AK’HALLAR HOUSE RULES DURANTE O JOGO, FALAR FORA DO PERSONAGEM SERÁ PUNIDO COM MUTE. DUAS FALTAS EM SESSÕES SEGUIDAS CAUSA BANIMENTO DA MESA. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 O Mundo de Ak’hallar: Ak'hallar é um mundo aberto. Suas ações mudarão o mundo e, talvez, até mesmo, outros planos da existência. Mapa Mundi, calendário, panteão e outras informações podem ser acessadas no link. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 Criando um novo PC 2.1 Rolando atributos. Para criação de novos PC’s, o jogador deverá, com o Mestre presente, rolar 3d6 para cada atibuto, sem rerolagens e na ordem: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. 2.2 Raças: É permitida a utilização de todas as raças e sub-raças do link. 2.3 Classes: É permitida de todas as classes e sub-classes do link. 2.4 Classes de Prestígio: Algumas classes só podem ser escolhidas após o Quais as classes de prestígios, como liberá- jogador completar ações no jogo. O mestre então dará a opção ao las e quais classes permitem multiclasse jogador renunciar sua classe original e escolher uma classe de prestígio. podem ser encontradas no link. No caso da classe de prestígio ir do nível 20 ao 30, continua a trilha da classe, sem renunciá-la. 2.5 Multiclasse: É permitido que, a qualquer momento, um personagem possa subir de nível em uma classe secundária, desde que, no jogo, ele tenha completado ações que justifiquem estas novas habilidades (seja criativo). A classe secundária dá acesso ao ASI, porém estes não podem ser trocados por talentos, com exceção de talentos épicos. Cálculo de Spell Slots seguirá a regra 4.8. É permitido multiclasse com a mesma classe. 2.6 Backgrounds: É permitida a utilização de qualquer um dos backgrounds que constam no link. Àqueles referentes a mundos específicos (ex. Phlan Refugee) podem ser usados. O Mestre os adaptará ao mundo do jogo. 2.7 Backgrounds secundários: O background secundário lhe dá uma feature. Além disso, eles possuem uma lista de traits associadas a ele, das quais você pode pegar quantas quiser, desistindo de algo de igual valor do seu background de base. Backgrounds secundários estão no link acima. 2.8 Talentos: PC’s iniciam o jogo com um talento. Na primeira ocasião de ASI (Ability Score Improvement) na tabela de classes, o PC ganha mais um talento e a ASI. Nas demais ocasiões, o jogador deverá escolher entre ganhar o talento ou ASI. Podem ser escolhidas os talentos do link. 2.9 Sem talentos duplicados: Um mesmo não pode ser escolhido por mais de 1 integrante da equipe. 2.10 Talentos épicos: Acima do nível 20, em ocasião de ASI, um PC pode trocá-la por um talento épico. Um PC pode ter, no máximo 3 talentos épicos. 2.11 HP inicial é definido pela média da classe. Em níveis subsequentes, Seu char pode tornar-se um Lich, desde o jogador rolará o dado referente a sua classe, sem rerolagens. que consiga a classe Necromancer e 2.12 Escala de Alinhamento: Alinhamento funcionará por intermédio de cumpra todas as etapas do ritual. duas escalas de 0 a 5: Bom-Mau e Legal-Caótico. Todo novo PC iniciará o jogo com o alinhamento Neutro, ou seja, com 3 pontos em cada escala. Se o PC fizer algo bom, como salvar uma cidade, o Mestre somará pontos na escala Bom-Mau. Da mesma, maneira, se ele fizer algo ruim como matar um NPC sem nenhum motivo, serão retirados pontos desta mesma escala. Magias e outras interações que dependem de alinhamento seguirão esta escala. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 Combate 3.1 Iniciativa: A menor iniciativa, antes do início do turno, tem de dizer em voz alta o que fará no primeiro turno. Então, aquele com maior iniciativa começa o combate. Iniciativa de monstros menores é 10+modificador. “Chefões” rolam iniciativa normalmente. Critar a iniciativa lhe dá vantagem em seu primeiro ataque. 3.2 Testes de habilidades durante o combate são gratuitos para tentar desde que sejam para algo que “ou você sabe ou não sabe”. 3.3 Chamado e resposta: durante o combate, cada PC pode gritar algo, por exemplo: “O que eu faço?”, “Quem eu ataco?”, “Para onde eu vou?”. Apenas um outro PC, o primeiro a falar, pode responder de maneira breve. 3.4 Dados que explodem: Em uma verificação de dano, caso obtenha o maior número de um dado (6 em 1d6, por exemplo), rerole e some ao primeiro resultado, caso novamente obtenha o maior número, rerole novamente e some, ad infinitum. 3.5 Critical Hit: Ao rolar 20 em um dado, durante um ataque rola-se da tabela referente ao tipo de dano (Inclusa no Roll20). Mas lembre-se, em Toda vez que você rolar um Critical Hit ou checagens de habilidade, um crítico nem sempre é garantia de sucesso. uma Falha Crítica, seu PC deve falar uma frase curta! Garanta momentos épicos e Todos os livros, tabela se documentos referenciados neste documento podem ser acessados através do link: https://goo.gl/SGm5SD boas risadas. 3.6 Falha Crítica: em um ataque corpo a corpo, em um Saving Throw contra magia ou armadilhas role da tabela referente ao tipo de dano. Em uma Falha Crítica de ataque mágico, em adição, role 1d20000 e verifique os efeitos da magia errada nas tabelas Até 10000 e De 10001 até 20000. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 Magias 4.1 Podem ser utilizadas todas as magias do link. 4.2 Magias de 6° círculo ou acima não são aprendidas automaticamente. Caso queira aprender uma magia de 6° Elas devem ser pesquisadas, observadas, experienciadas ou aprendidas nível ou acima específica, procure-a nas de alguma forma. bibliotecas ou pergunte a alguém 4.3 Surtos de magia selvagem: role 1d20000 e verifique os efeitos da magia poderoso. Buscar novos poderes é uma errada nas tabelas Até 10000 e De 10001 até 20000. ótima aventura! 4.4 Magias de Conjuração: Criaturas conjuradas por um PC rolam ataque através de um único {1d20+modificador do atributo utilizado para conjuração (sem proeficiência)} contra a AC do adversário. O dano será as médias dos ataques conforme Stats da criatura. Caso os ataques façam com que o monstro role Saving Throws, será rolado 1 único para todos os ataques. O PC não escolhe quem é conjurado: magias seguem as tabelas abaixo. Em outras magias, o Mestre decide quem o responderá o chamado. Conjure Animals, Conjure Fey, Conjure Woodland Beings. 4.5 Regras para magias específicas: 12 4.6 Magias épicas são magias acima do 9° círculo. A Magia Épica difere drasticamente da magia comum, representando não apenas mais poder, mas uma categoria fundamentalmente distinta de magia. É impossível para um feitiço que não seja épico replicar ou imitar um feitiço épico de forma alguma. Simulacrums, clones e outras manufaturas Crie sua própria estratégia! Apenas algumas criadas pelos conjuradores de magias épicas só têm acesso aos seus classes de prestígio alcançam a capacidade de 9º nível e slots de mágica inferiores, e não podem conjurar magias conjurar magia épica, porém, estas abrem épicas. Salvo indicação em contrário, é impossível lançar mais de mão de um grande número de coisas que você um Feitiço Épico por turno. Mesmo feitiços como Time Stop não poderia alcançar com suas outras classes. permitirão que você lance mais de um único Feitiço Épico durante sua duração efetiva. Além dessas diferenças, o uso de feitiços épicos é semelhante aos feitiços não épicos. Os slots de feitiço, embora medidos em tiers, e não em níveis, funcionam da mesma forma, e alguns feitiços épicos podem ser lançados usando um spell slot de tier superior para aprimorar seus efeitos. Lembre-se que spells slots de tiers também entram nos cálculos de Spell Slots em multiclasse. 4.7 Calculando Spell Slots em Multiclasse: Some cada nível de Spell Slots em cada classe e divida pelo número de classes e arredonde para cima. Por exemplo: Sou um Mago LVL3 / Bardo LVL1 / Guerreiro LVL1... Quantos spell Slots de 1° nível possuo? Mago = 4 / Bardo = 2 // Guerreiro = 0, portanto (4+2+0)/3 = 2 Spell Slots de nível 1 Todos os livros, tabela se documentos referenciados neste documento podem ser acessados através do link: https://goo.gl/SGm5SD Repita para todos os níveis de Spell Slots. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 Voar: É necessário espaço livre de 5ft a sua esquerda e direta para que possa abrir suas asas. Em caso de uma Falha Crítica, levar um Critical Hit ou tomar (de uma só vez) dano igual ou maior a metade de seu HP, para que o PC mantenha voo, deve-se fazer checagem com DC 15. No caso de falha (e ao pousar), faça uma checagem de Acrobacia para que pouse em segurança. No caso de falha no pouso, toma-se 1d6 por cada 10 ft. de altura da queda. Ao estar carregando outra criatura, checagens de vôo e de pouso terão desvantagem. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6 Descanso 6.1 Alimentação: todo descanso curto ou longo requer que o PC consuma uma ração (ou outro tipo de alimento). 6.2 Opcionalmente, após um combate, a equipe pode parar para descansar cerca de 5 minutos. Eles podem usar até ¼ dos Hit Dices e recebem um ponto de exaustão. Este descanso não oferece nenhum outro benefício além dos aqui citados. 6.3 Durante um descanso curto (1 hora), 1 único Hit Dice pode ser usado para curar um ponto de exaustão. 6.4 PC’s não reganham automaticamente todo HP ao completar um descanso longo (8 horas), eles devem gastar Hit Dices. Ao fim de um descanso longo, o PC reganha ¼ (arredondado pra baixo) dos Hit Dices totais. 6.5 Descansar de armadura: se um PC faz um descanso longo de armadura, ao acordar, ele faz um Saving Throw de Con e, em caso de falha, recebe 1 ponto de exaustão. O DC depende do tipo de armadura: Light Armor: 7, Medium Armor: 10 e Heavy Armor: 13. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 Ponto de Inspiração 7.1 Ponto de inspiração é dado pelo DM como recompensa por agir de acordo com as características de seu personagem de uma maneira interessante para o jogo. Ele lhe concede vantagem em uma rolagem, desde que você informe antes da rolagem que usará o ponto de inspiração. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 Inconsciência, Morte e Ressurreição 8.1 Morte instantânea ocorre se o PC levar dano igual ao dobro de seus HP máximos, bem como, no caso de uma falha crítica (1) ao tirar Saving Throw de Morte. 8.2 Ao cair para 0 HP, você recebe um ponto de exaustão. 8.3 Ao morrer, você já pode rolar stats para um novo PC com nível de acordo com a tabela. 8.6 Ressurreição: Se um PC é morto e sua ressurreição é tentada por uma magia que dure mais que 1 ação, é iniciado um Desafio de Ressurreição: 3 membros do grupo podem se oferecer para contribuir com o ritual através uma checagem de contribuição de atributos. O Mestre pergunta de que maneira os jogadores querem contibuir e qual atributo utilizarão, por exemplo: “Utilizar Intimidação para ordenar que a alma volte para o corpo” ou “Utilizar Religião para rezar para o Deus do morto”. O Mestre então ajusta o DC desta checagem para o quão impactante/valorosa seria a contribuição. Vantagem ou desvantagem são aplicadas de acordo com o quão boas ou ruins são as contribuições. Após as contribuições, o jogador do PC morto ou o Mestre (no caso de um NPC) rola um último dado sem modificadores para ver se a ressurreição foi bem sucedida. Este último dado tem DC de 10 (soma-se 1 para cada vez anterior que o PC foi ressucitado). Para cada sucesso nas contribuições, a DC diminui em 3 e para cada insucesso, a DC aumenta em 1. Apenas True Ressurrection e Wish podem escapar desse desafio. Se uma magia com 1 ação é usada para tentar ressucitar o morto (Revivify, por exemplo), o PC utiliza seu atributo de magia para fazer um Saving Throw de 10 (soma-se 1 por cada ressuirreição que o morto já teve). Se falhar, futuras DC de ressurreição aumentam em 1 e não se pode utilizar outras magias de 1 ação para tentar a ressurreição. No caso de uma falha crítica em qualquer um dos casos, a alma é perdida e não retorna ao corpo. Ao ter seu PC ressucitado, o jogador pode escolher em aposentar o novo PC e retornar a jogar com o antigo, o novo PC, então, se tornará um NPC. 8.7 Consequências de Ressurreição: Ao ter o PC ressucitado, o player rola da tabela. 8.8 Morte por velhice: Ao alcançar a idade de expectativa de vida da classe, a cada ano, rola-se 1d4 e subtrai o resultado dos pontos de Constituição do PC. Ao chegar a 0, o PC morre. 8.9 Últimas palavras: na ocasião de um falecimento, o mestre permite que o morto diga as palavras que estavam em sua mente no momento que morreu. Apesar de não ouvirem, os PC’s podem “sentir” estas últimas palavras. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Todos os livros, tabela se documentos referenciados neste documento podem ser acessados através do link: https://goo.gl/SGm5SD 9 Armadilhas e Reações de Clique: Ao ouvir o clique da armadilha, o Mestre poderá perguntar o que eles fazem. O jogador poderá, então, realizar uma ação cega antes da ativação da armadilha, impondo vantagem ou desvantagem, por exemplo: Mestre – Você pisou em um ladrilho falso e ouve um clique de uma armadilha, o que você faz? Jogador – Me deito no chão! Mestre – Uma lâmina desce do teto e para a centímetros de você, role com vantagem para ver se te acertou. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 Checagens de habilidades 10.1 Vai checar uma habilidade como persuasão? Interprete bem e o Mestre te dará vantagem e, quem sabe, até mesmo um ponto de inspiração. 10.2 Desafios de habilidades em grupo: Vocês estão presos dentro de uma masmorra prestes a desabar. Fazem horas ou, até mesmo, dias que estão lá dentro e não se lembram da saída. O Mestre os informa, então, que estão em um desafio de habilidades e que precisam de uma DC de 60 para passar. Informe ao mestre como você concorrerá e que atributo usará: “Eu vou usar Sobrevivência para rastrear nossos passos” ou “Eu vou usar Natureza para perceber de onde vem a corrente de ar” ou “Eu vou usar Atletismo para tentar atravessar a parede”... O Mestre lhe dirá se você tem vantagem ou não em sua rolagem. Se a soma de todas as rolagens for maior que o DC, vocês escaparam. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 11 Itens 11.1 O PC pode carregar um número de itens igual a seu {modificador de Força multiplicado pela tabela à direita}. Caso esteja carregando mais itens que este número, seu movimento é reduzido a 0, tem desvantagem em todas rolagens até que se desfaça do excesso de bagagem, além de, ganhar 1 ponto de exaustão. Uma Bag of Holding pode levar 6 itens. Handy Haversack pode levar 10. Buraco portátil, 18. 11.2 Conteúdo dos Kits de Artesão e regras para criação de itens seguem este link. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 Maldições Ao sincronizar com um item mágico amaldiçoado, entrar um local amaldiçoado ou receber a magia Bestow Curse, o PC rola 1d100 para descobrir na tabela qual maldição recaiu sobre ele. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 13 Calamidades e Milagres 13.1 Calamidades ocorrem quando você tem vantagem nos dados e tira dois 1. Algo extra catastrófico ocorre. 13.2 Milagres ocorrem quando você tem desvantagem nos dados e tira dois 20. Algo super espetacular acontece. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 14 Prata como moeda padrão: Todos os itens do livro continuam custando o mesmo que custariam em ouro, só que em prata. Desta maneira, o ouro passa a valer 10 vezes mais, conforme a tabela. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 15 Pets agem imediatamente após o dono na ordem de iniciativa. Dar um comando para um pet é uma ação. Caso não recebam um comando, pets não farão nada, apenas tentarão se defender da melhor maneira. Pets não somem e reaparecem como familiares, então lembre-se que eles estão sempre ao seu lado. Todos os livros, tabela se documentos referenciados neste documento podem ser acessados através do link: https://goo.gl/SGm5SD
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