Claim World’s Story Cele projektu Claim World: (!) Sprawdzenie rynku serwerów gry Minecraft ==> * • * pod kątem zapotrzebowania na serwery prywatne. • * pod kątem zapotrzebowania na serwery, na których liczy się przede wszystkim atmosfera. • * pod kątem zapotrzebowania na serwery, na których powoli i skrupulatnie budowana jest społeczność lojalnych graczy. • * pod kątem zapotrzebowania na serwery o okresie istnienia i aktywnego prowadzenia dłuższym, niż miesiąc. • * pod kątem wysiłku i czasu, jaki trzeba poświęcić na zbudowanie serwera o założeniach wymienionych (pośrednio) powyżej. • * pod kątem ilości osób, stosujących modyfikacje, ogólnie przyjęte jako niedozwolone, psujące wstępne założenia rozgrywki, tzw. “cheaty”. • * pod kątem ewentualnego wsparcia finansowego, dostarczonego w formie zakupu rang VIP, które będą dawać wspierającemu jedynie nieznaczne, często wręcz symboliczne uprawnienia. • * pod kątem ewentualnego wsparcia finansowego, które promowane będzie w sposób nieinwazyjny, a także miły dla oka. • * pod kątem rozmiaru, jakości, a także ilości budowli, powstających w wyniku postępu, stworzonych przez jednego gracza. • * pod kątem wpływu nieprzewidzianych sytuacji, w tym restartów, błędów i prac konserwacyjnych, na ilość stałych graczy serwera. • * pod kątem wpływu drastycznych zmian w rozgrywce na ilość stałych graczy serwera. Założenia projektu Claim World Pierwotne i wtórne • Serwer od samego początku będzie tworem prywatnym, udostępnianym innym tylko i wyłącznie z woli właściciela. • Serwer zostanie z góry opłacony na 3 miesiące. • Serwer będzie aktywnie (wręcz obsesyjnie) prowadzony przez cały okres jego aktywności w formie projektu. • Serwer, mimo różnego kształtu w konkretnych momentach istnienia, będzie tworem, na którym cheaterzy będą niemile widziani. • Na serwerze od samego początku będzie kładło się nacisk na budowanie ciepłej, pozytywnej i zgranej społeczności, która dbać będzie o dobrą atmosferę na serwerze. • Na serwerze, stopniowo będą pojawiać się i znikać drastyczne zmiany w rozgrywce, takie jak włączenie/wyłączenie globalnego PVP, system bossów czy system Blood Moon. • Otrzymanie od wspierających kwoty przynajmniej wystarczającej na opłacenie serwera na kolejny, 3 miesięczny okres. • Od strony technicznej, serwer będzie tworzony w kierunku, pobudzającym kreatywność osób grających na nim przez dłuższy okres czasu. • Od strony technicznej, serwer będzie zachęcał w sposób łagodny, nieinwazyjny, do wspólnej integracji. • Podczas działania serwera, od czasu do czasu, będą pojawiać się nieprzewidziane restarty i zmiany, a także prace konserwacyjne, trwające z reguły krótki (do kilku, kilkunastu minut) okres czasu. • Serwer w formie projektu będzie funkcjonował przez okres maksymalnie trzech miesięcy. • Serwer od samego początku będzie tylko narzędziem, którego zadaniem będzie zbliżenie do siebie określonej i wybranej przez właściciela grupy osób. • Marka serwera będzie od samego początku budowana jako solidna, trudno dostępna i pod pewnym względem elitarna. Wnioski: • Zapotrzebowanie na serwery prywatne w drugim kwartale roku 2020 wzrosło nieznacznie, jednak w perspektywie długoterminowej, brak zagrożenia dla serwerów publicznych. • Zapotrzebowanie na serwery prywatne, na których liczy się przede wszystkim atmosfera jest bardzo duże. W przypadku Claim World, niejednokrotnie to właśnie ciepła i rodzinna atmosfera okazała się naszą kartą przetargową. • Zapotrzebowanie na serwery, na których powoli i skrupulatnie budowana jest społeczność lojalnych graczy, również jest spore. • W przypadku, kiedy określony serwer jest serwerem prywatnym, na którym w dodatku kładzie się znaczący nacisk na budowanie pozytywnej atmosfery i zgranej społeczności, dłuższy okres istnienia wpływa pozytywnie na liczbę stałych graczy, o ile ów twór, prowadzony jest w sposób prawidłowy. • W przypadku wysiłku, czasu i umiejętności, które trzeba poświęcić na zbudowanie takiego serwera w przynajmniej zadowalającym kształcie, pojawia się wiele kwestii spornych. Na pewno, trzeba osobiście poświęcić takiemu procesowi mnóstwo czasu Mówimy tu o dziesiątkach godzin tygodniowo, setkach miesięcznie. Jeśli posiada się umiejętności i doświadczenie, tej pracy jest nieznacznie mniej, jednak największą jej część i tak stanowi sama opieka nad serwerem oraz społecznością. Tyczy się to zarówno sektora ingame, jak i offgame. Powstające zgrzyty na specjalnie przygotowanych chatach, w tym te na Messengerze oraz Discordzie, potrafią drastycznie wpłynąć na atmosferę, panującą na serwerze, w tym także, na jego przyszły kształt. • Ciężko stwierdzić, jak duża ilość osób faktycznie stosowała niedozwolone modyfikacje, tzw. Cheaty. Jeśli chodzi o liczbę osób zbanowanych z tego powodu, mówimy tu o ilości około 20 osób. To mniej więcej 40% graczy, będących w tej chwili na serwerowej białej liście. • Naszym celem, jeśli chodzi o ilość graczy było, by zmieścić się PRZYNAJMNIEJ na poziomie zadowalającym, czyli pułapie zainteresowania serwerem, wynoszącym około 250 złożonych podań. Cel ten udało się zrealizować już kilka tygodni przez oficjalnym końcem wersji beta. • Innym celem było doprowadzenie do momentu, w którym gracze z własnych kieszeni opłaciliby 100% kosztów utrzymania samego serwera na okres kwartalny. Ów cel również udało się zrealizować, a na ten moment, suma wpłat jest większa o około 30%. Jednak nawet takie wyniki nie zmieniają faktu, że przy ilości czasu włożonego w przygotowanie i prowadzenie projektu, faktyczne zarobki powinny być przynajmniej 30 krotnie wyższe. • Jesteśmy zadowoleni z faktu, że od samego początku, nacisk na promocję rangi VIP oscylował w okolicach 5 procent. Chcieliśmy sprawdzić, jak wiele osób będzie z własnej woli chciało wspomóc projekt finansowo, z uwagi przede wszystkim na jego jakość. • Niemiło zaskoczył nas natomiast procent budowli, wykonanych starannie i z zaangażowaniem. Mniej więcej co piąta budowla okazywała się tworem bardzo prostym, często wykonanym “na szybko”, mającym jedynie funkcjonować, nie wyglądać. Liczyliśmy, że z uwagi na formę prowadzenia serwera, ilość tych nieco ładniejszych budowli będzie mniej więcej dwukrotnie wyższa, jednak rzeczywistość w tym wypadku okazała się zupełnie inna. • Częste restarty, krótkie prace konserwacyjne i nieco dłuższe awarie, niemal nie wpływały na ilość stałych graczy na serwerze. Kluczowy w tej sytuacji okazał się sposób prowadzenia serwera. • Drastyczne zmiany w rozgrywce w przypadku serwera, nastawionego na budowanie zgranej społeczności, nieznacznie wpływały na ilość graczy. Ten odsetek do samego końca oscylował w granicach 5-10 procent. • Nacisk na budowanie marki solidnej, elitarnej i jednocześnie trudnodostępnej, sam w sobie okazał się ciekawym rozwiązaniem, aczkolwiek nie do końca skutecznym materiałem promocyjnym. Powodu takiego stanu rzeczy, doszukujemy w dość krótkim stażu naszego projektu na rynku serwerów gry Minecraft, wynoszącym zaledwie nieco ponad 2 miesiące. • Z uwagi na trudność w dostępie do serwera Claim World, wielokrotnie oberwało się mnie jako właścicielowi. Jest to jednak spodziewana reakcja, a jej skala od samego początku mieści się w normie. Krótkie podsumowanie Powyższy dokument przygotowałem głównie dla uporządkowania własnych myśli. Rozpoczynałem projekt serwera Claim World, mając na papierze pewne założenia i zasady, którymi będę się kierował przy jego prowadzeniu. Mimo, iż nie wszystkie założenia udało się zrealizować w 100 procentach, sytuacja pokazała, że jak najbardziej warto kontynuować prowadzenie projektu, choćby dla odroczonych korzyści, nie tylko tych materialnych. Liczę, że te kilka tysięcy znaków pomoże szczególnie tym, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z serwerami Minecraft. Serdecznie pozdrawiam i życzę wszystkiego dobrego. Maciej Panocha, dumny właściciel serwera www.claimworld.pl
Enter the password to open this PDF file:
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-