FANTASMAS DE SALTMARSH CRÉ DITOS Diseñadores principales: Mike Mearls y Kate Welch. Diseñadores: Wolfgang Baur, James lntrocaso, Joseph A. McCullough, Jan Sawatsky y Steve Winter. Asesores de diseño: Will Ansell y Myke Cole. Desarrolladores: Jeremy Crawford, Ben Petrisor y F. Wesley Schneider. Coordinadores de pruebas de juego: Bill Benham y Christopher Lindsay. Analista de pruebas de juego: Ben Petrisor. Editor principal: Kim Mohan. Edición: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Hannah Rose y F. Wesley Schneider. Dirección de arte: Kate lrwin. Diseño gráfico: Emi Tanji y Trish Yochum. Artista conceptual: Shawn Wood. Director sénior de arte: Richard Whitters. Directora sénior de arte creativo: Shauna Narciso. Ilustración de la portada: Grzegorz Rutkowski. Cartografía: Dyson Lagos y Mike Schley. Ilustraciones interiores: Even Amundsen, Joachim Barrum, Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Sam Burley, Sidharth Chaurvedi, Conceptopolis, Oiga Drebas, Wayne Inglaterra, Justin Gerard, Lees ha Hannigan, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keizer, Julian Kok, Michael Komarck, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Christopher Moeller, Scott Murphy, Jim Nelson, Vincent Proce, Chris Rallis, Chris Seaman, Rudy Siswanto, David Sladek, Francis Tsai, Franz Vohwinkel, Richard Whitters, Shawn Wood y Mark Zug. Productor: Dan Tovar. Gestores del proyecto: Bill Benham, ¡Stan! y Matt Warren. Ingeniera del producto: Cynda Callaway. Técnico de imagen: Kevin Yee. Administración artística: David Gershman. Técnico de preimpresión: Jefferson Dunlap. Director sénior de estrategia global de la marca: Nathan Stewart. Directora de derechos y publicaciones: Liz Schuh. Gestión de derechos: Hilary Ross. Gerente de marketing digital: Bart Carral!. Gerente sénior de comunicación: Greg T ito. EN LA PORTADA Un grupo de desesperados aventureros se enfrenta a un letal guerrero sahuagin en medio de una mar gruesa. Mientras tanto, sin que los héroes lo sepan, una monstruosidad de las profundidades ha emergido para abordar su nave. Esta obra marca el debut de Grzegorz Rutkowski como portadista de D&D. Descargo de responsabilidad: Tras luchar contra dragones, sectarios elementales, vampiros, demonios y gigantes, mereces embarcarte en un relajante crucero por el océano. Asegúrate de que tus valiosas extremidades quedan dentro de los confines de la nave. No nos hacemos responsables de los objetos de valor, puntos de golpe o vidas que se pierdan durante la travesía. De hecho, tal vez preferirías una alternativa vacacional más relajante. ¿Te intere sada un viaje a los Nueve Infiernos? Se está bastante bien allí en esta época del año. EAN: 8435407631 175 Edición española, 2021 Gerente de marketing global de la marca: Anna Vo. Gestión de la marca: Shelly Mazzanoble. Gerente asociado de la marca: Pelham Greene. Diseñador principal del juego: Chris Perkins. Diseñadores narrativos: Ada m Lee y Ari Levitch. Pruebas de juego por: Adam Howard, Adrian Farmer, Alan Drake, Alex D'Amico y Alex Forsyth, Alex l<ammer, Alex McCiead, Alex Wilson, Alexander l<retov, Alicia Cisneros, Alicia Graham, Amanda $tone, Amber Spi va, Andre Battrick, Andrew Cornejo, Andrew Epps, Andrew l<ujawa, Andy Baker, Anthony Vicini, Ari González, Ariel Harsh, ArthurWright, Ashleigh Bishop, Austin Fields, Austin Haffke, Austin Sanders, Beau Coker, Benjamin Shindewolfe, Beverly Stauffer, Bill Kerney, Boyd Bennett, Brenda Hopper, Brendan Barr, Broderick Jones, Bruce LaCiair, Cait Davis, Cameron Scruggs, Cassidy Schenley, Charles Wright, Chase Louviere, Cherie Bruce, Cheryl Pierce, Chloe Mirzayi, Chris Davis, Chris Kensta, Chris McGovern, ChrisWood, Christian Franz, Christian Hancock, Christian Zoltar Bellomo, ChristineWeidenbach, Christopher Hackler, Christopher Scoggin, ChristopherWood, Chuck Benscoter, Cindy Mocre, Clayton Embrey, Cliff Hanger, Cody Helms, CollinWheeler, Connor Schenck, Connor Self, Craig Domres, Dace McFadden, Dan Beam, Dan DeHaan, Dan Harsh, Dan Harsh, Dan Klinestiver, Daniel E. Chapman 11, Daniei'KBiin' Oliveira, Daniel Klinestiver, Daniel Tye, Dario Berta, Dave Backer, Dave Knighton, David "Cameron" Gidcumb, David Morris, David Schnoll, David Woods, Derek Gray, Derek Myers, Devon Argo, Doug Davis, Dylan Cale, Ed Kraft, Emre Cihangir, Eric l<ooistra, Erik Grenter, Evan Jackson, Evan Rodarte, Evan Schulz, Flo Velasquez, Gabriel So ares Machado, Gabrielle Zulaski, Génesis Martínez, Greg Lyman, Greg Smith, Grigory Parovichnikov, Gus Reyer, Haig Morrison, Heather Coleman, Héctor Ramírez, Howard Hubbard, Hugo Mendieta, lan Hawthorne, lan Kimmel, lan Rick, Jackson Thomas, jacob Benscoter, jacob Dalton, jacob Del Mauro, jamal Ali, james Armstead, james Endicott, james Hazel, James Holland, james l<irtley, james Schweiss, jamie Shepperson, Jared Fegan, jasen Conwell, jasen Jarosz, Jasen Lopez, jasen Matteson, jasen Thomas, jawsh Murdock, Jay África, Jay Elmore, Jay Jani, jeanette Wiley, jeffery "JJ" Zielinski, Jeffery Barnes, jennifer Couture-Swarner, Jeramie Cooper, Jeremiah Gaddis, Jeremiah Popa, Jerrin Chambers, jesse Smith, jessica Goff, Jia Jian Tin, jim Berrier, Jim Quirk, Joao Eduardo Dantas, jaDee Murch, Joe Boergjes, Joe Grover, joe Maranda, Joel González, joel Thompson, john Amann, john Fulmer, John Horan, John Mangrum, john Stickles, johnW Mangrum, jon Lamkin, jonathan Connor Self, Jonathan Longstaff, Jordan Brass, jorge Sepúlveda, Joseph Kauffman 111, )oseph Schenck 111, )oseph Simpson Ph.D, )oshua Fredrickson, )oshua Hart, joshua Levin, julieWright, Julius Smith, justin Faris, Kalani Jasmine Vernon, l<alani Vernon, Karl Rader, Karl Resch, Kate Tollefson, Katelyn Popa, Kathy Dunn, Kelly Lewis, Ken Beckman, Ken Breese, Kenneth Mahan, Kirsten Thomas, Krupal Desai, l(urt Waldkirch, l<yle Jackson, Lance Schantz, Laura Wiley, Legan Ruggaber, Legan Thomas Ruggaber, Lou Michelli, Luca Andreolli, Lucas Thode, Luke Absolum Reid, Lyza Bryandinskaya, Mackenzie hoffman, Magnus Margan, M are Soucy, Marcello De Velazquez, Mark Detwiler, Martin Lennartz, Mary Hershey, Matt Burton, Matt Maranda, Matt Warwick, Matteo La Rosa, Matthew Austin, Matthew Roderick, Matthew Stanford, Matthew Talley, Matthew Warwick, Max Leu, Melissa Bassett, Michael Anderson, Michael Campfield, Michael Dunn, Michael Obermeier, Michael Patrick Campfield, Mike l<elly, Mike Olson, Mike Thomas, Miranda McFadden, Natalie Tabor, Nathaniel L. Arons, Neil Hamamoto, Nic Tollefson, Nick LaCiair, NinaWong, Oiga Shvedova, Patrick lan Rick, Paul Aparicio, Paul Thomas, Philip Koop, Rachel Aubrecht, Ralph Bohn jr, Ramiel Louie, Randall Harris, Richard Nunn, Rob Parker, Robert Ditsch, Robert Quillen 11, Robert Scott, Red Ehrman, Rey Adam Lentz, Russ Paulsen, Ryan Hagan, Samuel Brett, Scott Mocre, Sean Freeland, Sean Payne, Sergey Gvildis, Shani Knighton, Stacy McGovern, Stephen Milton, Sterling Hershey, Steve Townshend, Tabitha Samuel, Tashfeen Bhimdi, Thelem Eysier, Thomas Kocanjer, Thomas Whitney, Ti m Langen, Tom Blackmon, Tom Duchaine, Tony Lovett, Tony Stremanos, Tony Vicini, Tori Backer, Travis Fuller, Tristan Andrews, Tristan Hendrix, Troy Sandlin, Tyler Urbansl<i, Vanessa Fernandes Pinheiro, Victor Barros Pimente!, Wayne Chang, Wayne Fuller, Will Hoffman, Will Vaughn, Willi Burger, Xavier Stepniak y Zachary Pickett. LOCA L I Z AC I Ó N : E DGE E N T E R TA I N M E N T Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona. Traducción: Juan P. Betanzos Soto. Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Rodrigo García Carmona. Responsable editorial (en forma contempladora): Moisés Busanya. EDGE EQ U I P O DE P R O D U CC I Ó N D E CA L E FO R C E NI N E : Director del proyecto: Matthew Vaughan. Equipo del proyecto: Chris Forgham, Emily Harwood, Xander Weeks. Productor: John-Paul Brisigotti. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragan ampersand, Player's Handbook, Manster Manual, Dungean Master's Cuide, all otherWizards of the Coast product names, and their respective legos are trademarks ofWizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast. ©2021 Wizards of the Coast LLC. Impreso en Lituania. Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Giren o g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva ©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. .1' lN DIC E Introducción ............... . . . . . . . . . ....... ...... . . . . . . . . . ............ ..................... . . . . 4 Capítulo 7: El Sino de la Tammeraut . . ................................ 141 Cómo utilizar este libro ............ . . . . . . . . . . . . . . . .................. ...... . . . . . ......... 5 Trasfondo de la aventura . . .. . . . . . . ..... . . . . . . . . . . . . . . . . ..... .................... . . 141 Capítulo 1: Saltmarsh ............................ . . . . . . . . . . ........ . . ............ . . . . . . 7 Política y facciones ........... ................................ .............................. 7 Descripción de Saltmarsh ............................. . . . . . . .. . . ................... 1 1 Actividades entre aventuras ............................ . . . . . . . . .. . ............ . . . . 19 Resumen de la aventura ...... . . .. . . .. . . . . . .......... . . . . . . . . . . . . . ................ 141 Ganchos de la aventura ............................... . . . . . . ....... . . . . . ...... . . .... 141 Ataque de las arpías ............................. . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 142 La aldea de Uskarn .................................................... . .. . . . .. . . . . . . . 143 La región de Saltmarsh . . . . . . . . ............ . . . . . .................................... 20 Aventuras en Saltmarsh ...... . .. . . . . . . .. . . . . . . ...... ................ . . . . . . . . . . . . . . 28 Isla Firewatch . . ............................................. ............. .............. ... 144 La ermita . . . . . . . . . ........ . . . . . . . ...... . . . . . . . . . . . .......................... . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Trasfondos de Saltmarsh . . . . . . . . . . . . . . . . ............ ........................ . . . . . 29 El último reducto ... . . . . . . . . . . . . .......... . . .. . . . . . . . ..................... . . .. . . . . . .. . . . 156 Capítulo 2: El Secreto Siniestro de Saltmarsh ................ 37 Trasfondo de la aventura . . . . . . . . . . .... . . . . . . . . . .. . . . .......... . . . . . . ............... 37 Preparativos ante la llegada de los ahogados ............... . . . . . . 157 Muerte desde las profundidades . . . . . . . . .................................... 157 A salvo durante el día ........ ........................ . . . . . . . . . . . .................... 1 58 Resumen de la aventura ....... . . . . . . . . . ....... . . . . . . . . . ............................ 38 Ganchos de la aventura ....................... ............................ . . . . . . . . . . . 38 El naufragio . . . . . .............................. . . ............ . . . . ........ ................... 158 Conclusión ............ ....................... . . . . . . . . . .......... . . . . . . . . . . . ......... ......... 160 La casa encantada ...................... .......................... ............. .......... 39 El Fantasma del Mar ..................................... ....................... . . . . . . 50 Ampliar la aventura ..... ...................... . . . . . ... . . . . . . . . . ........... ..... ...... 161 Capítulo 3: Peligro en el Dunwater ....................................... 61 Capítulo 8: Los Orzuelos ............................................ ., ......... 163 Trasfondo de la aventura ........... .............................................. 163 Trasfondo de la aventura . . . . . . . . . ................................ . . . . . . . ............ 61 Resumen de la aventura .................................................... . . . . . . 164 Reglas del encuentro . . . . . . .. . . . . . . . . . ....................... ...... . . . . .... . . . . . ....... 62 Ganchos de la aventura ....... ........ . . . . . . . . ........................... . . . . . .. . . . 164 Interpretar a los hombres lagarto . . . . . . . . . . . ............. . . . ................. 64 Resumen de la aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . .... . . . . . . . . . . . . . . ...... 65 Parte 1: Un distrito agonizante .............. ................................ 165 Parte 2: Unos misteriosos asesinatos .......... . . . . . . . . . . . . .... ........ 169 Viajar hasta la guarida .................. ......... .............. ....... . . . . . .... ...... 65 Parte 3: El Pozo de Cicuta ............................. . . . . . . . ................... 172 Guarida de los hombres lagarto .............................................. 66 Parte 4: La sombra del fanal... ................................................ 179 Conclusión . . . . . . . . . ...... ...................................................................... 84 Epílogo: A la caza del cocodrilo ........ ....................................... 84 Parte 5: La progenie de Tharizdun ....................................... 182 Desenlace . . .. . . . ....... . . . . . . . . . .. . . . . . ..... ................................................. 185 Capítulo 4: Operación de Rescate ................. . . . . . .................. 87 Trasfondo de la aventura . . ............... ........... ............................... 87 Apéndice A: De los barcos y la mar .... ................................ 186 Perfiles de embarcaciones ..... . . . . . . .......................... ................. 186 Resumen de la aventura ......... . . . . . . ........... ............ . . ........ . . . . . . . . . . . . 87 Ganchos de la aventura . . . . . . . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . ....... . . . . . . . . . . ............... 88 Estado del barco .......................................................................... 89 El fin del Emperador ................................................................... 93 Embarcaciones de ejemplo .... . .. . . . .. . . . . . . . . . .............. ................. 187 Oficiales y tripulación ......................................... . . ........ .... . . . . .... 196 Mejoras de nivel superior para las embarcaciones ........... 196 El combate naval. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . ...... . . .......................................... 198 Conclusión .......................... .................... ....................................... 95 Surcar los mares . . . . . ....... . . . . . . . . . . . . ........... . . . . . ........... .... .............. 199 Capítulo 5: La Isla de la Abadía . . . . . . . . . . ........... . . .... ....... . . ......... 97 Entornos oceánicos .. . . . .. . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . ................................. 203 Trasfondo de la aventura . . .............. ................ . . . . . ........ . . . . . . . . . . .... 97 Encuentros en el mar ......................................... ...................... 208 Ganchos de la aventura .................... .......................................... 97 Barcos al azar .................................................... . . . . . . . . . . . . . ...... . . . . . . 209 Resumen de la. aventura ............................................................ 97 Islas misteriosas . . . . . . . . . . . ............ ................................................. 2 1 2 Viajar hasta la isla ...... . . . . ........ ............... ..................................... 98 Ubicaciones submarinas . . . . . . . . . ................ ............................... 215 La isla ......................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............. . . . . . . . ........................ . . . . 99 Cala entre arrecifes . . . . . . . . . . ...... . . . ........... ................................ 215 Las ruinas de la abadía . . . .. . . . . . .......... . . .. . . . . . . .............................. 101 El naufragio del Mariscal... ................................................. 219 Lugares de interés de las ruinas . . .......................................... 104 Ruinas de Warthalkeel ................................. . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 224 Conclusión . . . . . . . . ........................................................................... 109 Apéndice 8: Objetos mágicos .............................................. 229 Capítulo 6: El Enemigo Final ...... ......................... .. ............ 1 1 1 Trasfondo de l a aventura . . . . . . . . . . . . . ......... ................................... 1 1 1 Apéndice C : Monstruos y PNJ ..... ......................................... 230 El consejo de guerra ........ . . . . . . ................... ................................ 1 1 1 Bastión de los sahuagins ......................................................... 1 1 2 Comienzo de l a misión ............................................................. 1 1 6 Conclusión ...................... ...................... ................. ....... .............. 1 3 7 INTRODUC C IÓN IENVENIDO A FANTASMAS D E SALTMARSH. Este libro recoge siete aventuras de D&D, cada una de ellas famosa por sus desafíos únicos, sus mortales amenazas y sumergirse en los peligros y las maravillas de los mares. Algunas de estas aventuras iniciaron su periplo durante los albores de la historia de D&D, mientras que otras se hicie ron a la mar en tiempos más recientes. En todos los casos, estas historias cuajadas de saqueos y peligros se han actualizado a la edición actual del juego, revelando sus costas mortíferas para que valientes tripulaciones las puedan explorar de nuevo. Junto con estas aventuras, vuelve uno de los escenarios costeros más famosos de D&D: el pueblo portuario de Saltmarsh. Como telón de fondo original en tres de las historias de esta colección (El Secreto Siniestro de Saltmarsh, Peligro en el Dunwater y El Enemigo Final), esta comunidad pesquera tiene la tradición de ser el punto de partida de increíbles aventuras. Históricamente, Saltmarsh y los peligros que sus gentes afrontan han proporcionado una esfera aventurera cada vez más amplia, con amenazas progresivamente más serias que han atraído a héroes a explorar otras áreas de la costa del Mar Azur. Fantasmas de Saltmarsh se suma a esta tradición, presen tando una parte del litoral de Keoland, un reino del entorno de campaña de Falcongrís. Cada aventura indica dónde podría desarrollarse esa historia en la región que rodea a Saltmarsh, proporcionando un escenario compartido para todas. Aunque estas siete aventuras no se diseñaron para crear un único arco narrativo general, las herramientas que se proporcionan en este tomo te facilitarán entrelazar estas historias para crear una campaña más amplia en torno a Saltmarsh. Además de las aventuras propiamente dichas, el capítulo 1 , "Saltmarsh", te ofrece u n vistazo e n profundidad del pueblo, sus diversos habitantes, las costas cercanas y los peligros que amenazan la región. Un conjunto de nuevos trasfondos tam bién te ayudará a conseguir que los nuevos personajes formen parte de la comunidad de Saltmarsh, haciéndolos partícipes de las oportunidades y los problemas de la población. El océano y sus amenazas no son exclusivos de Saltmarsh. Para que puedan partir expediciones de exploración que atraviesen el embravecido oleaje, el apéndice A, "De los barcos y la mar", presenta un conjunto de herramientas para que puedas crear aventuras situadas en alta mar. Los aven tureros dispondrán de nuevas formas de explorar gracias a unas novedosas reglas aplicables a varias embarcaciones, en relación con cómo tripularlas y capitaneadas, pero también con cómo enfrentarlas entre sí. Además, se proporcionan detalles sobre un buen número de peligros marinos y riesgos que presenta el océano, desde tormentas mágicas hasta remolinos, que harán que los mares parezcan aún más letales que nunca. Una amplia variedad de tablas también te permitirá generar encuentros en sus aguas: mortíferos monstruos marinos; navíos al azar, sus tripulaciones y cargamentos; o islas llenas de misterios de los cuales nadie ha oído hablar. El apéndice concluye describiendo varias ubicaciones submarinas, como peligrosos arrecifes y ruinas sumergidas, listas para que las personalices y las puedan explorar según lo requiera tu campaña. Los restantes apéndices del libro te presentan tesoros mágicos adaptados a la perfección a la gente de mar y una buena colección de temibles enemigos acuáticos. Tienes ante ti nuevos horizontes de aventura. ¿Qué mara villas y horrores hallarás mientras surcas las olas? ¡Hazte a la mar y descúbrelo! C ÓMO UTI LI ZAR E STE LIBRO Fantasmas de Saltmarsh presenta siete aventuras que suceden en el mar, en costas llenas de salitre y en las pro fundidades más letales del océano. Cada una de ellas llega hasta nosotros de entre las mareas de la historia de D&D; vuelven para poner a prueba a aquellos héroes hechos a las amenazas predecibles y a mantenerse de pie, confiados, en tierra firme. Todas las aventuras vendrán acompañadas de notas para contextualizarlas en la región de Saltmarsh o adaptarlas a algunos otros entornos de campaña de D&D. Usa esa información para ubicarlas en tu propia campaña o en la costa que elijas. Estas historias te servirán a la perfección como misiones secundarias para tus campañas en curso. Si estás dirigiendo alguna campaña ya publicada de D&D, como por ejemplo Waterdeep: El Golpe de los Dragones, las aventuras de nivel superior que se presentan aquí serán ideales para ampliarla. Las aventuras de Fantasmas de Saltmarsh también com plementan muy bien a las de Cuentos del Portal Bostezante, que recoge otras siete afamadas aventuras (aunque situadas tierra adentro). Si eliges tus favoritas de cada recopilación, estarás creando tu propia campaña personalizada. DIRI GIR LAS AVE NTURAS Para dirigir estas aventuras necesitas la quinta edición del Player's Handbook, el Dungeon Master's Gwde y el Monster Manual. Antes de sentarte con tus jugadores, lee el texto de la aventura y familiarízate también con los mapas; te sugerimos tomar notas relativas a las zonas más complejas o a aquellos lugares que los personajes seguramente visitarán. Así estarás preparado a conciencia antes de que dé comienzo la acción. El texto q u e aparece en un c u a d ro como este debe leerse en voz alta o pa rafrasearse a los j u gadores cuando s u s personajes l leguen por p r i mera v e z a u n a u bi cación o se encuentren en u n a s c i rc u n stancias específicas, com o se describe en e l texto. El Monster Manual contiene los perfiles de la mayoría de los monstruos y PNJ que aparecen en este libro. Cuando el nom bre de una criatura se presenta con letra negrita, se trata de una marca visual que te indica que su perfil se recoge en el apéndice C o en el Monster Manual. Si un perfil figura en el apéndice e de este libro, el texto te lo indicará. Los conjuros y el equipo no mágico que se mencionan en la aventura están descritos en el Player's Handbook. Los objetos mágicos se detallan en el Dungeon Master's Cuide, a menos que el texto de la aventura te indique que la descripción de un objeto se encuentra en el apéndice B. CRÉDITOS DE LAS AVENTURAS ORIGI NALE S Como todo Dungeon Master sabe, para crear una aventura de DUNGEONS & DRAGONS se precisa un trabajo consi derable. A continuación, se presentan los créditos de las aventuras clásicas que inspiraron las historias que aparecen actualizadas en este libro. Para saber más sobre el origen de cada aventura y qué lugar ocupan en la historia de D&D, consulta el apartado "Acerca del original", que se encuentra casi al comienzo de cada una de estas. The Sinister Secret ofSaltmarsh (1981) Diseño: Dave J. Browne. Desarrollo: Don Turnbu l l . Edición y producción: Tom l(irby, S a l l y M eadows, G raeme Morris y Don Turn b u l l . Arte: J i m Holloway, Dave d e Leuw, Harry Quinn y Stephen D . Sullivan. Pruebas de juego: Ji m Bam bra, M ichael W. B r u nton , Chris H a l l , B i l l Howard, Steve Mote, Al len Ovens, Marti n Pickering, Chris Rick, Dave Tant, Patrick Thompson, Don Tu rnb'u l l , M a r k Valenti ne y Pat Whitehead. Cartografía: G raeme Morris. Danger a t Dunwater (1982) Diseño: Dave J . Browne. Desarrollo: Don Turn b u l l . Edición y producción: Penny Bogg, Tom Ki rby, Carole Morris, G raeme Morris y Don Turn b u l l . Arte: Dave d e Leuw, J i m Holloway, H arry Q u i n n y Tim Tru man. Pruebas de juego: Jackie Apps, Steve Buckalow, M i ke Ferguson, B i l l Francis, Andrew Geer, Bill Jones, Tom Kirby, Martin Pickering, M att Quartermain, Tony Ross, Phil Spivey, Dave Tant, Ni e k Thornley, Simon Thornley, Ji m Ward y G uy Williamson. Cartografía: G raeme Morris. Salvage Operation (2005) Diseño: M i ke Mearls. Edición y producción: Sean G le n n , James Jacobs, Erik Mona, Sarah Rob i n son, M i ke Schley y J eremy Walker. Arte: Attila Adorjany. Cartografía: l<yle H unter. ls/e ofthe Abbey (1992) Diseño: Randy M axwe l l . Edición y producción: Wolfgang H . B a u r, D a l e A. Donova n , Roger E. Moore, Larry W . Sm ith y Barbara G . You ng. Arte: Peter Clarke. Cartografía: D iesel. The Final Enemy (1983) Historia: Dave J . Browne. Desarrollo: Don Turn b u l l . Edición y producción: P a u l Cockburn, Tom Ki rby, G raeme Morris y Don Turnbu l l . Arte d e portada: Dave de Leuw. Cartografía: G raeme Morris y P h i l i p Kaye. Pruebas de juego: B i l l Black, Bob Coliman, Thomas Haas, B i l l Howard, Allan Owens, Dawn Poole, G i na Poole, Chris Rick, Dave Tant y Ma rk Va lenti ne. Tammeraut's Fate (2004) Diseño: G reg A. Vaughn. Edición y producción: Sean G l e n n , James J acobs y Eri k Mona. Arte: Peter Bergting. Cartografía: Rob Lazzaretti. The Styes (2005) Diseño: Richard Pett. Edición y producción: Sean G l e n n , James Jacobs, Eri k Mona, Sarah Robinson, M i ke Schley y J eremy Walker. Arte: Joach im Barru m . Cartografía: J ason Engle. I NTRODUC CIÓN � -========= � CAPÍTULO 1: SALTMARSH � =� ALTMARSH ES UN ANODINO PUEBLO DE PESCADORES escondido en la costa sur del reino de Keoland. Durante varias generaciones, Keoland fue un poder militar formidable. Su extraordinaria caballería y sus valientes caballeros ampliaron las fronteras del país hacia el norte, oeste y este. Cada campaña que concluía con éxito aumentaba tanto la riqueza como el poder de la Corona, aunque la atención del reino se enfocaba cada vez más en el norte. Así, las regiones costeras del sur de Keoland quedaron aisladas. La bienintencionada desatención de la Corona permitió el florecimiento de la piratería y el bandolerismo. Saltmarsh y otros pueblos similares limitaron su actividad a la pesca, contentos de no llamar la atención y evitar los líos guberna mentales. Hace algunas décadas, los piratas que merodeaban por las aguas de Saltmarsh se hicieron lo suficientemente fuertes como para crear su propio reino: una poco cohesio nada confederación conocida como la Liga de los Principados del Mar. Con el surgimiento de esa nación llegó el aumento de las incursiones a Saltmarsh y a sus poblaciones vecinas. Los barcos de asalto de los Principados del Mar saquearon la costa en busca de más esclavos con los que mantener el creci miento de su estado, de modo que Saltmarsh padeció un gran sufrimiento. Los recuerdos de aquellos tiempos se ciernen sobre la región y, con razón, el odio de los lugareños hacia los Principados del Mar es profundo. Con el tiempo, las victorias de Keoland en el norte dieron paso a una serie de derrotas en las que sus vecinos empujaron el reino a sus fronteras originales. Asediado por el resto del mundo, el rey Kimbertos Skotti puso sus ojos en el sur y vio el bandidaje descontrolado y la emergente nación pirata. La Corona suscribió tratados de paz con sus antiguos enemigos del norte, armó una flota de guerra y puso fin a las ambiciones de los Principados del Mar; sin embargo, el conflicto no ha tocado a su fin. El rey Skotti ha decretado que es necesario erradicar a los piratas, asegurar las rutas marítimas y fomentar el comer cio. Si Keoland no puede prosperar como potencia militar, deberá aumentar su poder como referente comercial. Saltmarsh, por lejos que pueda estar del centro de poder del reino, está entrando en una nueva etapa de su historia a medida que reacciona a los planes del monarca. Los agentes de la Corona quieren expandir el puerto del pueblo y convertirlo en una ubicación privilegiada para comerciar con el mundo de ultramar. Por otra parte, un grupo de enanos, siguiendo un decreto del propio rey, llegó hace poco y comenzó a excavar en las colinas y los acantilados costeros cercanos a la población, en busca de metales preciosos. Si el trabajo de estos da los frutos esperados, la mina se convertirá en un elemento impor tante de la prosperidad del lugar y, por ende, de toda la región. Como es natural, no todos los residentes de Saltmarsh piensan lo mismo acerca de todo lo que está aconteciendo en y en torno a su comunidad durante los últimos tiempos, ya que ello les afecta profundamente a ellos y a su forma de vida. Aunque los cambios recientes pueden traer una nueva prosperidad a la región, muchos lugareños no quieren ver alterado su hogar. Al mismo tiempo, como una corriente freática bajo todo lo que sucede, los agentes de la secreta y misteriosa Hermandad Escarlata están trabajando para frustrar las ambiciones de Keoland mientras progresan en la consecución de las suyas. POLÍTICA Y FAC C IO N E S El futuro de Saltmarsh está en manos de tres facciones que compiten por la supremacía. Dos de ellas representan los sentimientos contrapuestos que han ido creciendo en el pue blo durante los últimos años. La tercera es un grupo secreto que pretende socavar Saltmarsh y tomar el control de la región. Las luchas de estas facciones se entremezclan en la vida cotidiana de las gentes del lugar y en las maniobras políticas del Consejo que gobierna la población. Los C ONSERVADORES La facción conservadora es una alianza de las familias más prominentes de pescadores y comerciantes del pueblo, junto con los trabajadores que dependen de esas industrias para ganarse la vida. Los conservadores recuerdan la terrible época de las incursiones de los Principados del Mar y no desean ver cómo las ambiciones de la Corona los conducen a una guerra abierta. Los contrabandistas que operan en la región tienden a ser conservadores. La mayor parte de ellos se hace pasar por comerciantes y dependen de sus contactos locales para mover sus mercancías por la zona sin la interferencia de la guardia del asentamiento o los agentes del rey. El contrabando ha sido durante mucho tiempo una forma fácil de ganar dinero en Saltmarsh, por lo que los lugareños generalmente miran para otro lado, ya que lo consideran un crimen sin víctimas. A los conservadores les gustaría ver fracasar los esfuerzos mineros de los enanos y que el interés del norte por su hogar disminuyera; así, la actividad pesquera de la que depende Saltmarsh podría prosperar y se dejaría en paz a los contrabandistas de la zona. Les molesta la intrusión de los forasteros que buscan transformar el pueblo y que, sin duda, drenan el poder de las familias de pescadores para entregarlo a enanos y comerciantes. A esta facción la representan dos miembros en el ConseJO. Eda Oweland lidera el grupo y Gellan Primewater lo respalda. Anders Solmor es joven e impredecible, pero ha venido apoyando el punto de vista de los conservadores en la mayoría de los asuntos. En el mejor de los casos, los conservadores son personas con mentalidad comunitaria que quieren que Saltmarsh vuelva a su antigua forma de hacer las cosas, argumentando que la población ha sobrevivido durante un siglo mante niéndose fiel a sus prioridades originales. Sufrieron mucho debido a los ataques de los Principados del Mar y recuerdan los días en que la Corona hacía la vista gorda·ante sus problemas. Su lealtad al rey queda en segundo plano ante su deseo de paz y tranquilidad. EDA ÜWELAND Eda (noble humana CB) es actualmente la persona más veterana del Consejo, así como la propietaria de tres grandes barcos de pesca. Ha vivido en Saltmarsh toda su vida y la han elegido para ser representante de la cámara en tres oca siones. Se trata de una mujer brusca y pragmática; su corto cabello canoso y su rostro muestran las marcas propias de una vida al aire libre. Eda está muy interesada en expandir la industria pesquera de Saltmarsh y tiene la vista puesta en un área salvaje de la costa, donde espera construir un nuevo muelle. Sospecha de la compañía minera de los enanos y duda de que vayan a ganar demasiado. CAPÍTULO 1: SALTMARSH 7 � -= '= === Rasgos de personalidad. Eda suelta tacos como un marinero cuando está frustrada o enfadada. Los habitantes del pueblo que la apoyan aprecian su predisposición a defen derlos. A pesar de su temperamento, ella respeta a quienes saben mantener la calma. Cualquiera que se enfrente a Eda se ganará su respeto. Aquellos que intenten halagarla solo conseguirán su desprecio. Ideal. Si alguien necesita ayuda en la población, Eda es la primera en presentarse voluntaria. Cree que la comunidad une a las personas y les permite sobrellevar hasta las peores tormentas. V í nculo. Saltmarsh es el hogar de Eda. Lo protegería hasta su último aliento y desea que sus habitantes prosperen. Def ecto. Eda es suspicaz con los extraños, pero también demasiado rápida a la hora de confiar en aquellos con quie nes hace buenas migas. GELLAN PRIMEWATE R Gellan (noble humano NM) e s u n señor mayor bienhablado, elegante, de barba recortada con esmero y vestimenta esti los a. Gracias a sus astutos instintos, ha logrado posicionar a su familia como los comerciantes más destacados del pue blo, pero ahora se enfrenta a un dilema irresoluble. Gellan se hizo rico gracias al contrabando; sus exportaciones de textiles y madera le sirvieron para encubrir sus actividades ilícitas. Cuando Saltmarsh era un soñoliento remanso de paz, podía operar con impunidad. Ahora que la población ha atraído la atención del mundo exterior, percibe que los negocios se están volviendo más difíciles y menos rentables. Con los años, Gellan ha establecido relaciones con algunos contactos de entre los Principados del Mar. Sus barcos transportan bienes ilegales, incluidos esclavos, entre el reino de estos y Keoland. Gellan se ocupa de llevar a cabo su parte del negocio con discreción, ya que cualquier indicio de relación con traficantes de esclavos significaría no solo el final de sus días en Saltmarsh, sino también de su vida. Intenta mantener en funcionamiento su banda de contra bandistas con las menores interferencias posibles. Tener un asiento en el Consejo lo coloca en una posición perfecta para mantener su negocio mientras apoya en todo la agenda de los conservadores. Solo Eda Oweland supera su popularidad dentro de la facción. Al ser Gellan el hombre más rico del pueblo, las numero sas fiestas, entretenimientos y otras diversiones que financia con desembolsos y donaciones le granjean un gran respaldo popular. Finge preocuparse poco por el desempeño diario del Consejo, apoyando por defecto las opiniones de Eda. En realidad, esta deferencia no es más que una artimaña para enmascarar sus esfuerzos a la hora de proteger su operación de contrabando. Rasgos de personalidad. A Gellan le encanta interpretar el papel de dandi elegante. Le gusta el buen vino, la deliciosa comida e ir trajeado a la última moda. Es un mecenas de las artes y manirroto en lo que se refiere a apoyar verbenas, obras de teatro y conciertos. Ideal. Para Gellan, la belleza y la elegancia lo son todo. Obtiene un gran placer al ver cómo el pueblo disfruta de sus eventos. V í nculo. Gellan valora su reputación por encima de todo. Quiere que las gentes de Saltmarsh lo admiren. Def ecto. Todas las acciones que Gellan lleva a cabo vienen marcadas por la avaricia. Es incapaz de rechazar una opor tunidad de obtener ganancias, incluso si eso significa violar la ley. Gellan cree en secreto que, incluso si lo atrapan, podrá congraciarse de nuevo con la población organizando el mayor y más desmesurado festival que Saltmarsh haya visto jamás. CAPÍTULO l: SALTMARSH �=========---- ÜBJETIVO DE LOS C ONSERVADORES Los conservadores solo quieren que las cosas sigan como siempre. Si por ellos fuera, los enanos retornarían a casa, la guardia se limitaría a lidiar con los monstruos en lugar de molestar a los comerciantes honrados y la Corona volvería a soñar con sus conquistas norteñas. Cuanto más cambien las cosas, más recurrirá esta facción a iniciar protestas y mostrar su descontento. EJEM PLOS DE ACONTECI M I ENTOS DE LOS CONSERVADORES d20 Acontecimiento 1 -6 Un grupo de pescadores aborda a enanos u otros forasteros, exigiéndoles que se marchen del pueblo y amenazando con represalias en caso contrario. 7-1 0 Gellan Primewater i m porta un buen n ú mero de flores exóticas d iferentes que usa para decorar la población y también distribuye de forma gratuita entre los vecinos de Saltmarsh frutas tropicales recién recolectadas. l l-1 2 Se produce u n i n cendio en el asentam iento y Eda Oweland recauda fondos para apoyar a quienes han perdido sus hogares. 1 3-1 4 U n barco de pesca desa parece j u nto a su tri p u l ación. Llevaban u n cargamento de perlas negras de contrabando y Gellan quiere recuperar su tesoro sin poner en riesgo s u tapadera. 1 5-1 6 U n a captura abundante de pescado propicia un d ía de festejos y reconci l i ación, lo que da a las facciones la oportu n idad de hacer las paces. 1 7-1 8 Una operación de contrabando fra u d u l enta l leva a algunas personas respetadas a la cárcel, lo que genera algaradas en las proximidades cuando los pescadores forman una gran m u ltitud para fac i l itar una fuga. 1 9 Se ha avistado u n a horrible criatura marina, l o que mantiene a muchas tripu laciones en los muelles hasta que esta desaparezca. Cualquiera que la rastree y acabe con ella será un héroe. Gellan promete u n arma mágica a q u ien lo con s i ga. 20 Varias tripu laciones de pescadores han desaparecido. Los lugareños exigen que l(eoland envíe u n a escuadra de barcos para local izar a l o s esclavistas de los Princi pados del M a r, que seguramente los han secuestrado. Los LEALES Los leales son recién llegados procedentes del extremo norte de Keoland y, por tanto, fieles al rey Kimbertos Skotti. Creen que Saltmarsh debe hacer un esfuerzo por convertirse en un activo útil para la Corona y anteponer el bien del reino al de la región. La guardia del pueblo, los enanos y los granjeros locales son leales por lo general. A los miembros de esta facción les preocupa la seguridad. Quieren mantener a raya a los enemigos de Keoland y tam bién garantizar la ley y el orden. Ven el contrabando como uno de los principales problemas, ya que enriquece a los Principados del Mar a costa de las arcas reales y el trabajo de los comerciantes honrados. Por encima de todo, los leales confían en la ley. Ejercen su influencia mediante la guardia del pueblo, aunque esta se ciñe a su autoridad legal. En el mejor de los casos, quieren hacer de Saltmarsh un enclave comercial más seguro y con un nivel de vida más alto. Si se mantiene bajo control a los Principados del Mar y se acaba con las amenazas las rutas marítimas, Saltmarsh podría convertirse en la envidia del mundo. En el peor de los casos, los leales ven a las gentes de Saltmarsh como una barrera que impide su crecimiento. Los lugareños son poco más que aliados de los Principados del Mar, traidores que han estado evadiendo la supervisión de la Corona durante demasiado tiempo. Si hicieran lo que les propone esta facción, quizás este pueblucho impregnado por el h