1 RÈGLES COALITION MILSIM MK3 Version 1. 1 Dernière mise à jour : 24 août 2020 2 TABLE DES MATIÈRES Aide - mémoire des règlements________________________________________3 Préfac e________________________________________________________4, 5 Le Code de conduite et de valeurs_____________________________________6 Règlements - 1. ARMEMENT ET MUNITION ___________________________ _ 7 , 8 Règlements - 2. EFFETS BALLISTIQUES _______ ________ ______ ___9, 10, 11, 12 Règlements - 3. AUTRES RÉGLEMENTS ________ _____________________13, 14 RÔLES : L’ INTERVENTION (Section de 10)___________________________15, 16 Rôle : FUSILIER ______________________________________________17 Rôle : MITRAILLEUR LÉGER _____________________________________18 Rôle : FUSILIER AUTOMATIQU E (En période de test) __ _______________19 Rôle : SAPEUR _______________________________________________20 Rôle : GRENADIER _ ___________________________________________21 Rôle : MEDIC ________________________________________________22 INTERVENTION : RÔLES SUPPLÉME NTAIRES____________________________23 Rôle : TIREUR DÉSIGNÉ ________________________________________24 Rôle : RECONNAISSANCE _______________________________________25 Rôle : SNIPER_______ ________________________________________26 Rôle : MITRAILLEURS (No 1) _ ___________________________________27 Rôle : MITRAILLEURS (N o 2) ____________________________________2 8 ANNEXE OPFOR ____________________________________________29, 30, 31 3 AIDE - MÉMOIRE DES RÈGLEMENTS – MK3 MILSIM No. Règlement Réf. 1 ARMEMENT E T MUNITION 7 1A RÉPLIQUES (ARMES) : R épliques airsoft représentant des armes modernes. 7 1B CAPACITÉ : Doit avoi r une ca pacité réaliste selon l ’ arme 7 1C TYPE DE MUNITION : C haque type d’arme a sa propre munition. 7 1D ARMES NON MANIÉE s : L’utilisation de l’arme d’un mort ou d’un blessé est autorisée tant que l’opérateur reste sur place. Elle ne peut pas être rechargée. 7 1E DROP POINT : L’organisateur détermine quand les gens peuvent se recharger. 8 1F EXPLOSIFS : P étards et les petits airbombs , Thund er B ou système similaire. 8 1G COUTEAUX : A utorisés si faites de plastique, de caoutchouc ou similaire. 8 1H FUMIGÈNES : Sont autorisées suivant la quantité permise (2). 8 2 EFFETS BALLISTIQUES 9 2A LA TOUCHE : I mpact avec un projectile (balle BB) qui atteint un participant 9 2B1 LA MORT : Mort si atteint au torse ou à la tête N e peut pas bouger ou parler et restera au sol pendant 10 minutes ou plus si il y a de l’action autour avant de se rendre à sa zone de respawn. N e peut simuler la mort. 9 2 B2 LA BLESSURE : Blessé si atteint à un bras ou une jambe et ne pourra plus se déplacer par lui - même. Si atteint de nouveau , sera considéré comme mort. N e peut utiliser d’armes. S era mort après 5 min mais peut être stabilisé ou traité. 10 2B3 LE BRIS D E L’ARME : Arme atteinte devient difonctionnelle. L’arme d’un mort peut être récupérée (faire la motion). Même effet pour les armes secondaires. 10 2C EFFET DES ARMES BLANCHES : Même effet que pour les impacts de balles. 11 2D EFFET DES EXPLOSIFS : M ort dans un rayon de 5 mètres ou dans une pièce. Les dénivellations et barricades protègent 11 2E LES SOINS MÉDICAUX : Un participant qui est peut être stabilisé ou soigné. 12 2E1 TROUSSE MÉDICALE : 1. Poudre 2. Seringue 3. Bandages 4. Poche sang 12 2E2 PROTOCOLE MED : Pour stabiliser (opérateur) ou traiter (medic) un blessé. 1. Appliquer poudre 2. Injecter morphine 3. B andage 4. Transfusion sa ng 12 2E3 VRAIE BLESSURE : Crier 911 et arrêter l’action autour, évacuer le blessé. 12 3 AUTRES RÈGLEMENTS 13 3A LE DÉTENU : Un OPFOR (ou même un civil) peut être détenu s’il se rend. Mettre de fausses menottes au détenu, il ne peut utiliser d’armes. 13 3B FOUILLE : Motion seulement, la fouille est verbale, le fouillé doit donner les items d’information q u’il a sur lui et ne peut caché d’armes s’il est «désarmé». 13 3C BLINDFIRE : Autorisé mais pas conseillé. 13 3D BÂTIMENTS : Tels qu’ils sont. Autorisé de tirer par un trou ou une craque. 14 3E BOUCLIERS : Protège des balles et des explosifs mais le bo uclier sera détruit pour la journée en cas d’explosion dans le rayon de 5m. Blessera l’opérateur au bras. 14 3F PROTECTION BALLISTIQUE : Les casques et les plaques ne donnent aucun avantage. 14 4 PRÉFACE INTRODUCTION Ce document sert en quelques sorte de «règles du jeu» pour les gens pratiquant la simulation militaire au sein de la Coalition Milsim MK3. Combinant les différents systèmes de règles de Milsim déjà existantes avec des années d’expérience de Milsim, d’expérience militaire et en y ajoutant l a culture propre aux équipes membres de la Coalition MK3, ce système de règles vise à représenter une f açon précise de faire du Milsim en plus d’offrir plus de détails sur une structure militaire plus proche de la réalité. Ce document sert aussi à support er les organisateurs d’événement et les commandants des équipes. ÉCRITURE ET MISE À JOUR DES RÈGLES MK3 1. Ce document cherche à obtenir un juste milieu entre la réalité militaire/opérationnelle et le hobby qu’est le Milsim. Pour se faire, toute modific ations seront approuvé es par une majorité de plus de 75% des représentants des équipes (membres du comité) faisant partie de la Coalition MK3 (chaque équipe a droit à un vote). 2. Le document sera mis à jour à la demande de plus de 50% des membres du comi té. Des annexes y seront continuellement ajoutées pour garder le document vivant et é volutif. CERTIFICATION ET UTILISATION DES RÈGLES MK3 1. Tout membre de la Coalition MK3 qui organise un événement/entraînement obtient la certification automatiquement et peut utiliser le nom et le logo MK3 en autant qu’il utilise convenablement les règles 2. Tout autre organisateur voulant utiliser les règles MK3 peut le faire gratuitement suivant une demande au conseil administratif (CA) de la Coalition MK3. Il ne sera pa s autorisé à utiliser le nom et les logos dans sa publicité sauf sous autorisation spé ciale. 3. Toute personne ou organisation voulant créer son propre système de règlements peut copier des parties du texte , en modifier le contenu ou le traduire. Par contre il n’est pas autorisé à utiliser les logos de la Coalition Milsim MK3 ou le nom de cet te dernière. SUPPORT, COMMENTAIRES ET QUESTIONS Notre communauté est ouverte à tout commentaires ou questions et tentera toujours d’offrir un maximum de support. Vou s pouvez obtenir de l’aide en posant vos questions sur cette page : www.facebook.com/ Coalition Mk3Milsim 5 PRÉFACE (SUITE) ORGANISATION DE LA COALITION MK3 1. Le comité : a. Le comité est constitué du chef ou du représentant de chaque équipe de la Coalition Milsim MK3. Chaque membre du comité a un droit de vote équivalent à celui des autres. Un seul représentant par équipe est autorisé. Le membre du comité doit absolument r eprésenter une équipe et non sa propre personne. b. Il peut en tout temps soumettre une propositio n au CA pour demander un vote ou soumettre une idée de projet. c. Il peut organiser une opération, un entraînement ou un événement et celui - ci pourra être partagé sur les réseaux sociaux de la Coalition MK3 à sa demande. d. Un nouveau membre peut être ajouté s’i l promet de suivre les règles de jeu et le code de conduite ( p. 6) et si les autres membres du comité votent pour son adhésion avec une majorité de plus de 75%. e. De la même façon, un membre du comité (et son équipe) peut être éjecté de la Coalition s’il est jugé qu’il n’adhère pas aux règles de jeu et/ou au code conduite. 2. Le Conseil administratif (CA) : a. Le CA est composé de trois membres du comité qui acceptent de faire la gestion de la Coalition MK3 Leurs tâches sont de s’occuper de mettre à jour les rè gles MK3, les pages des médias sociaux et de faire la promotion des év énements MK3. b. Les membres du CA n’ont aucun pouvoir spécial et son droit d’un vote par équipe est maintenu. c. En cas d’impasse du Comité (vote à 50 contre 50), le CA peut utiliser un droi t de veto pour faire pencher la balance. Cette solution ne devrait êt re utilisé que dans une situation exceptionnelle. d. Deux ou trois membres du CA ne peuvent provenir de la même équipe. e. Un membre sans équipe peut faire partie du CA (comme indépendant) m ais il n’a pas de siège dans le comité et n’a donc pas de droit de vot e. f. Un vote pour changer un membre du CA peut être appelé à tout moment si le comité le demande à plus de 50%. Par contre si personne ne se présente comme remplacement, le membre du CA p eut choisir de rester en poste. g. Le Premier CA sera composé de facto par les instigateurs de la Coalition MK3 mais devront ouvrir leur poste dès que le projet est en place. 6 LE CODE DE CONDUITE ET DE VALEURS Les instigateurs de la Coalition suivent u n certain contrat social et portent avec eux une culture qui forment cette communauté depuis près de 20 ans Pour faire partie de la Coalition, les membres doivent suivre ce code pour pouvoir protéger notre culture et notre communauté : 1. L’ESPRIT GUERRIER 2. LE FONCTIONNEMENT PARAMILITAIRE 3. L’AIRSOFT COMME MOYEN BALISTIQUE 4. L’ENTRAÎNEMENT 5. LA FORME PHYSIQUE 6. LE RESPECT 1. L’ESPRIT GUERRIER : C’est la volonté d’avoir de la force de caractère et de la résilience, de continuer malgré la fatigue et de ne pas laisser le s au tres derrières. Nous ne traînons pas dans le parking à jaser alors que l’opération est en cours. C’est aussi d’avoir de l’honneur, d’être présent si on a dit qu’on le serait et de faire les opérations au complet. 2. LE FONCTIONNEMENT PARAMILITAIRE : La cul ture militaire et paramilitaire est de mise. Nous devons toujours pousser à utiliser les bonnes procédures et la bonne terminologie pour que la simulation soit la plus poussée possible. L’OPFOR et son utilisation (règle du 3 pour 1) est primordiale ( voir Annexe OPFOR p.31 ) 3. L’AIRSOFT COMME MOYEN BALISTIQUE : Le monde du Airsoft est grand et composé de plusieurs organisations. N’oublions pas que nous ne faisons pas de Airsoft, nous faisons du Milsim, et du Milsim MK3 qui plus est! 4. L’ENTRAÎNEMENT : L es équipes devraient passer autant sinon plus de temps à l’entraînement qu’en opération et devraient toujours garder la culture de l’excellence par la pratique et la formation. Nous encourageons toujours les équipes à s’entraîner ensembl e pour standardise r le niveau et motiver les participants 5. LA FORME PHYSIQUE : Pour pouvoir assurer le bon fonctionnement des scénarios et pour limiter les blessures, tous les participants doivent avoir un minimum de forme physique. Faire une course de 5 km en moins de 35 minutes est un minimum à atteindre. 6. LE RESPECT : Notre hobby peut être intense par moment mais le respect est toujours de mise. Les participants ne doivent jamais être discriminés selon leur genre, groupe ethnique, religion, orientation , âge, etc. Nous venons tous d’équipes différentes avec un bagage et une expérience différente mais nous devons nous protéger les uns les autres, tant sur le terrain qu’à l’extérieur. Nous n’encourageons absolument pas les propos extrémistes ou violents. Les débats d’opi nions et d’idées doivent rester dans le respect des autres. Notre environnement doit demeurer sain pour le bien de tous. 7 RÈGLEMENTS 1. ARMEMENT ET MUNITION A. RÉPLIQUES (ARMES) : Les armes utilisées sont des répliques airsoft représentant des armes utilisées de façon réaliste dans les conflits modernes. Un OPFOR peut toutefois déroger de certaines règles à ce sujet ( p.31 ) Pour voir le type d’arme s autorisé es , voir la partie sur les rôles ( p. 15 ) B. CAPACITÉ : Les chargeurs des armes doivent avoir une capa cité réaliste selon l’arme. La capacité totale pour chaque rôle est inscrite dans les fiches pour chaque rôle (p . 15 ) Chaque chargeur doit avoir le nombre réaliste de balles selon l ’ arm e. Un organisateur peut vérifier au hasard et un fautif sera considéré comme un tricheur et expulsé. La capacité totale de munition doit compter les munitions transportées dans les chargeurs de pistolets mais aussi hors des chargeurs (munitions lousses) Un fusilier par exemple ne peut en aucun ca s dépasser 250 balles sur lui Tout opérateur peut transporter des munitions lousses et recharger ses chargeurs sur le terrain, tant que la capacité maximale est respectée. C. TYPE DE MUNITION : Pour éviter la confusion, nous allons considérer que chaque type d’arme a sa propre munition et qu’elle ne peut être échangée ou récupérée sur un autre type d ’arme Donc , même si une mitrailleuse légère et un fusil d’assaut pourraient techniquement avoir le même calibre, un fusilier ne pourrait pas utiliser la munition que lui donne un mitrailleur. Un fusilier pourrait par contre donner un chargeur ou des munition s lousses à un collègue tant que les limites totales sont respectées. Ainsi, un M16 et un AK47 auraient le même type de munition comme ce sont to us deux des fusils d’assaut. D. UTILISATION D’ARMES NON MANIÉE : L’utilisation de l’arme d’un mort (2B1) ou d ’un bless é (2B2) est utilisée tant que l’opérateur reste sur place. Elle ne peut pas être rechargée. Un opérateur qui tue un mitrailleur ennemi pourrait techniquement vider le baril de la mitrailleuse mais devra rester sur place et la laissée avec le mo rt (2B1) . (Idéale ment lui redonner des balles à la fin par respect pour le joueur). Un opérateur peut aussi prêter son arme à un allié tant que la limite de munition totale autorisée n’est pas dépassée. Il ne pourra recharger l’arme que s’il a le même ty pe d’arme autoris é par son rôle. 8 E. DROP POINT (DP) : L’organisateur est responsable de déterminer quand les opérateurs peuvent se recharger en munition. Il peut donc décider que les opérateurs qui respawnent reviennent à la vie avec 100% de munition ou qu e les opérateurs n’ont pas de DP pendant l’opération ou qu’ils ont un maximum de 2 grenades par opération, etc. F. GRENADES ET EXPLOSIFS : Les pétards et les petits airbombs en plus des Thunder B ou un système similaire sont de facto autorisés. L’organisat eur peut décider de proscrire les pétards ou les airbombs pour des raisons de sécurité / indice de feu / assurances. Pour être utilisés par un opérateur, les airbombs doivent être lancés par une réplique de lance - grenade ou de lance - roquette ( p .21 ). Tout autre système doit être inspecté et approuvé par l’organisateur. Les explosifs artisanaux sont absolument proscrits. Le but n’est jamais de causer des blessures ou d’être dans l’illégalit é. G. COUTEAUX ET BAÏONETTES : Sont autorisés si faites de plastiqu e , de caoutchouc ou d’un autre matériau sécuritaire et doivent être utilisés avec prudence pour limiter les blessures. Les vrais couteaux peuvent être utilisés comme outil s’ils sont légaux et jamais comme arme. Les épées, haches, pelle s, machettes de pl astique / caoutchouc sont interdites sauf en tant qu’outil scénarisé, comme une hache de sapeur pour faire une brèche par exemple. Il est interdit de lancer un couteau. H. FUMIGÈNES : Sont autorisées suivant la quantité permise dans les r ôles mais ne devra ient jamais être utilisées de manière offensive, par exemple pour «enfumer» des ennemis ou des civils dans un bâtiment pour les forcer à sortir. La fumée des fumigènes est toxique dans les espaces clos. Aussi si l’indice de feu est trop élevé, un organis ateur peut les interdirent pour une opération. 9 2. EFFETS BALLISTIQUES A. LA TOUCHE : Tout impact avec un projectile (balle BB) qui atteint un participant ou son équipement est considéré comme une touche. Une balle peut atteindre trois endroits : 2 A1 : Le tronc et la tête 2 A2 : Les extrémités 2 A3 : Le ou les armes Et causer trois différents effets d’impact ( voir 2B) 2 A1 : Le tronc et la tête : Comprend le tronc, le cou, la tête et votre petit 1% ainsi que toutes les extensions (casque, chapeau, veste, sac à dos, etc.). Un impact à ces endroits équivaut à la mort (2B1) 2 A2 : Les extrémités : Sont les bras et les jambes (incluant les fesses) ainsi que leurs extensions. Un impact à ces endroits peut donner soit la mort (2B1) ou la blessure (2B2) 2A3 : Les armes : Incluent les armes primaires (armes longues) et secondaires (pistolets et armes spécialisées) et causeront le bris de l’arme (2B3) Les cout e aux et les grenades ne comptent pas. Ces derniers vont compter comme une extension selon leu r emplacement. B. LES EFFETS D’IMPACT : Tout impact d’un système d’armement aura un effet sur le participant et causera soit la mort (2B1) , la blessure (2B2) ou le bris de l’arme (2B3) B1 la mort : Le participant tué tombera au sol là où il a été mortel lement atteint. a. Il ne peut plus bouger, parler ou interagir avec son environnement sauf en cas de réelle urgence. b. Le mort restera au sol, immobile pendant 10 minutes. c. Le mort pourra se lever et se rendre à la zone de respawn (ou selon la partie) après 10 minute s si l’action autour de lui s’est déplacée. Si ce n’est pas le cas, il restera au sol. d. Lors de votre déplacement comme mort, Mettez vos mains ou votre arme au - dessus de votre tête et contournez l’action le plus possible. e. Lors de votre déplacement , vous restez silencieux et ne regardez personne. Si vous donnez de l’information à quiconque cela sera considéré comme de la triche et vous pourrez être expulsé. f. Si quelqu’un fait la motion de prendre votre pouls, vous devez répondre «mort». g. La mort ne p eut êtr e simulée en aucun cas. h. Un mort ne peut pas transporter, ramener, déplacer un objet d’objectif. Il le laissera au sol là où il est tombé. 10 B2 la blessure : Le participant blessé tombera sur place et ne pourra plus se déplacer par lui - même. a. Il peut se déplacer en rampant , en se retournant ou si un autre opérateur a un contact physique avec lui (en restant réaliste) b. Si le blessé est atteint à nouveau pendant qu’il est dans cet état (peu importe à quel endroit), il sera automatiquement considéré comme mort (2B1). c. Le blessé ne peut utiliser aucune arme tant qu’il n’est pas traité. d. Le blessé sera considéré comme mort (2B1) après 5 minutes s’il n’est pas stabilisé par un opérateur ou traité par un medic. e. Tout opérateur peut stabiliser un blessé avec la procédure complète (E2) pour lui donner 10 minutes de plus. Le blessé restera dans le même état mais aura plus de temps pour attendre un medic. Il peut être stabilisé une seule fois. f. Un blessé a le droit de parler et peut utiliser des objets tant qu’i l ne s’en sert pas comme arme. Par exemple, un blessé pourrait passer une de ses grenades (non - déclenchée) à un de ses allié qui lui pourrait l’utiliser de manière offensive. g. Un blessé peut techniquement stabiliser ou traiter (E2) (s’il est lui - même u n me dic) un autre blessé mais ne peut se stabiliser lui - même. Ceci veut dire que deux medics blessés côte à côte pourraient se traiter l’un l’autre et revenir au jeu. h. Un blessé ayant été traité et remis en état de combattre sera automatiquement tué (2B1 ) s’ il est touché à nouveau et sera de retour à l’état de blessé si son bandage tom b e. Il devra avoir plusieurs bandages s’il a été blessé par une rafale i. Un blessé qui retourne à la zone de respawn sera remis à 100% en état de combattre (selon l’ organisateur ) et pourra retirer son bandage. B3 Le bris de l’arme : Toute arm e atteinte par un projectile devient di s fonctionnelle. a. Une arme primaire ou secondaire touchée par un projectile ne peut plus être utilisée jusqu’au respawn du participant ou jusqu’à ce q ue l’arme d’un mort (2B1) soit récupérée. b. Un participant avec une armée brisée peut faire la motion de récupérer l’arme d’un mort (2B1) s’il s’agit du même type d’arme. Un fusilier pourrait donc «récupérer» un fusil d’assaut peut importe le model (et la munition réelle). c. Tout arme secondaire tou chée subit le même effet, même un pistolet à la hanche (pas considéré comme une extension). d. Les grenades et les couteaux sont, pour leur part, considérés comme des extensions et causeront donc la mort (2B1) ou la blessure (2B2) 11 C. EFFET DES ARMES BLANCHES : L’effet est principalement le même que pour les impacts de balles. Un coup au tronc et la tête (2A1) causera la mort (2B1) et un coup aux extrémités (2A2) causera la blessure (2B2). Un coup sur l es armes (2 A3) n’a toutefois aucun effet. Les participants doivent utiliser leur jugement. Un coup sur un sac à dos pourrait être considéré invalide par exemple. D. EFFET DES EXPLOSIFS : L’explosif cause automatiquement la mort (2B1) dans un rayon de 5 mètres. i. 5 mètres équivalent à la longueur d’un stationnement dans la rue j. Une grenade dans une pièce de taille normale tue automatiquement mais une barricade, meuble Une grenade dans une très grande pièce (comme un hangar) suit la r ègle du 5m (2Da). k. Tous les p étards , airbombs ou cartouche de C02 causeront le même effet. Il n’existe pas de différence selon le type de pétard utilisé l. Toutes les représentations d’explosifs causent le même effet de facto, que ce soit une grenade, une cl aymore, une grenade de 40mm, une ro qu ette, du C4, une mine, etc. Par contre l’organisateur peut absolument désigner un explosif particulier pour détruire un certain objectif ou adapter les règles en utilisant les sapeurs de combat. m. Les explosifs peuvent e ndommag er ou détruire les vé hicules (voir Annexe véhicule, page x). n. Les grenades qui jettent des BB sont tolérées mais les BB sont considérés comme des projectiles à même titre que les balles et causent ainsi les mêmes effets (voir 2A) o. Les murs, buches de bois et dénivellations prot ègent du souffle et des fragments des explosifs. Les grenades à main et les grenades de 40mm n’ont pas un souffle très puissant et c’est principalement les fragments qui tuent. Utilisez votre jugement pour c e qui est de vous couvrir des explosions. 12 E LE S SOINS MÉDICAUX : Un participant qui est blessé (2B2) peut être stabilisé ou soigné Cette partie couvre trois points : E1 : La trousse médicale E2 : Le protocole médical E3 : Les blessures réelles (911 / No duff ) E1 : La trousse médicale est portée par chaque opérateur et est composée de trois éléments : 1. De la p oudre antihémorragique (sachets de sucre ou poudre à pied) 2. De la morphine ( seringue sans aiguille) 3. Des bandages 4. La poche de sang (Medic seu lement) E2 : Le protocole médical permet de stabiliser (si vous êtes un opérateur, ce qui allonge de 10 minutes l’espérance de vie du bless é (2B2) ) ou soigner (si vous êtes un me dic, ce qui remet la personne en état de combattre). Le protocole suivant sera fait sur le b less é (2B2) (plusieurs fois s’il a été blessé dans la même rafale! ) 1. Appliquez la poudre sur la plaie pour arrêter le saignement. 2. Injecte z une dose de morphine comme analgésique. 3. Appliquez un bandage sur la blessure (2B2) 4. Tenir la poche de sang pendant une m inute (transfusion ). * Attention : Ne pas utiliser de vrais tourniquets, leur utilisation imprudente par des gens non q ualifiés peut causer de graves complications médicales. * E3 : Les blessures réelles (911 / No duff ) : Les blessures réelles dans la pratique du Milsim sont fréquentes mais la grande majorité des blessures réelles sont des foulures et des coups de chaleu r. a. L’organisateur devrait toujours avoir un plan pour les blessés réels et indiquer la procédure à suivre en cas de blessure réelle / blessure grave pendant son briefin g de sécurité. Les participants avec une vraie formation médicale devraient s’identif ier lors des briefings et venir en aide lors d’un 911. b. En cas de blessure, criez «911» ou «No duff» et arrêtez l’action autour du blessé. Il n’est généralement pas néces saire d’arrêter l’opération dans son ensemble et cela peut nuire grandement à l’organi sation. Il est recommandé de continuer si la blessure est légère et ne demande pas une évacuation d’urgence. c. Les équipes devraient encourager les medics (et les autres ) à faire leur cours de premiers soins. d. Les leaders et les organisateurs devraient pro mouvoir l’hydratation constante des membres et mettre de l’eau à la disposition des participants sans restriction. e. Les organisateurs devraient bien briefer les particip ants si le terrain utilisé est dangereux et désigner des identifications pour limiter les vraies blessures. f. La forme physique est un bon moyen de limiter les vraies blessures! 13 3. A UTRES RÉGLEMENTS A. LE DÉTENU : Un OPFOR (ou même un civil) peut être détenu s’il se rend. a. Si un OPFOR se rend, l’interventi on a l’obligation de le prendre captif et ne peuvent absolument pas l’exécuter (même s’il fuit ou se débat), le bless é (2B2) volontairement ou l’utiliser comme bouclier humain. Une fois captif de l’intervention, celle - ci est responsable de son bien - être et devra lui donner des soins au besoin et veiller à sa survie. b. En se rendant, l’intervention peut désarmer et fouiller (voir 3B) le détenu. Pour le bien du scénario, le participant pourrait garder ses armes sur lui - même s’il est désarmé. Il ne pourrait é videmment pas s’en servir. c. Un détenu peut être menotté (avec de fausses menottes). Une fois menotté, le détenu ne peut se se rvir de ses mains sauf s’il est libéré (par un allié par exemple). Pa r soucis de sécurité, les menottes doivent être lousses et at tachées vers l’avant du corps. d. Un détenu ne peut pas avoir les pieds attachés mais peut avoir un moyen de cacher sa vue (Sac de jutte, etc). Encore une fois, l’intervention est responsable de son bien - être et doit s’assurer de ne pas blesser le participan t (qui a une vue restreinte). e. Le détenu doit être amené au QG (selon le scénario) le plus vite possible pour éviter de gâch er la partie de l’OPFOR qui est captif. Il peut subir un interrogatoire rapide en chemin (tactical questioning ou TQ ) mais rien ne l’oblige à dévoiler quoi que ce soit ou à dire la vérité. (Dans la vraie vie ce ne serait pas l’infanterie qui le questionn erait de toute façon mis à part du TQ ). f. Une fois remis au QG, l’organisateur devrait récompenser la capture avec de l’information réelle ou un avantage temporaire à l’intervention (respawns plus rapides, etc.) L’organisateur devrait aussi punir un parti cipant qui a exécuté ou maltrait é un prisonnier (30 minutes hors du jeu par exemple.) B. LA FOUILLE : Un participant peut fouiller un ennemi, un civil ou même un allié ayant été mort (2B1) Bien que la motion de fouiller peut - être fait, la gros de la procédure est verbale. a. Détenu (3A) : Si l’opérateur qui fouille le détenu l’informe qu’il est désarmé, le détenu n e pourra plus se serv ir d’aucune arme offensive même s’il est libéré avant d’être ramené au QG. Il devra aussi remettre toute information, carte ou item de mission. S ’ il décide de se débattre, il doit s ’ attendre à se faire « brasser » b. Civil : Un civil peut se faire fouiller même sans être détenu (3A). c. M ort (2B1 ) : Le mort est évidemment silencieux et immobile mais s’il a des éléments de mission ou d’information il pourra les donner au fouilleu r à sa demande. Il pourrait techniquement aussi être désarmé et donc ses armes ne pourraient être récup érées. 14 C. BLIND FIRE : C’est l’acte de tirer sans v iser ou sans avoir de visuel sur l’endroit ou l’on tir. Il n’est pas interdit mais se veut inefficace dans la majorité des cas. Les armées régulières n’entraînent pas leurs militaires à une telle utilisatio n indisciplinée du tir comme cela peut atteindre des alliés ou des civils. D. BÂTIMENTS, MURS ET TOÎTS : Sont comme tels et ne font l’œuvre d’aucune réglementation spéciale. Si un bâtiment n’a pas de toît, une grenade peut être lancée par - dessus. Une per sonne peut tirer également tirer par un petit trou ou une craque. E. BOUCLIER TACTIQUE : Bien que rarement utilisé par les militaires, un bouclier tactique est autorisé pour un opérateur sur 10 ou à la guise de l’organisateur. a. Le bouclier protège de tout impact de balles ou de couteau. b. L ’opérateur du bouclier ne peut pas se servir d’arme longue et doit utiliser une arme de poing. Il peut tout de même transporter une arme principale avec lui et l’utiliser s’il délaisse le bouclier par exemple. c. S’il y a ex plosion, le bouclier agit comme un e barricade et protèger les gens derrière. Par contre l’opérateur du bouclier subira une bless ure (2B2) au bras tenant le bouclier et celui - ci sera inutilisable pour le reste de la partie. F. CASQUE ET PROTECTIONS BALLISTI QUES : Un casque, une veste pare - éclats ou des plaques balistiques n’apportent aucun avantage. Cela est trop difficile à réglementer et de toute façon, si vous vous prenez une balle de AK dans le corps, même avec des plaques, vous n’allez pas sauter parto ut l e jour même. Garanti. 15 RÔLES : L’INTERVENTION (Pour une section de 10) 16 RÔLES : L’INTERVENTION DESCRIPTION Lorsque nous parlons d’intervention, nous parlons généralement de ou des équipes qui ont le rôle princi pal dans une opération Milsim. La majorité des équipes Milsim sont structurées comme intervention (mais peuvent servir d’OPFOR au besoin). Voici commen t nous distinguons l’intervention : 1. Ils représentent une force armée professionnelle et conventionnel le Les scénarios mettent généralement en vedette les pays de l’Organisation du Traité Atlantique Nord (OTAN) intervenant dans une zone d’opération à l’étranger contre une force d’insurrection/ rebelles /milices/etc. Ou encore contre une force conventionnell e vue comme adversaire dans le scénario (Russie, Chine, etc. ). Par contre rien n’empêche que le scénario propose que l’intervention so ient les Forces spéciales russes contre des insurgés par exemple. 2. Ils opèrent dans un ratio plus élevé que l’OPFOR Le ra tio parfait pour un scénario balancé est généralement 3 interventions pour 1 OPFOR. L’OPFOR est généralement en position défensive ou en embuscade et a donc l’avantage du terrain. Il est absolument impensable de faire des scénarios 1 pour 1. Aucune forc e militaire au monde ne risquerait d’attaquer une position défensive à 1 pour 1. 3. Ils suivent les règles de la guerre L’in tervention est une force gouvernementale conventionnelle et doit se comporter ainsi (pour le bien du scénario). Les civils ne peuvent être pris pour cible sans raison, les ennemis qui se rendent ne peuvent être exécutés, etc. Les organisateurs doivent pe nser à encourager les bons comportements. Par exemple de donner des avantages quand l’intervention ramènent un ennemi prisonnier ou d ésescaladent une situation tendue avec les civils. De la même façon, les organisateurs devraient punir les fautifs 4. Ils suivent une chaîne de commandement défini e L’intervention devrait suivre le plus possible un commandement militaire défini. Les règle ments selon les rôles suivent la structure de la Section d’infanterie Compagnie (3 pelotons donc 90 personnes) [Désignez un cmdt de compagnie! ] Peloton (3 sections donc 30 personnes) [Désignez un cmdt de peloton!] Section (10 personnes divisé en groupe 1 et 2) [Désignez un cmdt de section!] Groupe (Groupe 1 : Bravo, Alpha / Groupe 2 : Charlie Delta) *** Les rôles considèrent donc une section de 10 opérateurs! *** 17 FUSILIER Autorisé s sur 10 10 sur 10 (illimité s ) Description Le fusilier est la base de tout opérateur Milsim et la base de tout participant Milsim non - spécialisé. Il a comme mandat de manœuvrer, prendre d’assaut et de sécuriser les objectifs. Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet (optionnel) Total de muni tion s autorisée s (incluant pistolet) 250 Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement autorisé Couteau / baïonnette Menottes Trousse médi c ale Règles spéciales Semi - auto : Peut seulement tirer son arme en semi - automatique. (cette règl e sera testée dans les proc hains mois ). Com mandant : Les commandants de section, de peloton, de compagnie et les adjoints sont de facto équipés comme des fusiliers. Il n’y a aucune logique pour un commandant d’avoir un rôle ou un armement spécialisé et cette pratique devrait être découragée 18 MITRAILLEUR LÉGER Autorisés sur 10 1 sur 10 Description Le mitrailleur léger a comme rôle d’appuyer les autres éléments par un tir nourri tout en restant relativement mobile. Sa haute capacité de munition en font l’élément d’appui - feu principal au n iveau de section Arme principale Mitrailleuse lé gère Arme secondaire Pistolet (optionnel) Total de munition s autorisée s (incluant pistolet) 8 00 Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement autorisé Couteau Menottes Trouss e médicale Règles spéciales Full - auto : Peut seulement tirer sa mitrailleuse en automatique. 19 FUSILIER AUTOMATIQUE (EN TEST) Autorisés sur 10 1 sur 10 Description Le fusilier automatique permet d’ajouter de la puissance de feu à une section avec une modification simple d’un fusil d’assaut. Ce juste milieu entre le fusilier et le mitrailleur permet une plus grande flexibilité. Arme principale Fusil automatique - Drum mag - Bipied - Canon long (18’’+) Arme secondaire Pistolet (optionnel) Total de munition autorisée (incluant pistolet) 4 00 Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement autorisé Couteau / baïonnette Menottes Trousse médicale Règles spéciales Tir sélectif : Peut tirer en semi ou en automatique. 20 SAPE UR | PIONNIER | INGÉNIEUR DE COMBAT Autorisés sur 10 1 sur 10 Description Le sapeur a comme mandat de faciliter le mouvement des troupes et de gêner celui de l’ennemi. Il peut donc avoir de l’équipement de brèche et de déminage ou lui - même poser de s piège s et des mines. Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet et/ ou shotgun (optionnels) Total de munition autorisée (incluant armes secondaires ) 150 Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes 4 explosifs Autre équipement autorisé Couteau / baïonnette Menottes Trousse médicale Règles spéciales Semi - auto : Peut seulement tirer son arme en semi - automatique. (cette règl e sera testée dans les proc hains mois ). Explosifs : P eut transporter jusqu’à 4 explosifs / pièges. Démineur : E st le seul pouvant désamorce r les pièges, mines et bombes (peut être un élément de scénario). Breacher : P eut porter de l’équipement de brèche Shotgun : P eut utiliser un shotgun (qui lancent plusieurs BB d’un coup) ou s’en servir pour brè cher (Sel on le scénario).