Todos os livros, tabela se documentos referenciados neste documento podem ser acessados através do link: https://goo.gl/SGm5SD AK’HALLAR HOU SE RULES DURANTE O JOGO, FALAR FORA DO PERSONAGEM SERÁ PUNIDO COM MUTE. DUAS FALTAS EM SESSÕES SEGUIDAS CAUSA BA N IMENTO DA MESA. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ 1 O Mundo de Ak’hallar : Ak'hallar é um mundo aberto. Suas ações mudarão o mundo e, talvez, até mesmo , outros planos da existência. Mapa Mundi, calendário, panteão e outras informações podem ser acessadas no link ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ 2 Criando um novo PC 2.1 Rolando atributos Para criação de novos PC’s, o jogador deverá , com o Mestre pre sente, rolar 3d6 para cada atibuto, s em rerolage ns e na ordem : Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. 2.2 Raças: É permitida a util ização de todas as raças e sub - raças do link 2.3 Classes : É permitida de todas as classes e sub - classes do link 2.4 Classes de Prestígio : Algumas classes só podem ser escolhidas após o jogador completar ações no jogo . O mestre então dará a opção ao jogador renunciar sua classe original e escolher uma classe de prestígio. No caso da classe de prestígio ir do nível 20 ao 30, continua a trilha da classe, sem renunciá - la. 2.5 Multiclasse: É permitido que, a qualquer momento, um personagem possa subir de nível em uma classe secundária, desde que, no jogo, ele t enha completado ações que justifiquem estas novas habilidades (seja criativo). A classe secundária dá acesso ao ASI, porém estes não podem ser trocados por talentos, com exceção de talentos épicos. Cálculo de Spell Slots seguirá a regra 4.8. É permitido mu lticlasse com a mesma classe. 2.6 B ackgrounds : É permitida a utilização de qualquer um dos backgrounds que constam no link Àqueles referentes a mundo s específicos ( ex Phlan Refugee ) podem ser usados. O Mestre os adaptará ao mundo d o jogo 2.7 Backgrounds secundários : O background secundário lhe dá uma feature Além disso, eles possuem uma lista de traits associadas a ele , das quais você pode pegar quantas quiser , desistindo de algo de igual valor do seu background de base. Backgrounds secundário s estão no link acima 2.8 Talentos : PC’s iniciam o jogo com um talento Na primeira ocasião de ASI (Ability Scor e Improvement) na tabela de classes, o PC ganha mais um talento e a ASI. Nas demais ocasiões , o jogador deverá escolher entre ganhar o talento ou ASI. P odem ser escolhidas os talentos d o link 2.9 Sem talentos duplicados: Um mesmo não pode ser escolhido por mais de 1 integrante da equipe. 2.10 Talentos épicos: A cima do nível 20, em ocasião de ASI, um PC pode trocá - la por um talento épico. Um PC pode ter, no máximo 3 talentos épicos. 2.11 HP inicial é definido pela média da classe. Em níveis subsequentes, o jogador rolará o dado referente a sua classe , sem rerolagens. 2.12 Escala de Alinhamento : Alinhamento funcionará por intermédio de duas escalas d e 0 a 5 : Bom - Mau e Legal - Caótico Todo novo PC iniciará o jogo com o alinhame nto Neutro , ou seja, com 3 pontos em cada escala Se o PC fizer algo bom, como salvar um a cidade, o Mestre som ará pontos na escala Bom - Mau Da mesma, maneira, se ele fizer algo ruim como matar um NPC sem nenhum motivo, serão retirados pontos desta mesma escala. Magias e outras interações que dependem de alinhamento seguirão esta escala. ----------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------ 3 C ombate 3.1 Iniciativa : A menor iniciativa, antes do início do turno, tem de dizer em voz alta o que fará no primeiro turno. Então, aquele com maior iniciativa começa o combate. Iniciativa de monstros menores é 10+modificador. “ Chefões ” rolam iniciativa normalmente. Critar a iniciativa lhe dá vantagem em seu primeiro ataque. 3.2 T estes de habilidades durante o co mbate são gratuitos para tentar desde que sejam para algo que “ou você sabe ou não sabe ” 3.3 Chamado e resposta: durante o combate, cada PC pode gritar algo, por exemplo: “O que eu faço?”, “Quem eu ataco?”, “Para onde eu vou?”. Apenas um outro PC, o primeiro a falar, pode responder de maneira breve. 3.4 Dados que explodem: Em uma verificação de dano, caso obtenha o maior número de um dado (6 em 1d6, por exemplo) , rerole e some ao primeiro resultado, caso novamente obtenha o maior nú mero, rerole novamente e some, ad infinitum. 3.5 Critical Hit: Ao r olar 20 em um dado, durante um ataque rola - se da tabela referente ao tipo de dano (Inclusa no Roll20). Mas lembre - se, em checagens de habilidade, um crítico nem sempre é garantia de sucesso. Seu char pode tornar - se um Lich , desde que consiga a classe Necromancer e cumpra todas as etapas do ritual Quais as classes de prestígios, como liberá - las e quais classes permitem multiclasse podem ser encontradas no link Toda vez que você rolar um Critical Hit ou uma Falha Crítica, seu PC deve falar uma frase curta ! Garant a momentos épicos e boas risadas. Todos os livros, tabela se documentos referenciados neste documento podem ser acessados através do link: https://goo.gl/SGm5SD 3.6 Falha Crítica : em um ataque corpo a corpo, em um Saving Th row contra mag ia ou armadilhas role da tabela referente ao tipo de dano. Em um a Falha Crítica de ataque mági co , em ad i ção, role 1 d2 0 000 e veri fique os efeitos da magia errada na s tabela s Até 10000 e De 10001 até 20000 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ 4 Magias 4.1 Podem ser utilizadas todas as magias do link 4.2 Magias de 6 ° círculo ou acima não são aprendidas automaticamente Elas devem ser pesquisadas, observadas, experie nciadas ou aprendidas de alguma forma 4.3 Surtos de magia selvagem: role 1d20000 e verifique os efeitos da magia errada nas tabela s Até 10000 e De 10001 até 20000 4.4 Magias de Conjuração: C riaturas conjuradas por um PC rolam ataque através de um único { 1 d20+modificador do atributo utilizado para conjuração (sem proeficiência) } contra a AC do adversário. O dano será as médias dos ataques conforme Stats da criatura. Caso os ataques façam com q ue o monstro role Saving Throws, será rolado 1 único para todos os ataques. O PC não escolhe quem é conjurado: magias seguem as tabelas abaixo. Em outras magias, o Mestre decide quem o responderá o chamado C onjure A nimals , Conjure Fey , Conjure Woodland Beings 4.5 Regras para magias específicas: 4.6 Magias épicas são magias acima do 9° círculo. A M agia É pica difere drasticamente da magia comum, representando não apenas mais poder, mas uma categoria fundamentalmente distinta de magia. É impossível para um feitiço que não seja épico replicar ou imitar um feitiço épico de forma alguma. Simulacrums, clones e outras manufaturas criadas pelos conjuradores de magias épicas só têm acesso aos seus 9º nível e slots de mágica inferiores, e não podem conjurar m agias é picas. Salvo indicação em contrário, é impossível lançar mais de um Feitiço Épico por turno. Mesmo fei tiços como Time Stop não permitirão que você lance mais de um único Feitiço Épico durante sua duração efetiva. Além dessas diferenças, o uso de feitiços épicos é semelhante aos feitiços não épicos. Os slots de feitiço, embora medidos em tiers , e não em nív eis , funcionam da mesma forma, e alguns feitiços épicos podem ser lançados usando um spell slot de tier superior para aprimorar seus efeitos. Lembre - se que spells slots de tiers também entram nos cálculos de Spell Slot s em multiclasse 4.7 Calculando Spell Slots em Multiclasse: Some cada n ível de Spell Slots em cada classe e divida pelo número de classes e arredonde para cima. Por exemplo: Caso queira aprender uma magia de 6° nível ou acima específica, procure - a nas bibliotecas ou pergunte a alguém poderoso. Buscar novos poderes é uma ótima aventura! 12 Crie sua própria estratégia! Apenas algumas classes de prestígio alcançam a capacidade de conjurar m agia épica, porém, estas abrem mão de um grande número de coisas que você poderia alcançar com suas outras classes. Sou um Mago LVL3 / Bardo LVL1 / Guerreiro LVL1 ... Quantos spell Slots de 1 ° nível possuo ? Mago = 4 / Bardo = 2 // Guerreiro = 0 , portanto (4+2+0)/3 = 2 Spell Slot s de nível 1 Repita para todos os níveis de Spell Slots Todos os livros, tabela se documentos referenciados neste documento podem ser acessados através do link: https://goo.gl/SGm5SD ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ----------------------------------------- 5 Voar : É necessário espaço livre de 5ft a sua esquerda e direta para que possa abrir suas asas. Em caso de uma Falha Crítica, levar um Critical Hit ou tomar (de uma só vez) dano igual ou maior a metade de seu HP, p ara que o PC mantenha voo , deve - se fazer checagem com DC 15 No caso de falha ( e ao pousar ) , faça uma checagem de A crobacia para que pouse em segurança N o caso de falha no pouso , toma - se 1d6 por cada 10 ft. de altura da queda. Ao estar carregando outra criatura, checagens de vôo e de pouso terão desvantagem. ------------------------------------------ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6 D escanso 6.1 Alimentação: t odo descanso curto ou longo requer que o PC consuma uma ração (ou outro tipo de alimento). 6 .2 Opcionalmente, a pós um combate , a equipe pode parar para descansar cerca de 5 minutos. Eles podem usar até ¼ dos Hit Dices e recebem um ponto de exaustão. Este descanso não oferece nenhum outro benefício além dos aqui citados. 6 .3 Durante um descanso curto ( 1 hora ) , 1 único Hit Dice pode ser usado para curar um ponto de exaustão. 6 .4 PC ’s não reganham automaticamente todo HP ao completar um descanso longo (8 horas) , eles devem gastar Hit Dices. Ao fim de um descanso longo, o PC reganha ¼ (arredondado pra baixo) dos Hit Dices totais. 6 .5 Descansar de armadura : se um PC faz um descanso longo de armadura, ao acordar, ele faz um Saving Throw de Con e, em caso de falha, recebe 1 ponto de exaustão. O DC depende do tipo de armadura: Light Armor: 7, Medium Armor: 10 e Heavy Armor: 13. ---------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------- 7 Ponto de Inspiração 7 .1 Ponto de inspiração é dado pelo DM como recompensa por agir de acordo com as características de seu personagem de uma maneira interessante para o jogo . Ele lhe concede vantagem em uma rolagem, desde que você informe antes da rolagem que usará o ponto de inspiração. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ 8 Inconsciência, Morte e Ressurreição 8.1 Morte instantânea ocorre se o PC levar dano igual ao dobro de seus HP máximos, bem como, no caso de uma falha crítica (1) ao tirar Saving Throw de Morte. 8. 2 Ao cair para 0 HP , você recebe um ponto de exaustão. 8. 3 Ao morrer , você já pode rolar stats para um novo PC com nível de acordo com a tabela. 8.6 Ressurreição : Se um PC é morto e sua ressurreição é tentada por uma magia que dure mais que 1 ação, é iniciado um Desafio de Ressurreição : 3 membros do grupo podem se oferecer para contrib uir com o ritual através uma checagem de contribuição de atributos. O Mestre pergunta de que maneira os jogadores querem contibuir e qual atributo utilizarão, por exemplo: “Utilizar Intimidação para ordenar que a alma volte para o corpo” ou “Utilizar Relig ião para rezar para o Deus do morto”. O Mestre então ajusta o DC desta checagem para o quão impactante/valorosa seria a contribuição. Vantagem ou desvantagem são aplicadas de acordo com o quão boas ou ruins são as contribuições. Após as contribuições, o jo gador do PC morto ou o Mestre (no caso de um NPC) rola um último dado sem modif i c adores para ver se a ressurreição foi bem sucedida. Este último dado tem DC de 10 (soma - se 1 para cada vez anterior que o PC foi ressucitado). Para cada sucesso nas con tribuições, a DC diminui em 3 e p ara cada insucesso, a DC aumenta em 1. Apenas True Ressurrection e Wish podem escapar desse desafio. Se uma magia com 1 ação é usada par a tentar ressucitar o morto (Revivify, por exemplo), o PC utiliza seu atributo de magia para fazer um Saving Throw de 10 (soma - se 1 por cada ressuirreição que o morto já teve). Se falhar, futuras DC de ressurreição aumentam em 1 e não se pode utilizar outr as magias de 1 ação para tentar a ressurreição . No caso de uma falha crítica em qualquer um dos casos, a alma é perdida e não retorna ao corpo. Ao ter seu PC ressucitado, o jogador pode escolher em aposentar o novo PC e retornar a jogar com o antigo, o nov o PC, então, se tornará um NPC. 8.7 Consequências de Ressurreição : Ao ter o PC ressucitado, o player rola da tabela 8. 8 Morte por velhice: Ao alcançar a idade de expectativa de vida da classe, a cada ano, rola - se 1d4 e subtrai o resultado dos pontos de Constituição do PC. Ao chegar a 0, o PC morre. 8 9 Últimas palavras: na ocasião de um falecimento, o mestre permite que o morto diga as palavras que estavam em sua mente no momento que morreu. Apesar de não o uvirem, os PC’s podem “sentir” estas últimas palavras. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------- ----- Todos os livros, tabela se documentos referenciados neste documento podem ser acessados através do link: https://goo.gl/SGm5SD 9 Armadilhas e Reações de Clique: Ao ouvir o clique da armadilha, o Mestre poderá perguntar o que eles fazem. O jogador poderá , então, realizar uma ação cega antes da ativação da armadilha , impondo vantagem ou desvantagem, por exemplo: Mestre – Você pisou em um ladrilho falso e ouve um clique de uma armadilha, o que você faz? Jogador – Me deito no chão! Mestre – Uma lâmina desce do teto e para a centímetro s de você, role com vantagem para ver se te acertou. ------------------------------------ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 Checagens de habilidades 1 0 .1 Vai checar uma habilidade como persuasão? Interprete bem e o Mestre te dará vantagem e, quem sabe, até mesmo um ponto de inspiração. 10 .2 Desafios de habilidades em grupo : Vocês estão presos dentro de uma masmorra prestes a desabar. Fazem horas ou , até mesmo , dias que estão lá den tro e não se lembram da saída. O Mestre os informa, então, que estão em um desafio de habilidades e que precisam de uma DC de 60 para passar. Informe ao mestre como você concorrerá e que atributo usará: “Eu vou usar Sobrevivência para rastrear nossos pass os” ou “Eu vou usar Natureza para perceber de onde vem a corrente de ar” ou “Eu vou usar Atletismo para tentar atravessar a parede”... O Mestre lhe dirá se você tem vantagem ou não em sua rolagem. Se a soma de todas as rolagens for maior que o DC, vocês es caparam. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------- 11 Itens 11 .1 O PC pode carregar um número de itens igual a seu { modificador de Força multiplicado pela tabela à direita }. Caso esteja carregando mais itens que este número, seu movimento é reduzido a 0 , tem desvantagem em todas rolagens até que se desfaça do excesso de bagagem , além de, ganhar 1 ponto de exaustão. Uma B ag of Holding pode levar 6 itens. Handy Haversack pode levar 10. Buraco portátil, 18. 11. 2 Conteúdo dos Kits de Artesão e regras para criação de itens seguem este link ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ 1 2 Maldições Ao sincronizar com um item mágico amaldiçoado , entrar um local amaldiçoado ou receber a magia Bestow Curse , o PC rola 1d100 para descobrir na tabela qu al maldição rec aiu sobre ele. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------- 1 3 Calamidades e Milagres 1 3.1 Calamidades ocorrem quando você tem vantagem nos dados e tira dois 1. Algo extra catastrófico ocorre. 1 3.2 Milagres ocorrem quando você tem desvantagem nos dados e tira dois 20. Algo super espetacular acontece. -------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 4 Prata como moeda padrão : Todos os itens do livro continuam custando o mesmo que custariam em ouro, só que em prata Desta maneira, o ouro passa a valer 10 v e zes mais, conforme a tabela ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------- 15 Pets agem imediatamente após o dono na ordem de iniciativa Dar um comando para um pet é uma ação. Caso não recebam um comando , pets não farão nada, apenas tentarão se defender da melhor maneira. Pets não somem e reaparecem como familiares, então lembre - se que eles estão sempre ao seu lado.