RÈGLES COALITION MILSIM MK3 Version 1.1 Dernière mise à jour : 24 août 2020 1 TABLE DES MATIÈRES Aide-mémoire des règlements________________________________________3 Préface________________________________________________________4, 5 Le Code de conduite et de valeurs_____________________________________6 Règlements - 1. ARMEMENT ET MUNITION____________________________7, 8 Règlements - 2. EFFETS BALLISTIQUES________________________9, 10, 11, 12 Règlements - 3. AUTRES RÉGLEMENTS_____________________________13, 14 RÔLES : L’INTERVENTION (Section de 10)___________________________15, 16 Rôle : FUSILIER______________________________________________17 Rôle : MITRAILLEUR LÉGER_____________________________________18 Rôle : FUSILIER AUTOMATIQUE (En période de test)_________________19 Rôle : SAPEUR_______________________________________________20 Rôle : GRENADIER____________________________________________21 Rôle : MEDIC________________________________________________22 INTERVENTION : RÔLES SUPPLÉMENTAIRES____________________________23 Rôle : TIREUR DÉSIGNÉ________________________________________24 Rôle : RECONNAISSANCE_______________________________________25 Rôle : SNIPER_______________________________________________26 Rôle : MITRAILLEURS (No 1)____________________________________27 Rôle : MITRAILLEURS (No 2)____________________________________28 ANNEXE OPFOR____________________________________________29, 30, 31 2 AIDE-MÉMOIRE DES RÈGLEMENTS – MK3 MILSIM No. Règlement Réf. 1 ARMEMENT ET MUNITION 7 1A RÉPLIQUES (ARMES) : Répliques airsoft représentant des armes modernes. 7 1B CAPACITÉ : Doit avoir une capacité réaliste selon l’arme 7 1C TYPE DE MUNITION : Chaque type d’arme a sa propre munition. 7 1D ARMES NON MANIÉEs : L’utilisation de l’arme d’un mort ou d’un blessé est 7 autorisée tant que l’opérateur reste sur place. Elle ne peut pas être rechargée. 1E DROP POINT : L’organisateur détermine quand les gens peuvent se recharger. 8 1F EXPLOSIFS : Pétards et les petits airbombs, Thunder B ou système similaire. 8 1G COUTEAUX : Autorisés si faites de plastique, de caoutchouc ou similaire. 8 1H FUMIGÈNES : Sont autorisées suivant la quantité permise (2). 8 2 EFFETS BALLISTIQUES 9 2A LA TOUCHE : Impact avec un projectile (balle BB) qui atteint un participant. 9 2B1 LA MORT : Mort si atteint au torse ou à la tête. Ne peut pas bouger ou parler et 9 restera au sol pendant 10 minutes ou plus si il y a de l’action autour avant de se rendre à sa zone de respawn. Ne peut simuler la mort. 2B2 LA BLESSURE : Blessé si atteint à un bras ou une jambe et ne pourra plus se 10 déplacer par lui-même. Si atteint de nouveau, sera considéré comme mort. Ne peut utiliser d’armes. Sera mort après 5 min mais peut être stabilisé ou traité. 2B3 LE BRIS DE L’ARME : Arme atteinte devient difonctionnelle. L’arme d’un mort 10 peut être récupérée (faire la motion). Même effet pour les armes secondaires. 2C EFFET DES ARMES BLANCHES : Même effet que pour les impacts de balles. 11 2D EFFET DES EXPLOSIFS : Mort dans un rayon de 5 mètres ou dans une pièce. 11 Les dénivellations et barricades protègent. 2E LES SOINS MÉDICAUX : Un participant qui est peut être stabilisé ou soigné. 12 2E1 TROUSSE MÉDICALE : 1. Poudre 2. Seringue 3. Bandages 4. Poche sang 12 2E2 PROTOCOLE MED : Pour stabiliser (opérateur) ou traiter (medic) un blessé. 12 1. Appliquer poudre 2. Injecter morphine 3. Bandage 4. Transfusion sang 2E3 VRAIE BLESSURE : Crier 911 et arrêter l’action autour, évacuer le blessé. 12 3 AUTRES RÈGLEMENTS 13 3A LE DÉTENU : Un OPFOR (ou même un civil) peut être détenu s’il se rend. Mettre 13 de fausses menottes au détenu, il ne peut utiliser d’armes. 3B FOUILLE : Motion seulement, la fouille est verbale, le fouillé doit donner les 13 items d’information qu’il a sur lui et ne peut caché d’armes s’il est «désarmé». 3C BLINDFIRE : Autorisé mais pas conseillé. 13 3D BÂTIMENTS : Tels qu’ils sont. Autorisé de tirer par un trou ou une craque. 14 3E BOUCLIERS : Protège des balles et des explosifs mais le bouclier sera détruit pour la 14 journée en cas d’explosion dans le rayon de 5m. Blessera l’opérateur au bras. 3F PROTECTION BALLISTIQUE : Les casques et les plaques ne donnent aucun avantage. 14 3 PRÉFACE INTRODUCTION Ce document sert en quelques sorte de «règles du jeu» pour les gens pratiquant la simulation militaire au sein de la Coalition Milsim MK3. Combinant les différents systèmes de règles de Milsim déjà existantes avec des années d’expérience de Milsim, d’expérience militaire et en y ajoutant la culture propre aux équipes membres de la Coalition MK3, ce système de règles vise à représenter une façon précise de faire du Milsim en plus d’offrir plus de détails sur une structure militaire plus proche de la réalité. Ce document sert aussi à supporter les organisateurs d’événement et les commandants des équipes. ÉCRITURE ET MISE À JOUR DES RÈGLES MK3 1. Ce document cherche à obtenir un juste milieu entre la réalité militaire/opérationnelle et le hobby qu’est le Milsim. Pour se faire, toute modifications seront approuvées par une majorité de plus de 75% des représentants des équipes (membres du comité) faisant partie de la Coalition MK3 (chaque équipe a droit à un vote). 2. Le document sera mis à jour à la demande de plus de 50% des membres du comité. Des annexes y seront continuellement ajoutées pour garder le document vivant et évolutif. CERTIFICATION ET UTILISATION DES RÈGLES MK3 1. Tout membre de la Coalition MK3 qui organise un événement/entraînement obtient la certification automatiquement et peut utiliser le nom et le logo MK3 en autant qu’il utilise convenablement les règles. 2. Tout autre organisateur voulant utiliser les règles MK3 peut le faire gratuitement suivant une demande au conseil administratif (CA) de la Coalition MK3. Il ne sera pas autorisé à utiliser le nom et les logos dans sa publicité sauf sous autorisation spéciale. 3. Toute personne ou organisation voulant créer son propre système de règlements peut copier des parties du texte, en modifier le contenu ou le traduire. Par contre il n’est pas autorisé à utiliser les logos de la Coalition Milsim MK3 ou le nom de cette dernière. SUPPORT, COMMENTAIRES ET QUESTIONS Notre communauté est ouverte à tout commentaires ou questions et tentera toujours d’offrir un maximum de support. Vous pouvez obtenir de l’aide en posant vos questions sur cette page : www.facebook.com/CoalitionMk3Milsim 4 PRÉFACE (SUITE) ORGANISATION DE LA COALITION MK3 1. Le comité : a. Le comité est constitué du chef ou du représentant de chaque équipe de la Coalition Milsim MK3. Chaque membre du comité a un droit de vote équivalent à celui des autres. Un seul représentant par équipe est autorisé. Le membre du comité doit absolument représenter une équipe et non sa propre personne. b. Il peut en tout temps soumettre une proposition au CA pour demander un vote ou soumettre une idée de projet. c. Il peut organiser une opération, un entraînement ou un événement et celui-ci pourra être partagé sur les réseaux sociaux de la Coalition MK3 à sa demande. d. Un nouveau membre peut être ajouté s’il promet de suivre les règles de jeu et le code de conduite (p. 6) et si les autres membres du comité votent pour son adhésion avec une majorité de plus de 75%. e. De la même façon, un membre du comité (et son équipe) peut être éjecté de la Coalition s’il est jugé qu’il n’adhère pas aux règles de jeu et/ou au code conduite. 2. Le Conseil administratif (CA) : a. Le CA est composé de trois membres du comité qui acceptent de faire la gestion de la Coalition MK3. Leurs tâches sont de s’occuper de mettre à jour les règles MK3, les pages des médias sociaux et de faire la promotion des événements MK3. b. Les membres du CA n’ont aucun pouvoir spécial et son droit d’un vote par équipe est maintenu. c. En cas d’impasse du Comité (vote à 50 contre 50), le CA peut utiliser un droit de veto pour faire pencher la balance. Cette solution ne devrait être utilisé que dans une situation exceptionnelle. d. Deux ou trois membres du CA ne peuvent provenir de la même équipe. e. Un membre sans équipe peut faire partie du CA (comme indépendant) mais il n’a pas de siège dans le comité et n’a donc pas de droit de vote. f. Un vote pour changer un membre du CA peut être appelé à tout moment si le comité le demande à plus de 50%. Par contre si personne ne se présente comme remplacement, le membre du CA peut choisir de rester en poste. g. Le Premier CA sera composé de facto par les instigateurs de la Coalition MK3 mais devront ouvrir leur poste dès que le projet est en place. 5 LE CODE DE CONDUITE ET DE VALEURS Les instigateurs de la Coalition suivent un certain contrat social et portent avec eux une culture qui forment cette communauté depuis près de 20 ans. Pour faire partie de la Coalition, les membres doivent suivre ce code pour pouvoir protéger notre culture et notre communauté : 1. L’ESPRIT GUERRIER 2. LE FONCTIONNEMENT PARAMILITAIRE 3. L’AIRSOFT COMME MOYEN BALISTIQUE 4. L’ENTRAÎNEMENT 5. LA FORME PHYSIQUE 6. LE RESPECT 1. L’ESPRIT GUERRIER : C’est la volonté d’avoir de la force de caractère et de la résilience, de continuer malgré la fatigue et de ne pas laisser les autres derrières. Nous ne traînons pas dans le parking à jaser alors que l’opération est en cours. C’est aussi d’avoir de l’honneur, d’être présent si on a dit qu’on le serait et de faire les opérations au complet. 2. LE FONCTIONNEMENT PARAMILITAIRE : La culture militaire et paramilitaire est de mise. Nous devons toujours pousser à utiliser les bonnes procédures et la bonne terminologie pour que la simulation soit la plus poussée possible. L’OPFOR et son utilisation (règle du 3 pour 1) est primordiale (voir Annexe OPFOR p.31). 3. L’AIRSOFT COMME MOYEN BALISTIQUE : Le monde du Airsoft est grand et composé de plusieurs organisations. N’oublions pas que nous ne faisons pas de Airsoft, nous faisons du Milsim, et du Milsim MK3 qui plus est! 4. L’ENTRAÎNEMENT : Les équipes devraient passer autant sinon plus de temps à l’entraînement qu’en opération et devraient toujours garder la culture de l’excellence par la pratique et la formation. Nous encourageons toujours les équipes à s’entraîner ensemble pour standardiser le niveau et motiver les participants. 5. LA FORME PHYSIQUE : Pour pouvoir assurer le bon fonctionnement des scénarios et pour limiter les blessures, tous les participants doivent avoir un minimum de forme physique. Faire une course de 5km en moins de 35 minutes est un minimum à atteindre. 6. LE RESPECT : Notre hobby peut être intense par moment mais le respect est toujours de mise. Les participants ne doivent jamais être discriminés selon leur genre, groupe ethnique, religion, orientation, âge, etc. Nous venons tous d’équipes différentes avec un bagage et une expérience différente mais nous devons nous protéger les uns les autres, tant sur le terrain qu’à l’extérieur. Nous n’encourageons absolument pas les propos extrémistes ou violents. Les débats d’opinions et d’idées doivent rester dans le respect des autres. Notre environnement doit demeurer sain pour le bien de tous. 6 RÈGLEMENTS 1. ARMEMENT ET MUNITION A. RÉPLIQUES (ARMES) : Les armes utilisées sont des répliques airsoft représentant des armes utilisées de façon réaliste dans les conflits modernes. Un OPFOR peut toutefois déroger de certaines règles à ce sujet (p.31). Pour voir le type d’armes autorisées, voir la partie sur les rôles (p. 15). B. CAPACITÉ : Les chargeurs des armes doivent avoir une capacité réaliste selon l’arme. La capacité totale pour chaque rôle est inscrite dans les fiches pour chaque rôle (p. 15). Chaque chargeur doit avoir le nombre réaliste de balles selon l’arme. Un organisateur peut vérifier au hasard et un fautif sera considéré comme un tricheur et expulsé. La capacité totale de munition doit compter les munitions transportées dans les chargeurs de pistolets mais aussi hors des chargeurs (munitions lousses). Un fusilier par exemple ne peut en aucun cas dépasser 250 balles sur lui. Tout opérateur peut transporter des munitions lousses et recharger ses chargeurs sur le terrain, tant que la capacité maximale est respectée. C. TYPE DE MUNITION : Pour éviter la confusion, nous allons considérer que chaque type d’arme a sa propre munition et qu’elle ne peut être échangée ou récupérée sur un autre type d’arme. Donc, même si une mitrailleuse légère et un fusil d’assaut pourraient techniquement avoir le même calibre, un fusilier ne pourrait pas utiliser la munition que lui donne un mitrailleur. Un fusilier pourrait par contre donner un chargeur ou des munitions lousses à un collègue tant que les limites totales sont respectées. Ainsi, un M16 et un AK47 auraient le même type de munition comme ce sont tous deux des fusils d’assaut. D. UTILISATION D’ARMES NON MANIÉE : L’utilisation de l’arme d’un mort (2B1) ou d’un blessé (2B2) est utilisée tant que l’opérateur reste sur place. Elle ne peut pas être rechargée. Un opérateur qui tue un mitrailleur ennemi pourrait techniquement vider le baril de la mitrailleuse mais devra rester sur place et la laissée avec le mort (2B1). (Idéalement lui redonner des balles à la fin par respect pour le joueur). Un opérateur peut aussi prêter son arme à un allié tant que la limite de munition totale autorisée n’est pas dépassée. Il ne pourra recharger l’arme que s’il a le même type d’arme autorisé par son rôle. 7 E. DROP POINT (DP) : L’organisateur est responsable de déterminer quand les opérateurs peuvent se recharger en munition. Il peut donc décider que les opérateurs qui respawnent reviennent à la vie avec 100% de munition ou que les opérateurs n’ont pas de DP pendant l’opération ou qu’ils ont un maximum de 2 grenades par opération, etc. F. GRENADES ET EXPLOSIFS : Les pétards et les petits airbombs en plus des Thunder B ou un système similaire sont de facto autorisés. L’organisateur peut décider de proscrire les pétards ou les airbombs pour des raisons de sécurité / indice de feu / assurances. Pour être utilisés par un opérateur, les airbombs doivent être lancés par une réplique de lance-grenade ou de lance- roquette (p.21). Tout autre système doit être inspecté et approuvé par l’organisateur. Les explosifs artisanaux sont absolument proscrits. Le but n’est jamais de causer des blessures ou d’être dans l’illégalité. G. COUTEAUX ET BAÏONETTES : Sont autorisés si faites de plastique, de caoutchouc ou d’un autre matériau sécuritaire et doivent être utilisés avec prudence pour limiter les blessures. Les vrais couteaux peuvent être utilisés comme outil s’ils sont légaux et jamais comme arme. Les épées, haches, pelles, machettes de plastique / caoutchouc sont interdites sauf en tant qu’outil scénarisé, comme une hache de sapeur pour faire une brèche par exemple. Il est interdit de lancer un couteau. H. FUMIGÈNES : Sont autorisées suivant la quantité permise dans les rôles mais ne devraient jamais être utilisées de manière offensive, par exemple pour «enfumer» des ennemis ou des civils dans un bâtiment pour les forcer à sortir. La fumée des fumigènes est toxique dans les espaces clos. Aussi si l’indice de feu est trop élevé, un organisateur peut les interdirent pour une opération. 8 2. EFFETS BALLISTIQUES A. LA TOUCHE : Tout impact avec un projectile (balle BB) qui atteint un participant ou son équipement est considéré comme une touche. Une balle peut atteindre trois endroits : 2A1 : Le tronc et la tête 2A2 : Les extrémités 2A3 : Le ou les armes Et causer trois différents effets d’impact (voir 2B). 2A1 : Le tronc et la tête : Comprend le tronc, le cou, la tête et votre petit 1% ainsi que toutes les extensions (casque, chapeau, veste, sac à dos, etc.). Un impact à ces endroits équivaut à la mort (2B1). 2A2 : Les extrémités : Sont les bras et les jambes (incluant les fesses) ainsi que leurs extensions. Un impact à ces endroits peut donner soit la mort (2B1) ou la blessure (2B2). 2A3 : Les armes : Incluent les armes primaires (armes longues) et secondaires (pistolets et armes spécialisées) et causeront le bris de l’arme (2B3). Les couteaux et les grenades ne comptent pas. Ces derniers vont compter comme une extension selon leur emplacement. B. LES EFFETS D’IMPACT : Tout impact d’un système d’armement aura un effet sur le participant et causera soit la mort (2B1), la blessure (2B2) ou le bris de l’arme (2B3). B1 la mort : Le participant tué tombera au sol là où il a été mortellement atteint. a. Il ne peut plus bouger, parler ou interagir avec son environnement sauf en cas de réelle urgence. b. Le mort restera au sol, immobile pendant 10 minutes. c. Le mort pourra se lever et se rendre à la zone de respawn (ou selon la partie) après 10 minutes si l’action autour de lui s’est déplacée. Si ce n’est pas le cas, il restera au sol. d. Lors de votre déplacement comme mort, Mettez vos mains ou votre arme au- dessus de votre tête et contournez l’action le plus possible. e. Lors de votre déplacement, vous restez silencieux et ne regardez personne. Si vous donnez de l’information à quiconque cela sera considéré comme de la triche et vous pourrez être expulsé. f. Si quelqu’un fait la motion de prendre votre pouls, vous devez répondre «mort». g. La mort ne peut être simulée en aucun cas. h. Un mort ne peut pas transporter, ramener, déplacer un objet d’objectif. Il le laissera au sol là où il est tombé. 9 B2 la blessure : Le participant blessé tombera sur place et ne pourra plus se déplacer par lui-même. a. Il peut se déplacer en rampant, en se retournant ou si un autre opérateur a un contact physique avec lui (en restant réaliste). b. Si le blessé est atteint à nouveau pendant qu’il est dans cet état (peu importe à quel endroit), il sera automatiquement considéré comme mort (2B1). c. Le blessé ne peut utiliser aucune arme tant qu’il n’est pas traité. d. Le blessé sera considéré comme mort (2B1) après 5 minutes s’il n’est pas stabilisé par un opérateur ou traité par un medic. e. Tout opérateur peut stabiliser un blessé avec la procédure complète (E2) pour lui donner 10 minutes de plus. Le blessé restera dans le même état mais aura plus de temps pour attendre un medic. Il peut être stabilisé une seule fois. f. Un blessé a le droit de parler et peut utiliser des objets tant qu’il ne s’en sert pas comme arme. Par exemple, un blessé pourrait passer une de ses grenades (non- déclenchée) à un de ses allié qui lui pourrait l’utiliser de manière offensive. g. Un blessé peut techniquement stabiliser ou traiter (E2) (s’il est lui-même un medic) un autre blessé mais ne peut se stabiliser lui-même. Ceci veut dire que deux medics blessés côte à côte pourraient se traiter l’un l’autre et revenir au jeu. h. Un blessé ayant été traité et remis en état de combattre sera automatiquement tué (2B1) s’il est touché à nouveau et sera de retour à l’état de blessé si son bandage tombe. Il devra avoir plusieurs bandages s’il a été blessé par une rafale. i. Un blessé qui retourne à la zone de respawn sera remis à 100% en état de combattre (selon l’organisateur) et pourra retirer son bandage. B3 Le bris de l’arme : Toute arme atteinte par un projectile devient disfonctionnelle. a. Une arme primaire ou secondaire touchée par un projectile ne peut plus être utilisée jusqu’au respawn du participant ou jusqu’à ce que l’arme d’un mort (2B1) soit récupérée. b. Un participant avec une armée brisée peut faire la motion de récupérer l’arme d’un mort (2B1) s’il s’agit du même type d’arme. Un fusilier pourrait donc «récupérer» un fusil d’assaut peut importe le model (et la munition réelle). c. Tout arme secondaire touchée subit le même effet, même un pistolet à la hanche (pas considéré comme une extension). d. Les grenades et les couteaux sont, pour leur part, considérés comme des extensions et causeront donc la mort (2B1) ou la blessure (2B2). 10 C. EFFET DES ARMES BLANCHES : L’effet est principalement le même que pour les impacts de balles. Un coup au tronc et la tête (2A1) causera la mort (2B1) et un coup aux extrémités (2A2) causera la blessure (2B2). Un coup sur les armes (2A3) n’a toutefois aucun effet. Les participants doivent utiliser leur jugement. Un coup sur un sac à dos pourrait être considéré invalide par exemple. D. EFFET DES EXPLOSIFS : L’explosif cause automatiquement la mort (2B1) dans un rayon de 5 mètres. i. 5 mètres équivalent à la longueur d’un stationnement dans la rue. j. Une grenade dans une pièce de taille normale tue automatiquement mais une barricade, meuble Une grenade dans une très grande pièce (comme un hangar) suit la règle du 5m (2Da). k. Tous les pétards, airbombs ou cartouche de C02 causeront le même effet. Il n’existe pas de différence selon le type de pétard utilisé. l. Toutes les représentations d’explosifs causent le même effet de facto, que ce soit une grenade, une claymore, une grenade de 40mm, une roquette, du C4, une mine, etc. Par contre l’organisateur peut absolument désigner un explosif particulier pour détruire un certain objectif ou adapter les règles en utilisant les sapeurs de combat. m. Les explosifs peuvent endommager ou détruire les véhicules (voir Annexe véhicule, page x). n. Les grenades qui jettent des BB sont tolérées mais les BB sont considérés comme des projectiles à même titre que les balles et causent ainsi les mêmes effets (voir 2A). o. Les murs, buches de bois et dénivellations protègent du souffle et des fragments des explosifs. Les grenades à main et les grenades de 40mm n’ont pas un souffle très puissant et c’est principalement les fragments qui tuent. Utilisez votre jugement pour ce qui est de vous couvrir des explosions. 11 E. LES SOINS MÉDICAUX : Un participant qui est blessé (2B2) peut être stabilisé ou soigné. Cette partie couvre trois points : E1 : La trousse médicale E2 : Le protocole médical E3 : Les blessures réelles (911 / No duff) E1 : La trousse médicale est portée par chaque opérateur et est composée de trois éléments : 1. De la poudre antihémorragique (sachets de sucre ou poudre à pied). 2. De la morphine (seringue sans aiguille). 3. Des bandages 4. La poche de sang (Medic seulement) E2 : Le protocole médical permet de stabiliser (si vous êtes un opérateur, ce qui allonge de 10 minutes l’espérance de vie du blessé (2B2).) ou soigner (si vous êtes un medic, ce qui remet la personne en état de combattre). Le protocole suivant sera fait sur le blessé (2B2). (plusieurs fois s’il a été blessé dans la même rafale!). 1. Appliquez la poudre sur la plaie pour arrêter le saignement. 2. Injectez une dose de morphine comme analgésique. 3. Appliquez un bandage sur la blessure (2B2). 4. Tenir la poche de sang pendant une minute (transfusion). * Attention : Ne pas utiliser de vrais tourniquets, leur utilisation imprudente par des gens non qualifiés peut causer de graves complications médicales. * E3 : Les blessures réelles (911 / No duff) : Les blessures réelles dans la pratique du Milsim sont fréquentes mais la grande majorité des blessures réelles sont des foulures et des coups de chaleur. a. L’organisateur devrait toujours avoir un plan pour les blessés réels et indiquer la procédure à suivre en cas de blessure réelle / blessure grave pendant son briefing de sécurité. Les participants avec une vraie formation médicale devraient s’identifier lors des briefings et venir en aide lors d’un 911. b. En cas de blessure, criez «911» ou «No duff» et arrêtez l’action autour du blessé. Il n’est généralement pas nécessaire d’arrêter l’opération dans son ensemble et cela peut nuire grandement à l’organisation. Il est recommandé de continuer si la blessure est légère et ne demande pas une évacuation d’urgence. c. Les équipes devraient encourager les medics (et les autres) à faire leur cours de premiers soins. d. Les leaders et les organisateurs devraient promouvoir l’hydratation constante des membres et mettre de l’eau à la disposition des participants sans restriction. e. Les organisateurs devraient bien briefer les participants si le terrain utilisé est dangereux et désigner des identifications pour limiter les vraies blessures. f. La forme physique est un bon moyen de limiter les vraies blessures! 12 3. AUTRES RÉGLEMENTS A. LE DÉTENU : Un OPFOR (ou même un civil) peut être détenu s’il se rend. a. Si un OPFOR se rend, l’intervention a l’obligation de le prendre captif et ne peuvent absolument pas l’exécuter (même s’il fuit ou se débat), le blessé (2B2) volontairement ou l’utiliser comme bouclier humain. Une fois captif de l’intervention, celle-ci est responsable de son bien-être et devra lui donner des soins au besoin et veiller à sa survie. b. En se rendant, l’intervention peut désarmer et fouiller (voir 3B) le détenu. Pour le bien du scénario, le participant pourrait garder ses armes sur lui-même s’il est désarmé. Il ne pourrait évidemment pas s’en servir. c. Un détenu peut être menotté (avec de fausses menottes). Une fois menotté, le détenu ne peut se servir de ses mains sauf s’il est libéré (par un allié par exemple). Par soucis de sécurité, les menottes doivent être lousses et attachées vers l’avant du corps. d. Un détenu ne peut pas avoir les pieds attachés mais peut avoir un moyen de cacher sa vue (Sac de jutte, etc). Encore une fois, l’intervention est responsable de son bien-être et doit s’assurer de ne pas blesser le participant (qui a une vue restreinte). e. Le détenu doit être amené au QG (selon le scénario) le plus vite possible pour éviter de gâcher la partie de l’OPFOR qui est captif. Il peut subir un interrogatoire rapide en chemin (tactical questioning ou TQ) mais rien ne l’oblige à dévoiler quoi que ce soit ou à dire la vérité. (Dans la vraie vie ce ne serait pas l’infanterie qui le questionnerait de toute façon mis à part du TQ). f. Une fois remis au QG, l’organisateur devrait récompenser la capture avec de l’information réelle ou un avantage temporaire à l’intervention (respawns plus rapides, etc.) L’organisateur devrait aussi punir un participant qui a exécuté ou maltraité un prisonnier (30 minutes hors du jeu par exemple.) B. LA FOUILLE : Un participant peut fouiller un ennemi, un civil ou même un allié ayant été mort (2B1). Bien que la motion de fouiller peut-être fait, la gros de la procédure est verbale. a. Détenu (3A) : Si l’opérateur qui fouille le détenu l’informe qu’il est désarmé, le détenu ne pourra plus se servir d’aucune arme offensive même s’il est libéré avant d’être ramené au QG. Il devra aussi remettre toute information, carte ou item de mission. S’il décide de se débattre, il doit s’attendre à se faire «brasser». b. Civil : Un civil peut se faire fouiller même sans être détenu (3A). c. Mort (2B1) : Le mort est évidemment silencieux et immobile mais s’il a des éléments de mission ou d’information il pourra les donner au fouilleur à sa demande. Il pourrait techniquement aussi être désarmé et donc ses armes ne pourraient être récupérées. 13 C. BLINDFIRE : C’est l’acte de tirer sans viser ou sans avoir de visuel sur l’endroit ou l’on tir. Il n’est pas interdit mais se veut inefficace dans la majorité des cas. Les armées régulières n’entraînent pas leurs militaires à une telle utilisation indisciplinée du tir comme cela peut atteindre des alliés ou des civils. D. BÂTIMENTS, MURS ET TOÎTS : Sont comme tels et ne font l’œuvre d’aucune réglementation spéciale. Si un bâtiment n’a pas de toît, une grenade peut être lancée par-dessus. Une personne peut tirer également tirer par un petit trou ou une craque. E. BOUCLIER TACTIQUE : Bien que rarement utilisé par les militaires, un bouclier tactique est autorisé pour un opérateur sur 10 ou à la guise de l’organisateur. a. Le bouclier protège de tout impact de balles ou de couteau. b. L’opérateur du bouclier ne peut pas se servir d’arme longue et doit utiliser une arme de poing. Il peut tout de même transporter une arme principale avec lui et l’utiliser s’il délaisse le bouclier par exemple. c. S’il y a explosion, le bouclier agit comme une barricade et protèger les gens derrière. Par contre l’opérateur du bouclier subira une blessure (2B2) au bras tenant le bouclier et celui-ci sera inutilisable pour le reste de la partie. F. CASQUE ET PROTECTIONS BALLISTIQUES : Un casque, une veste pare-éclats ou des plaques balistiques n’apportent aucun avantage. Cela est trop difficile à réglementer et de toute façon, si vous vous prenez une balle de AK dans le corps, même avec des plaques, vous n’allez pas sauter partout le jour même. Garanti. 14 RÔLES : L’INTERVENTION (Pour une section de 10) 15 RÔLES : L’INTERVENTION DESCRIPTION Lorsque nous parlons d’intervention, nous parlons généralement de ou des équipes qui ont le rôle principal dans une opération Milsim. La majorité des équipes Milsim sont structurées comme intervention (mais peuvent servir d’OPFOR au besoin). Voici comment nous distinguons l’intervention : 1. Ils représentent une force armée professionnelle et conventionnelle Les scénarios mettent généralement en vedette les pays de l’Organisation du Traité Atlantique Nord (OTAN) intervenant dans une zone d’opération à l’étranger contre une force d’insurrection/rebelles/milices/etc. Ou encore contre une force conventionnelle vue comme adversaire dans le scénario (Russie, Chine, etc.). Par contre rien n’empêche que le scénario propose que l’intervention soient les Forces spéciales russes contre des insurgés par exemple. 2. Ils opèrent dans un ratio plus élevé que l’OPFOR Le ratio parfait pour un scénario balancé est généralement 3 interventions pour 1 OPFOR. L’OPFOR est généralement en position défensive ou en embuscade et a donc l’avantage du terrain. Il est absolument impensable de faire des scénarios 1 pour 1. Aucune force militaire au monde ne risquerait d’attaquer une position défensive à 1 pour 1. 3. Ils suivent les règles de la guerre L’intervention est une force gouvernementale conventionnelle et doit se comporter ainsi (pour le bien du scénario). Les civils ne peuvent être pris pour cible sans raison, les ennemis qui se rendent ne peuvent être exécutés, etc. Les organisateurs doivent penser à encourager les bons comportements. Par exemple de donner des avantages quand l’intervention ramènent un ennemi prisonnier ou désescaladent une situation tendue avec les civils. De la même façon, les organisateurs devraient punir les fautifs. 4. Ils suivent une chaîne de commandement définie L’intervention devrait suivre le plus possible un commandement militaire défini. Les règlements selon les rôles suivent la structure de la Section d’infanterie. Compagnie (3 pelotons donc 90 personnes) [Désignez un cmdt de compagnie!] Peloton (3 sections donc 30 personnes) [Désignez un cmdt de peloton!] Section (10 personnes divisé en groupe 1 et 2) [Désignez un cmdt de section!] Groupe (Groupe 1 : Bravo, Alpha / Groupe 2 : Charlie Delta) ***Les rôles considèrent donc une section de 10 opérateurs! *** 16 FUSILIER Autorisés sur 10 10 sur 10 (illimités) Description Le fusilier est la base de tout opérateur Milsim et la base de tout participant Milsim non-spécialisé. Il a comme mandat de manœuvrer, prendre d’assaut et de sécuriser les objectifs. Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet (optionnel) 250 Total de munitions autorisées (incluant pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Semi-auto : Peut seulement tirer son arme en semi-automatique. (cette règle sera testée dans les prochains mois). Commandant : Les commandants de section, de peloton, de compagnie et les adjoints sont de facto équipés comme des fusiliers. Il n’y a aucune logique pour un commandant d’avoir un rôle ou un armement spécialisé et cette pratique devrait être découragée. 17 MITRAILLEUR LÉGER Autorisés sur 10 1 sur 10 Description Le mitrailleur léger a comme rôle d’appuyer les autres éléments par un tir nourri tout en restant relativement mobile. Sa haute capacité de munition en font l’élément d’appui-feu principal au niveau de section Arme principale Mitrailleuse légère Arme secondaire Pistolet (optionnel) Total de munitions autorisées (incluant pistolet) 800 Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Full-auto : Peut seulement tirer sa mitrailleuse en automatique. 18 FUSILIER AUTOMATIQUE (EN TEST) Autorisés sur 10 1 sur 10 Description Le fusilier automatique permet d’ajouter de la puissance de feu à une section avec une modification simple d’un fusil d’assaut. Ce juste milieu entre le fusilier et le mitrailleur permet une plus grande flexibilité. Arme principale Fusil automatique - Drum mag - Bipied - Canon long (18’’+) Arme secondaire Pistolet (optionnel) 400 Total de munition autorisée (incluant pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Tir sélectif : Peut tirer en semi ou en automatique. 19 SAPEUR | PIONNIER | INGÉNIEUR DE COMBAT Autorisés sur 10 1 sur 10 Description Le sapeur a comme mandat de faciliter le mouvement des troupes et de gêner celui de l’ennemi. Il peut donc avoir de l’équipement de brèche et de déminage ou lui-même poser des pièges et des mines. Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet et/ ou shotgun (optionnels) 150 Total de munition autorisée (incluant armes secondaires) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes 4 explosifs Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Semi-auto : Peut seulement tirer son arme en semi-automatique. (cette règle sera testée dans les prochains mois). Explosifs : Peut transporter jusqu’à 4 explosifs / pièges. Démineur : Est le seul pouvant désamorcer les pièges, mines et bombes (peut être un élément de scénario). Breacher : Peut porter de l’équipement de brèche. Shotgun : Peut utiliser un shotgun (qui lancent plusieurs BB d’un coup) ou s’en servir pour brècher (Selon le scénario). 20 GRENADIER | TROUPE ANTICHAR Autorisés sur 10 1 sur 10 Description Le grenadier est un opérateur pouvant donner de l’appui-feu efficace contre un ennemi bien entrenché en position défensive ou dans des bâtiments. Un bon grenadier peut efficacement déloger un ennemi tenace ou rendre un véhicule hors service. Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Lance-grenade ou lance-roquette et pistolet (optionnel) 150 Total de munition autorisée (incluant pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes 6 projectiles Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Semi-auto : Peut seulement tirer son arme en semi-automatique. (cette règle sera testée dans les prochains mois). Charges : Peut transporter jusqu’à 6 projectiles (airbombs). Antichar : Peut mettre des véhicules hors-services ou détruire certains objectifs selon le scénario. 21 MEDIC | TCCC Autorisés sur 10 1 sur 10 Description Le Medic a comme tâche d’assurer les premiers secours sur le champ de bataille. Leur présence permet de remettre les blessés (2B2). en état de combattre. Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet (optionnel) Total de munition autorisée (incluant pistolet) 150 Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale avancée (nombre illimité de trousses) Règles spéciales Semi-auto : Peut seulement tirer son arme en semi-automatique. (cette règle sera testée dans les prochains mois). Identification : Le medic doit avoir une identification médicale évidente sans quoi il ne pourra pas être utilisé dans ce rôle. Soins : Le medic peut remettre un blessé (2B2) en état. Auto-traitement : Deux opérateurs peuvent soigner un medic blessé (2B2) (comme il les supervise) ou un autre medic. Serment d’Hippocrate : Ne peut refuser de porter assistance ou de laisser mourir (2B1) un ennemi ou un civil blessé (2B2). 22 INTERVENTION : RÔLES SUPPLÉMENTAIRES 23 TIREUR DÉSIGNÉ | DM | MARKSMAN Autorisés sur 10 Suit les règles du fusilier donc techniquement sans limites Description Le tireur désigné a comme rôle d’ajouter un tir précis et soutenu à distance au niveau de section / peloton. Étant le meilleur tireur de son groupe, il n’est toutefois pas détaché comme le serait un sniper et fait partie intégrante d’un groupe de combat comme les autres opérateurs. Comme tout opérateur peut avoir les optiques et autres ajouts de son choix, le DM est un rôle informel qui suit les règles du fusilier Arme principale Fusil de précision (DMR) - Lunette de précision - Bipied - Canon long (18’’+) Arme secondaire Pistolet (optionnel) 250 Total de munition autorisée (incluant pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Semi-auto : Peut seulement tirer son arme en semi-automatique. 24 RECCONNAISSANCE | PATHFINDER Autorisés sur 10 Suit les règles du fusilier donc techniquement sans limites Description La reconnaissance militaire est l’action de se détacher d’un groupe principal pour aller recueillir de l’information de manière discrète. Le pathfinding est l’action de désigner un chemin avantageux pour une force principale avant son arrivée. Comme les recce sont normalement de l’infanterie spécialisée, il n’existe pas de distinction formelle avec un fusilier comme il s’agit plutôt d’une tâche. Une équipe entière pourrait donc se considérée comme recce / infanterie légère et se spécialiser dans ce domaine. Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet (optionnel) 250 Total de munitions autorisées (incluant pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Jumelles / Radio Règles spéciales Semi-auto : Peut seulement tirer son arme en semi-automatique. (cette règle sera testée dans les prochains mois). 25 SNIPER Autorisés 2 pour toute l’intervention ou selon l’organisateur Description Le sniper est un spécialiste de la reconnaissance avec un système d’arme de tir à grande distance. Complètement détaché du groupe principal, il est normalement embusqué et peut donner de l’information ou un tir précis. Il peut être seul ou en binôme. 2 snipers sont autorisés pour toute l’intervention Arme principale Fusil de sniper Arme secondaire Pistolet (optionnel) 150 Total de munitions autorisées (incluant armes secondaires) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Jumelles / Radio Règles spéciales Tir précis: Peut seulement tirer son arme en manuel (bolt-action) ou en semi-automatique. Tir meurtrier : Le sniper peut avoir un FPS de 500. Combat rapproché : Il ne peut utiliser son sniper à moins de 30 mètres, il peut utiliser un pistolet. 26 MITRAILLEURS (ÉQUIPE) – NUMÉRO 1 Autorisés Une équipe de 2 pour toute l’intervention ou selon l’organisateur Description L’équipe de mitrailleurs servent une mitrailleuse polyvalente (moyenne) et peuvent fournir un feu considérable. Pour utiliser la mitrailleuse dans sa pleine capacité ils doivent être ensemble Arme principale Mitrailleuse polyvalente +bipied ou trépied Arme secondaire Pistolet (optionnel) Total de munitions autorisées (incluant 200 (seul) 2000 (équipe) pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Full-auto : Peut seulement tirer sa mitrailleuse en automatique. Binôme : Son numéro 2 doit rester à moins de 3 mètres sans quoi la capacité de munition de la mitrailleuse tombe à 200. Tir meurtrier : La mitrailleuse polyvalente peut avoir un FPS de 500 avec l’accord de l’organisateur. 27 MITRAILLEURS (ÉQUIPE) – NUMÉRO 2 Autorisés Une équipe de 2 pour toute l’intervention ou selon l’organisateur Description L’équipe de mitrailleurs servent une mitrailleuse polyvalente (moyenne) et peuvent fournir un feu considérable. Pour utiliser la mitrailleuse dans sa pleine capacité ils doivent être ensemble Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet (optionnel) Total de munitions 2000 (équipe) + 150 (fusil) autorisées (incluant pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Semi-auto : Peut seulement tirer son arme en semi-automatique. (cette règle sera testée dans les prochains mois). Binôme : Doit rester à moins de 3 mètres de son numéro 1 sans quoi la capacité de munition de la mitrailleuse tombe à 200. Mule : C’est lui qui transporte la munition supplémentaire, le trépied et autre équipement de la mitrailleuse polyvalente. 28 ANNEXE OPFOR (FORCE D’OPPOSITION) 29 RÔLES : L’OPFOR DESCRIPTION Lorsque nous parlons d’OPFOR, nous parlons des participants qui servent d’opposition à la mission de l’intervention. En langage simple, ils servent de force ennemie. Mais leur rôle ne devrait pas s’arrêter là! Une bonne OPFOR peut faire toute la différence entre une partie mémorable et une partie décevante. Comme le document tente d’avoir une approche réaliste, disciplinée et réglementée pour l’intervention, nous allons ici donner des directives pour avoir une OPFOR qui agit comme telle, avec des règlements particuliers pour celle-ci. 1. Ils représentent une force insurrectionnelle et non- conventionnelle L’Annexe OPFOR met l’accent sur des groupes paramilitaires non- étatiques qui se battent pour des causes et des motivations très diverses. L’organisateur est libre d’adopter l’Annexe OPFOR ou pas. Par exemple, il pourrait décider que l’opposition représente l’armée régulière russe et donc ses règlements et ses rôles suivront ceux de l’intervention. Une phrase bien connue dans le Milsim est que l’OPFOR fait la journée de l’intervention. Cela veut dire que plus un OPFOR agit dans son rôle, plus l’intervention aura une bonne opération. En retour, cela laisse beaucoup de liberté à ceux qui jouent l’OPFOR! 2. Ils opèrent dans un ratio plus bas que l’intervention Le ratio parfait pour un scénario balancé est généralement 3 interventions pour 1 OPFOR. L’OPFOR est généralement en position défensive ou en embuscade et a donc l’avantage du terrain. Il est absolument impensable de faire des scénarios 1 pour 1. Aucune force militaire au monde ne risquerait d’attaquer une position défensive à 1 pour 1. 3. Indentification de l’OPFOR La couleur rouge est utilisée par l’OTAN pour désigner la force ennemie depuis les débuts de la Guerre froide. Suivant ce principe, les parties MK3 Milsim utiliseront une identification rouge de facto pour l’OPFOR. Tous les participants devraient ainsi avoir dans leur équipement un bandana rouge. Par contre un habit spécial pour l’OPFOR devrait toujours être considéré par l’organisateur. L’OPFOR a aussi une liberté sur la tenue et l’équipement, des armes de la Seconde Guerre mondiale ont été retrouvées dans les mains des insurgés en Iraq et en Afghanistan par exemple. L’organisateur est libre d’identifier son OPFOR comme il le souhaite et de ne pas suivre l’identification rouge. 30 4. Ils ne suivent pas les règles de guerre Alors que l’intervention est une force gouvernementale conventionnelle et doit se comporter ainsi (pour le bien du scénario), l’OPFOR n’est pas tenue de suivre les règles de la guerre. L’OPFOR peut exécuter les blessés ou les prisonniers, utiliser les civils comme boucliers ou bombes humaines, faire semblant de se rendre pour embusquer l’intervention, etc. Par contre l’OPFOR doit utiliser son jugement, s’il veut gagner le support de la population dans le scénario, ils pourraient utiliser de la propagande et des rumeurs mais il ne ferait pas de sens qu’ils les tuent. 5. Pourquoi les gens rejoignent des groupes armés? Pour bien jouer l’OPFOR, il faut comprendre les motivations des gens qui rejoignent ces groupes. Contrairement à la croyance populaire, la plupart des simples combattants dans les organisations «terroristes» ne sont pas nécessairement extrémistes. Ils sont souvent motivés par un salaire pour nourrir leur famille ou sont enrôlés de force, parfois très jeunes. D’autres ont des motivations religieuses, politiques, révolutionnaires, anti-gouvernementales ou servent des réseaux de trafic de drogue ou d’armes. Cela veut dire que des cellules d’OPFOR peuvent avoir des agissements ou encore un moral très variable selon le scénario. Un extrémiste pourrait être très violent et se battre jusqu’à la mort alors qu’un conscrit pourrait se rendre dès la première occasion. Les IC de l’OPFOR doivent agir avec plus de discipline comme ils sont généralement plus instruits, de bons manipulateurs ou encore plus âgés et expérimentés. 6. Les actions de l’OPFOR Traditionnellement dans les scénarios Milsim, l’OPFOR est sur la défensive. Mais plusieurs actions peuvent supporter leurs activités : a. Bombes et IED : Utilisation d’explosifs, de pièges ou d’attaques suicides. b. Embuscades : Positionnement statique et attaque surprise coordonnée. c. PSYOPS : Utilisation de la peur, de la coercion ou de la manipulation pour emmener les civils à faire des actes contre l’intervention. d. Forcer la poursuite : Obliger l’intervention à poursuivre une cellule qui feigne le repli pour causer une embuscade. e. Défense par pallier : Préparer une défense avec des points de fuite et des zones d’abatages pour maximiser l’avantage du terrain et économiser ses forces. f. Harcèlement : Lancer quelques rafales et fuir pour ralentir et nuire à l’intervention. 7. Ils suivent une chaîne de commandement décentralisée ou même floue Les groupes armés utilisent souvent une structure de cellules plutôt qu’une organisation paramilitaire plus traditionnelle. Les membres d’une même cellule ne peuvent connaître que leurs comparses et n’avoir pas ou peu de contact avec leurs supérieurs ou d’autres cellules. La taille réduite permet aussi plus de manœuvrabilité sur le terrain. ***Les rôles considèrent donc une cellule de 6 combattants! *** 31 COMBATTANT Autorisés sur 6 6 sur 6 (illimités) Description Le combattant d’un groupe armé a un équipement léger et est la colonne vertébrale d’une cellule. Traditionnellement armé du vénérable AK47, il n’est pas rare qu’il utilise une arme volée ou encore un fusil utilisé par son grand-père! Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet (optionnel) 200 Total de munitions autorisées (incluant pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Entraînement limité : Peut tirer en automatique. Commandant : Les commandants de cellule sont de facto équipés comme des combattants. 32 COMBATTANT MITRAILLEUR LÉGER Autorisés sur 6 1 sur 6 Description Les combattants n’ont généralement pas la formation et les tactiques pour utiliser les mitrailleuses efficacement. Les combattants utilisent donc leurs mitrailleurs comme s’il s’agissait d’un simple fusilier. Arme principale Mitrailleuse légère Arme secondaire Pistolet (optionnel) 650 Total de munitions autorisées (incluant pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Full-auto : Peut seulement tirer sa mitrailleuse en automatique. 33 ARTIFICIER Autorisés sur 6 1 sur 6 Description L’artificier d’un groupe armé ou terroriste a généralement des années d’expérience dans la confection de bombes et de pièges. Inventifs et adaptatifs, il n’a pas peur d’utiliser la supercherie et la psychologie pour piéger l’intervention Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet (optionnel) 120 Total de munition autorisée (incluant armes secondaires) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes 6 explosifs Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Entraînement limité : Peut tirer en automatique. Explosifs : Peut transporter jusqu’à 6 explosifs / pièges. Démineur : Peut désamorcer les pièges, mines et bombes. Leurres : Peut utiliser autant de fausses bombes, fils et autres leurres pour tromper ou ralentir l’intervention qu’il veut. Kamikaze : Il peut avoir une veste d’explosif en sa possession (compte comme un explosif) et le placer sur un ‘’volontaire’’ que ce soit un autre combattant, un civil… ou lui-même. 34 GRENADIER Autorisés sur 6 1 sur 6 Description Les attaques à la grenade à main sont très utilisées par les groupes armés / terroristes. Le grenadier est un combattant très mobile utilisant les grenades à main comme moyen d’harceler l’intervention. Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet (optionnel) 120 Total de munition autorisée (incluant pistolet) Pyrotechnie 6 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Entraînement limité : Peut tirer en automatique. Grenades : Peut transporter jusqu’à 6 grenades à main. Leurres : Peut utiliser autant de fausses grenades qu’il le souhaite. Peut même utiliser des mèches ou autre moyen de simuler une grenade en action (tant qu’elle n’explose pas) 35 COMBATTANT ANTICHAR Autorisés sur 6 1 sur 6 Description Le RPG-7 est une arme antichar omniprésente dans les mains de combattants et donc ce rôle permet d’avoir un combattant antichar dans chaque cellule. Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Lance-grenade ou lance-roquette et pistolet (opt.) 120 Total de munition autorisée (incluant pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes 4 projectiles Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale Règles spéciales Entraînement limité : Peut tirer en automatique. Charges : Peut transporter jusqu’à 4 projectiles (airbombs). Antichar : Peut mettre des véhicules hors-services ou détruire certains objectifs selon le scénario. 36 MEDIC Autorisés sur 6 1 sur 6 Description Bien que plusieurs groupes armés ne possèdent pas de réelle capacité médicale. Certains groupes enrôlent ou forcent des spécialistes de la santé à combattre, et soigner, pour leur compte. Arme principale Fusil/carabine d’assaut Arme secondaire Pistolet (optionnel) 120 Total de munition autorisée (incluant pistolet) Pyrotechnie 2 grenades 2 fumigènes Autre équipement Couteau / baïonnette autorisé Menottes Trousse médicale avancée (nombre illimité de trousses) Règles spéciales Entraînement limité : Peut tirer en automatique. Identification : Le medic de l’OPFOR n’a pas d’obligation de s’identifier comme medic. Soins de combat : Le medic peut remettre un blessé (2B2) en état de combattre. Auto-traitement : Deux opérateurs peuvent soigner un medic blessé (2B2) (comme il les supervise) ou un autre medic. 37
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