o herramientas de tu elección. INICIADO EN LA MAGIA Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, dru ida, hechicero o mago. Apr endes dos trucos de tu elección escogidos de entre l os de la lista de conjuros de esa clase. También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha lista. Podrás emplea r esta dote para lanzar una vez este con- juro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un descanso largo para poder lanzarlo otra vez med i ante esta dote. Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase que hayas elegido: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago. LANZADOR EN COMBATE Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro. Has practicado cómo l anzar conjuros en medio del com- bate, ap r endiendo técnicas que te proporcionan l os beneficios s igui entes: • Tienes ventaja en las tir adas de salvación de Constit ución que hagas para mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño. Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus conju- ros incluso cuando empuñas armas o un esc udo, en un a o ambas manos. • Cua ndo el movimiento de una c ri atura host il te permite hacer un ataque de oportunidad co ntra ella, puedes u sar tu reacción para, en l ugar de realizar este ataque, l anzar un conjuro contra la c riatur a. Dicho conj ur o deberá tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo una única criatura. LANZADOR PRECISO Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro. Has aprendido varias técnicas que te pe rmiten mejorar tus ata- ques con ci ertos tipos de conjuros, recibiendo l os beneficios s iguientes: Cuando lances un con ju ro que precise de una tir ada de ata- que, su alcance se duplica. Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las cobertu r as media y tres cuartos. Aprendes un t ru co que requiera de una tirada de ata- que. Escógelo de entre l as listas de bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago . Tu aptitud mágica pa ra este t ru co dependerá de la clase a la que pertenezca la lista en la que figuraba: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabid urí a para clér igo o druida; e Inteligencia para mago. CAPITULO ti OPCIONES DE PERSON-\l.IZAC IÓN 168 LANZADOR RITUAL Requis itos: fnteligencia o Sab iduría 13 o más H as a pr endido una serie de conjuros que puedes lanzar como rituales. Estos conjuros están esc ritos en un libro de rituales, que debes tener en l as ma n os para poder lanzar cualquiera de ellos. Cuando escojas esta dote obtend r ás este libro, que contendrá dos conju ros de nivel 1 de tu elección. El i ge una de las siguie n- tes clases: b ar do, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Debes escoger l os conjuros de e ntre l os de la lista de dicha clase y ambos deben es t ar m arcados como "ritual". La clase elegida tam- bién de t erm in ará tu ap titud mágica para e ll os: Car i sma para bardo, bru jo o hechicero; Sab idu ría p ara clérigo o druida; e Inteli- gencia pa ra mago. S i te encue n tras co n u n conjuro que esté pl asmado por escrito, como e n un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un mago, podrás añadirlo a tu lib ro de rituales. Dicho conjuro deberá figu r ar en la lista de la clase que elegiste, su nivel no puede ser super i or a la mitad del tuyo (redondeando hac ia arriba) y debe estar marcado como "ritual". El proceso de copia al libro de ritua- les precisa de 2 h oras y 50 po p or cada nivel de l co nj uro. Este coste r epresenta l os co mp onentes material es que gastas al expe- rim entar con el con ju ro hasta dominarlo, así como las va li osas tint as que utili zas pa ra registrarlo. LÍDER INSPIRADOR Re quisitos: Cari sma 13 o más. P u edes invertir 10 min utos en in sp i rar a tus compañeros, ap u nta l ando su vo luntad para luchar Cuan do hagas esto, escoge h asta a se is cr iat ur as amistosas (entre l as que pue- des e n contrarte tú m ismo) a 30 pi es o me n os de ti que pue da n ver te u o ír te y sean capaces de e n tenderte. Cada u no de estos objeti vos recibe tantos pu nt os de go l pe temp orales co mo tu nivel + tu mod ificador por Ca risma. Ninguna de las criaturas pue de vol ver a rec ibir puntos de gol pe temporales gracias a esta dote hasta que termine un des- canso corto o largo. LIGERAMENTE ACORAZADO Te h as en t renado hasta dominar el co m bate e n ar m adu r as lige- ras, obte ni en do los be nefici os s iguie ntes: • Tu punt uac ión de Fu e r za o Destreza aumenta en 1, hasta un m áximo de 20 • Ganas competencia con armaduras ligeras. LINGÜISTA H as est ud iado idiom as y códigos, adquirien do los beneficios s iguie ntes: Tu p unt uac ión de Inteligencia aumenta en 1, hasta un m áx i mo de 20 Apre nd es tres idiom as de tu el ecc ión. Er es ca p az de inventar cód i gos p ara cifrar mensajes esc r i- t os. Si alguie n quie re descifrarlos tend rá tres opciones: que le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en una p ru eba de Inte- ligencia (CD tu punt u ac ión de Inteligencia+ tu modificador por competenc ia) o rec ur rir a la magia. MAESTRO DE ARMAS H as prac ti ca do in te n sa m ente co n una gra n variedad de a r mas, por lo que dis fr utas de los beneficios sigu i entes: Tu puntuación de F uerza o Destreza aumenta e n 1, hasta un máximo de 20. Ganas competenc ia co n cuatro armas de tu elección. Podrás escoge r cualq ui er a r ma se ncilla o marc ia l. CAPÍTULO 6: OPCION!:.S DE PERSONALIZACIÓN MAESTRO EN ARMADURAS MEDIAS Requisitos: competente con armaduras m edias. Te h as acos tu mbrado a mover te con a r madu r as med ias, obte- nie ndo l os be nefici os s igu ientes : • Llevar a r ma du ra media no te da desventaja en l as pruebas de Destreza (Sigilo). • Cua ndo portas armadura med ia pu edes s u mar 3, en luga r de 2, a tu CA s i tien es Destreza 16 o m ás. MAESTRO EN ARMADURAS PESADAS Requ isitos: competencia con armadur as pesadas. Er es capaz de em plear tu armadura para desv i ar gol pes que matarían a otros. Obtien es los beneficios s igu ientes: • Tu puntuac i ón de Fuerza a u me nt a en 1, has ta un máximo de 20. • Mientras estás llevando a r madura pesada, el daño con- tunden te, cortante y p erfo r ante de a r mas no mágicas que r ec i bas se re du ce en 3. MAESTRO EN ARMAS DE ASTA Posees l os bene fi cios sigu i entes : • Cua ndo realizas u na acción de Atacar y atacas únicamente con una a l aba rda, bastó n o gu ja, pu1edes emplea r tu acción adicional para ejec u ta r un ataque cuerpo a cuerpo con el lado op u esto del a r ma Este ata qu e utiliza el mismo modifi- cado r por caracte rí st i ca que el a t aque pr i mario, su dado de daño es d4 e inflige daño cont u nden te. • Mientr as estás empu ñando una a l abarda , bastón, guja o pica, p uedes hacer un a t aque de op ort u nidad contra aque- llas cr i aturas que entren d en t ro de l alca n ce que estas armas te dan. MAESTRO EN ARMAS PESADAS Has apre ndi do a usar el peso de tu arma en tu beneficio, empleando su i mpulso para reforzar tus golpes Obtienes los beneficios sigu i entes : • Una vez po r turno, cua ndo, con un arma cu erpo a cuerpo , hagas un cr íti co o r eduzcas los pu ntos de gol pe de una cr ia- tu ra a O, podrás uti li zar tu acc i ón adicional pa ra rea li zar un ataque co n a r ma cue r po a cu erpo • Puedes el eg i r, antes de hacer u n ata que cuerpo a cuerpo con un arma pesada con la que seas competente, sufr ir un penalizado r de - 5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes s u ma r +10 al daño del ataque. MAESTRO EN ESCUDOS ----- No solo usas el esc udo pa ra protegerte, si no también para ataca r. Mien tras estés embrazando un escudo rec i birás l os beneficios s iguientes: • S i rea l izas una acc ión de Atacar durante tu turno, pue- des ut i lizar una acción ad i ciona l para intentar emp u jar una c ri atura q ue se encuentre a 5 pi es o menos de ti con tu escudo. • S i no estás incapacitado, pu edes añadi r el bonificador de CA de tu escudo a cualqu i er ti r ada de salvación de Destr eza q ue h agas cont ra cua lq uier co nju ro u ot ro efecto pe rn icioso que solo te tenga como objetivo a t i. Si eres victima de u n efecto que te permite h acer u na tirada de salvación de Destreza pa ra recibir so lo la m i tad de l daño, p uedes emplear tu reacc i ón para no recibir daño alg u no si tien es éxito en la tirada de salvación, inter pon i endo tu esc udo e n tre el origen del efecto y tú. MATÓN DE TABERNA Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva, emplea ndo como ar ma cua lqui er o bj eto qu e caiga en tus manos . Por ta nt o, posees l os beneficios siguientes: • Tu pun tuación de Fuerza o Co nstitu ción a um enta en 1, hasta un máximo de 20. • Eres compete nt e con armas impr ovisadas. • Tus ataques sin ar m as infligen l d4 de daño. • Cuando impactas a un a c ri atura con un ataque si n ar mas o un arma impr ovisada durante tu turno, puedes utili zar u na acción adicional para int entar agarrar al objetivo. MENTE AGUDA Posees una mente con una capac id ad asombrosa para percibir el paso del tiempo, o ri enta rs e y reco rd ar hasta el más m íni mo deta ll e. Obtienes los benefic io s s igui entes: Tu puntuación de In teligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20. • Si e mpre distingu es dónde está el no rt e. Siempre sabes cuá nt as horas faltan para el si guiente ama ne- cer o anochecer. • Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas visto u oído durante el último mes. MODERADAMENTE ACORAZADO Requisitos: compe tencia con armaduras ligeras. Te has entrenado hasta dominar el combate en arma dura s me dia s y escudos, obteniendo los beneficios sigu ient es: Tu p untu ación de Fuerza o Destreza aume nt a en 1, hasta un máximo de 20. • Ganas competencia con armaduras medias y escudos. CAPITULO (: OPCIO:-l'F.S D~ PERSONAi IZACIÓN 169 170 MÓVIL ------- Eres excepc i onalme n te ág il y veloz. Posees l os beneficios s igu ie nt es: • Tu velocidad aumenta en 10 pies. • Al reali zar una acción de Correr, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional durante este turno. Si r ea l izas un ataque cuer po a cuerpo co nt ra una criatura ( imp ac t es o no), no provocarás ataques de oportunidad de esa c ria tura durante el resto del turno. MUY ACORAZADO Requisitos: competente con armaduras medias. Te ha s ent r enado hasta dominar el combate e n armaduras pesadas, o bt e ni endo l os be ne fi cios siguientes: • Tu puntuación de Fuer za aume nt a en 1, h asta un máximo de 20 • Ganas compe t enc ia con armaduras pesadas. ÜBSERVADOR Te percatas con faci lidad de los detalles de tu e nt orno, por lo que recibes los beneficios s igui entes: Tu puntuación de Inteligencia o Sabidu rí a aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Podrás saber lo que di ce, leyendo sus labios, cualquier c ria - tura que es té habla ndo un idioma que conozcas y cuya boca puedas ver • Tienes un bonificador de +5 a tus puntuaciones de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) pasivas. RESILIENTE Elige una puntuación de característica. Obtie n es los beneficios siguientes : Tu puntuación de característica el egida aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Obtienes compete ncia en l as tiradas de sa lvación de la carac te rí st i ca elegida. RESISTENTE Tu dureza y r es is tencia te otorgan los beneficios siguientes: Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20. • Cuando tiras un Dado de Golpe pa ra recuperar puntos de golpe, el número mínimo que recuperas con esta tirada es dos veces tu modificador por Constitución (como mínimo 2). SANADOR Ti enes t alento como médico. Eres capaz de cerrar heridas ráp i damente, permit i endo a tus aliados vo l ver al combate. Obtienes los be ne fi ci os sig ui e nt es: f \PITULO b . OPCIOXES DE PERSO!--ALIZ ACION Cuando estab il izas a una cr i atura que está agonizando (con O puntos de golpe) utilizando un os út i les de sana dor, la cria- tura también r ecupe ra 1 punto de golpe. • Como acción, puedes gasta r un o d e los usos de uno s útiles de sanador par a atender a un a criat ur a y hacerla recuperar ld6 + 4 puntos de golpe. Ad emás , el objetivo también recu- pera tantos puntos de golpe adicional es co mo su número de Dados de Golpe máximos. Esta criatura no puede volver a recuperar puntos de gol pe gracias a esta dote hasta que ter- mine un descanso corto o largo. TIRADOR DE PRIMERA Eres un ma es tro de las armas a distancia, capaz de acertar con di sparos qu e otros cons iderarían imposibles. Posees los beneficios siguientes: No tienes desventaja en las tirada s de ataque con armas a distancia a alcance largo. • Tus ataques co n armas a distancia ignoran l as coberturas media y tres cuartos. Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a dis- tancia con la que seas co m pe te nte, sufrir un penalizador de - 5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes suma r +19 al daño del ataque. VERSADO EN LAS ARMAS ---------- Has r ec ibido un entrenamiento marcial que te perm ite eje- c u tar ci ertas maniobras de combate. Obtienes l os beneficios siguientes : • Aprendes dos maniobras a tu elección de ent re l as dispo- nibles para el ar qu etipo Maestro del Combate de la clase gue rr e ro. Si a l guna exige a tu objetivo h acer una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD se rá 8 + tu modi- ficador por compete n cia+ tu modificador por Fuerza o Destreza (tú e li ges). Si ya tienes dados de supremacía, ganas uno más; y si no lo tienes ganas un dado de supremacía, que es un d6. Puedes utilizar este dado para ejecutar tus maniobras, y se gastará cuando lo uses. Recuperas todos los dados de su prem acía tr as hacer un descanso corto o largo. VERSADO EN UN ELEMENTO ----------- Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro. Cuan do obtengas esta dote, elige uno de l os siguientes tipos