1 1 2 2 L e L ivret D e r ègLes L e M oins A MusAnt J AMAis P ubLié L e L ivret D e r ègLes L e M oins A MusAnt J AMAis P ubLié De la baston pour 2 à 4 joueurs de 12 ans ou plus b ut Du Jeu b ut Du Jeu Il est simple : la domination totale ! Alors, faites bon usage de vos Créatures pour conquérir les Bases ennemies. Le premier joueur à marquer 15 Points de Victoire (PV) l’emporte ! C ontenu Du Jeu C ontenu Du Jeu Ce merveilleux écrin contient : • 1 Faction Geeks • 1 Faction Dream Team • 4 cartes Base • des séparateurs de Faction • environ 16000 cm 3 d’espace libre • ce livret de règles Un univers en expansion Depuis son tout premier big-bang, l’univers de Smash Up s’est tellement étendu que la Grosse Boîte pour Geek est devenue trop petite pour l’héberger ! Nous avons donc repensé cette boîte afin de la rendre plus pratique, plus solide, plus rapide et plus grande. Non seulement cette nouvelle boîte peut contenir toutes les cartes, mais en plus, ce livret comporte toutes les règles, enfin toutes celles publiées jusqu’à aujourd’hui, à travers 32 pages des plus pratiques, à défaut d’être vraiment passionnantes. Comment utiliser ce livret Si ce sont vos premiers pas dans l’univers de Smash Up, ne vous laissez pas impressionner par cet énorme livret ! Les règles de base sont présentées en pages 3-6 et elles sont résumées en page 31. Utilisez-les pour vos premières parties, en les complétant éventuellement par les règles liées aux extensions que vous utilisez, présentées en pages 7-8. En cours de partie, vous trouverez des réponses à tous les points de règles dans la section Termes & restrictions, ainsi que dans la section Clarifications, organisées par Faction. Après quelques parties, vous pourrez profiter du chapitre Règles détaillées pour votre plus grand plaisir, et parcourir la Factionpédie et la Table des Factions afin de choisir l’extension sur laquelle vous porterez votre dévolu. Si vous êtes un joueur chevronné de Smash Up, nous vous recommandons quand même de lire avec attention les règles de base (pages 3-6) et les règles détaillées (pages 12-13), ainsi que tout chapitre vous semblant utile. Nombreux sont les points de règles abordés dans ce livret qui n’ont pas trouvé leur place dans les livrets précédents, vous risquez donc d’apprendre des choses. s oMMAire s oMMAire But du jeu 2 Contenu du jeu 2 Un univers en expansion 2 Comment utiliser ce livret 2 Une carte, ça ressemble à quoi ? 3 Et les autres cartes, c’est quoi ? 3 Mise en place 4 Exemple de mise en place 4 Engagez-les, qu’ils disaient 4 Comment jouer 5 La Conquête 6 Moi d’abord ! 6 Attribuez les Points de Victoire 6 Égalité, Fraternité 6 Retour au bercail 6 Conquérir une Base : comment faire ? 6 Fin de la partie 6 Cartes spéciales, marqueurs et règles 7 Marqueurs Force +1 7 Pioche Démence 7 Monstres et Trésors 7 Titans 8 Actions avec une Force 8 Enterrer 8 Duels 8 Termes et restrictions 9 Règles détaillées des cartes, des effets et autres étrangetés 12 Calculer les valeurs de Résistance ou de Force 12 Résoudre les effets des cartes 12 Règlement des conflits & timing 12 Effets multiples 12 Annuler ou prévenir les effets 12 Cartes supplémentaires 13 Cartes attachées 13 Effets déclenchés et effets avec un timing 13 Pioches, défausses et recherches 13 En jeu et en dehors 13 Point ultime 13 Changements de règles et errata 14 Nouvelles règles générales 14 Ajustement de certaines cartes (par Faction) 14 Clarifications 16 Créatures, Actions et Titans (par Faction) 16 Actions et Créatures spéciales (par type) 24 Bases (par nom) 25 Factionpédie 26 Toujours plus ! 30 Pense-bête 31 Crédits 31 Table des Factions 32 Factions regroupées par extension 32 Extensions regroupées par Faction 32 Bases regroupées par extension 32 D’autres extensions de Smash Up sont déjà en boutique ! 3 3 u ne CArte , çA resseMbLe à quoi ? u ne CArte , çA resseMbLe à quoi ? Toutes les boîtes de Smash Up contiennent ces types de cartes. e t Les Autres CArtes , C ’ est quoi ? e t Les Autres CArtes , C ’ est quoi ? Certaines boîtes contiennent des cartes spécifiques, qui ne sont pas forcément utilisées à chaque partie. Illus. Alberto Tavira. ™&© AEG. 5 Talent : Révélez les trois premières cartes de votre pioche. Vous pouvez piocher l’une des Actions révélées. Replacez les cartes restantes sur le dessus de votre pioche dans l’ordre de votre choix. C réature C hevalier S tellaire Force Effet Type : Créature Symbole de Faction C réAtures C réAtures Nom Illus. Dudu Torres. ™&© AEG. Placez jusqu’à 2 Créatures de Force 2 ou moins de votre défausse dans votre main. Action Même pas Mort Type : Action Effet A Ctions A Ctions Nom Symbole de Faction 21 Après qu’un joueur a joué une Action standard affectant une ou plusieurs de ses Créatures sur cette Base, il pioche une carte. Paradisco Illus. Klaudia Bulantová . ™&© AEG. PV du Vainqueur PV du Deuxième PV du Troisième Résistance Nom Effet Cet effet est actif tant que la Base est en jeu, considéré à la fois comme Spécial, Permanent et Extraordinaire. b Ases b Ases Nombre de Monstres Les Bases de Smash Up : Munchkin précisent un nombre de Monstres avant leur effet. Effet Type : Titan Symbole de Faction t itAn t itAn Nom (de Rois du Japon et du Kit de Tournoi Titans) Illus. Alex Konstad. ™&© AEG. Piochez 2 cartes OU Renvoyez cette carte dans la pioche Démence. A ction , D emence Type : Action Effet D éMenCe D éMenCe Nom Aucun symbole de Faction (Tout le monde peut devenir fou !) (de Cthulhu Fhtagn !) M onstres M onstres 4 Illus. John Kovalic & Gong Studios. Monstre 2 Trésors. Mort-Vivant. Permanent : Après la Conquête de cette Base, le Vainqueur défausse une carte. Roi Thot Force Effet Type : Monstre Symbole de Monstre Nom Nombre de Trésors Genre : Mort-Vivant (La moitié des Monstres sont des Morts-Vivants) (de Smash Up : Munchkin) (de Smash Up : Munchkin) Illus. John Kovalic & Gong Studios. Attachez : Créature. Vous pouvez jouer une Action supplémentaire. Permanent : La Force de cette Créature est augmentée de 1. Action Bottes de Convocation d’Hemorroides , : Type : Action ou Créature Effet t résors t résors Nom Symbole de Trésor Force (si Créature) Illus. Alberto Tavira. ™&© AEG. Attachez : Base. Détruisez une Créature de Force 3 ou moins que vous ne contrôlez pas sur cette Base. Permanent : Votre total de Force sur cette Base est augmenté de 4. A ction c ouP de Q ueue 4 Type : Action Effet A Ctions AyAnt une F orCe A Ctions AyAnt une F orCe Nom Symbole de Faction Un chiffre peut être indiqué sur certaines Actions afin de rappeler aux joueurs qu’elles ajoutent de la Force. 4 4 M ise en PLACe M ise en PLACe Chaque joueur choisit 2 Factions de 20 cartes et les mélange pour former une pioche de 40 cartes. Dans le cadre du jeu, chaque joueur est considéré comme étant le propriétaire des Factions qu’il choisit. Si vos Factions disposent de Titans, placez-les à proximité de votre pioche (voir page 8). Illus. 2Minds Studio. ™&© AEG. 2 Déclenchez tous les effets qui auraient été déclenchés si vous aviez joué une Action. Spécial : À chaque fois que vous pouvez jouer une Action, vous pouvez jouer cette carte à la place. Créature Argonaute Anciens Simiens Cyber-Grecs ! Singes Cyborgs ! Mythologies Grecques ! Illus. Brynn Metheney. ™&© AEG. 2 Permanent : La Force de Georges est augmentée de 1 par carte Action qui lui est attachée. Créature Georges Ensuite, constituez la pioche Base. Vous n’avez pas besoin de jouer avec toutes les Bases à la fois. Les Bases de chaque extension sont associées aux Factions qu’elle contient, mais si vous mélangez les quelque 120 Bases (ou plus), il y a peu de chance qu’un joueur voit passer les Bases fonctionnant le mieux avec les Factions qu’il joue ! Nous vous recommandons donc de sélectionner uniquement les Bases issues des boîtes correspondant aux Factions choisies. Par exemple, si les Halfelins Maîtres Kung-Fu affrontent les Rockstars Super Combattants et les Grands-Mères Orques, prenez les Bases des boîtes Ces Années-Là, Smash Up : Munchkin, Rois du Japon, Conflit de Générations et mélangez-les pour former la pioche de cartes Base. Si l’une des extensions utilisées dispose de pioches supplémentaires (ex. : Démence de Cthulhu Fhtagn !, Monstres et Trésors de Munchkin), mélangez ces decks séparément et placez-les à proximité de la zone de jeu. (Bon, d’accord, la pioche Démence n’a pas besoin d’être mélangée.) Piochez 1 Base de plus que le nombre de joueurs (par exemple, piochez 4 Bases pour une partie à 3 joueurs). Placez ces Bases face visible au centre de la table. Ajoutez éventuellement les Monstres indiqués sur chaque Base (voir Monstres et Trésors, page 7). Chaque joueur pioche ensuite 5 cartes de sa pioche : elles forment sa main de départ. Si un joueur n’a aucune Créature parmi ces 5 cartes, il peut les dévoiler aux autres joueurs, piocher 5 nouvelles cartes, puis mélanger son ancienne main dans sa pioche. Il doit conserver cette deuxième main de départ, peu importe son contenu. Le premier joueur est la dernière personne à avoir été (par ordre de priorité) : • enlevée par un alien, • enrôlée de force par un pirate, • mordue par un vampire, • brûlée par un dragon, • embrassée par une princesse, • rendue folle par Cthulhu, • attaquée par un ours en peluche, ou • mangée par un orque. Si aucun joueur ne remplit l’un de ces critères, débrouillez-vous pour déterminer le joueur qui commencera les hostilités. e xeMPLe De Mise en PLACe e xeMPLe De Mise en PLACe Les éléments ci-dessous ne sont utilisés que par certaines extensions. Les pioches doivent être accessibles à tous les joueurs. Les Titans sont placés à proximité de la pioche de leurs propriétaires. Titans Pioche Démence Illus. Alex Konstad. ™&© AEG. Piochez 2 cartes OU Renvoyez cette carte dans la pioche Démence. A ction , D emence Pioche & Défausse Monstres Pioche & Défausse Trésors Illus. John Kovalic & Gong Studios. Monstre 2 1 Trésor. Mort-Vivant. Permanent : La Force de ce Monstre est augmentée de 1 pour chaque autre Monstre Mort-Vivant présent sur cette Base. Pouletergeist Illus. John Kovalic & Gong Studios. Attachez : Créature. Talent : Placez cette carte en dessous de la pioche Trésor. Détruisez une Créature de Force 3 ou moins présente sur cette Base. Action Missile Magique Engagez-les, qu’ils disaient... Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord et que vous avez besoin de formalités pour choisir vos Factions, voici comment procéder : Placez au moins 2 Factions par joueur au centre de la table. Déterminez aléatoirement un premier joueur qui va choisir une première Faction. Les autres joueurs font ensuite de même dans le sens horaire. Une fois que tous les joueurs ont choisi une Faction, le dernier joueur en prend une deuxième. Le joueur à sa droite fait de même, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient en main deux Factions différentes. Réserve de jetons PV 19 Lors de la Conquête de cette Base, le Vainqueur gagne 1 PV par joueur n’ayant aucune Force sur cette Base. Arène De Tournoi Illus. Alberto Tavira . ™&© AEG. 21 Après qu’un joueur a joué une Action standard affectant une ou plusieurs de ses Créatures sur cette Base, il pioche une carte. Paradisco Illus. Klaudia Bulantová . ™&© AEG. 18 Les Créatures sur cette Base ne peuvent pas être affectées par les cartes des autres joueurs. Ruelle Sombre Illus. Francisco Rico Torres . ™&© AEG. 18 Au début de votre tour, vous pouvez transférer une Action attachée à une autre Base vers cette Base, ou transférer une Action attachée à cette Base vers une autre Base. Relais Routier Illus. Gong Studios . ™&© AEG. Illus. Francisco Rico Torres. ™&© AEG. Vous pouvez mélanger une Créature de cette Base dans la pioche de son propriétaire. Créature Inspecteur Henry Illus. Klaudia Bulantová. ™&© AEG. Déplacez l’une de vos Créatures. Piochez une carte. A ction Ç a P Lane P our m oi Illus. Klaudia Bulantová. ™&© AEG. 5 Permanent : Lorsqu’une Action standard affecte directement une ou plusieurs Créatures sur cette Base, vous pouvez choisir d’affecter de la même façon une autre Créature de cette Base. C réature r oi D u D anCing Illus. Francisco Rico Torres. ™&© AEG. La Force d’une Créature est augmentée de 3 jusqu’à la fin du tour. Action Bien Plus Méchant Illus. Francisco Rico Torres. ™&© AEG. Spécial : Jouez cette carte après la Conquête d’une Base où vous n’êtes pas le Vainqueur. Déplacez l’une de vos Créatures de cette Base vers une autre Base au lieu de la défausser. Action La Vengeance Pioche du joueur B Pioche du joueur C Main du joueur C Main du joueur A Pioche de cartes Base Main du joueur B Bases de départ Pioche du joueur A Que le combat commence ! 5 5 1 Début de tour Certains effets se déclenchent « au début de votre tour » : c’est lors de cette phase qu’ils se déclenchent tous, pas que le premier. Tout effet prenant fin au début de votre tour prend fin avant que ces effets de début de tour ne se déclenchent. 2 Jouer des cartes Durant votre tour, vous pouvez jouer 1 Créature, jouer 1 Action, ou jouer une de chaque... gratuitement ! Vous pouvez jouer vos cartes dans l’ordre de votre choix. Vous pouvez également ne jouer aucune carte. (Pour jouer des Titans, voir page 8.) De plus, plusieurs de vos cartes en jeu disposent d’effets pouvant être activés lors de cette phase (voir « Effets » ci-dessous pour plus de détails). Créatures Pour jouer une Créature, choisissez une Base et placez la carte Créature sur le côté de la Base, qui vous fait face. Appliquez ensuite l’effet de la carte (les cartes Spécial ou Talent sont des cas particuliers : voir page 11). Actions Pour jouer une Action, dévoilez votre carte, puis lisez et appliquez son effet. Boom ! Si la carte ne reste pas en jeu (elle n’est ni Attachée à une Base ou à une Créature, ni enterrée), c’est une Action Standard : vous la défaussez après résolution. (Si elle doit être attachée à une Base ou à une Créature, ou enterrée, c’est une Action non standard et vous la laissez où elle est.) Effets Les Créatures et les Actions attachées disposent généralement d’effets résolus lors de la phase « Jouer des cartes ». Un effet « Talent » ne peut être utilisé qu’une fois lors de cette phase à chacun de vos tours (voir page 11). Ainsi, « à votre tour » signifie pendant votre phase « Jouer des cartes ». 3 Conquête Une fois toutes vos cartes jouées, vérifiez si une ou plusieurs Bases peuvent être conquises (voir page 6). Si une Base est conquise, vous devez procéder à son décompte. C’est le seul moment où vous procédez à la Conquête des Bases. Si la Force totale sur une Base atteint ou dépasse sa Résistance à tout autre moment du tour, vous devez attendre la prochaine phase « Conquête » pour procéder à la Conquête. 4 Piocher 2 cartes Ça ne peut pas être plus clair : vous piochez 2 cartes. Si votre main est vide à un autre moment de la partie, vous ne piochez pas de nouvelles cartes : vous devez attendre cette phase de votre tour pour le faire. Néanmoins, à tout moment, si vous devez piocher, révéler, chercher ou consulter une carte de votre pioche et que celle-ci est vide, mélangez votre défausse et placez-la face cachée sur la table : c’est votre nouvelle pioche ! Vous pouvez désormais commencer ou continuer à piocher, révéler, chercher ou consulter. Après avoir pioché, le nombre maximal de cartes en main est de 10 : si vous vous retrouvez avec plus de 10 cartes après avoir pioché, défaussez les cartes de votre choix pour n’en conserver que 10 en main (vous risquez de verser une larme pour ces cartes, alors prenez soin de ne pas mouiller celles que vous gardez). Si votre main contient plus de 10 cartes à un autre moment de la partie, aucun souci : attendez cette phase pour les défausser. 5 Fin de tour Tous les effets qui ont lieu à la fin du tour sont résolus maintenant. Les éléments se produisant maintenant (comme détruire une Créature ou piocher une carte) sont résolus en premier, et, s’il y en a plusieurs, le joueur actif décide de leur ordre de résolution. Ensuite, tous les effets se terminant maintenant (comme « sa Force est augmentée de 1 jusqu’à la fin du tour ») expirent tous en même temps. Enfin, vérifiez si un joueur totalise 15 Points de Victoire ou plus. Si c’est le cas, la partie est finie, rendez-vous en page 6. Sinon, passez la main au joueur à votre gauche : c’est à lui de jouer. Ordre de résolution des effets Jouer une carte déclenche ou permet souvent de jouer d’autres cartes. Voici donc un résumé pratique quant à leur ordre de résolution. 1. Résolvez les effets de la carte qui vient d’être jouée. 2. Finissez de résoudre les effets des cartes en cours de résolution. 3. Résolvez les effets des cartes en jeu déclenchés par cette carte (si plusieurs, le joueur actif décide de l’ordre de résolution). 4. Jouez et résolvez les effets des cartes en main déclenchés par cette carte (si plusieurs, résolvez-les dans l’ordre du tour, en commençant par le joueur actif). Voir « Moi d’abord », page 6. 5. Défaussez la carte jouée à l’étape 1, sauf si elle est attachée à une autre carte. Certaines cartes interrompent d’autres cartes pendant leur résolution. Si cela se produit, résolvez la deuxième carte selon l’ordre ci-dessus, puis poursuivez la résolution de la première carte lorsque le moment sera venu. C oMMent Jouer C oMMent Jouer 6 6 L A C onquête L A C onquête Les Bases ne sont conquises que lors de cette phase de Conquête, jamais au milieu d’un tour. Si la somme des Forces présentes sur une Base est égale ou supérieure à la Résistance de cette Base (voir page 3), la Base peut être immédiatement conquise. Si plusieurs Bases sont conquises durant un même tour, le joueur dont c’est le tour décide de l’ordre dans lequel les Conquêtes sont résolues. Vous ne pouvez pas décider de ne pas conquérir une Base éligible. Une fois qu’une Base a été choisie pour être décomptée, les joueurs peuvent utiliser leurs effets « avant la Conquête ». Même si le total des Forces devient inférieur à la Résistance de la Base après qu’elle a été désignée, le décompte se poursuit. Par exemple, la joueuse Pirates réalise qu’elle va être deuxième dans l’ Oasis Luxuriante . Comme cela rapporte 0 PV, elle joue Toutes Voiles Dehors pour déplacer toutes ses Créatures vers une autre Base. Même si la Force totale est maintenant inférieure à la Résistance de la Base (12), la Conquête étant commencée, le décompte a tout de même lieu. Si une Base quitte le jeu avant que les PV n’aient été attribués (généralement parce qu’elle a été remplacée par une autre Base), arrêtez le décompte immédiatement dans la mesure où la Base conquise a disparu. Évaluez ensuite les Bases présentes sur la table pour voir si certaines sont conquises, ce qui peut concerner la Base placée en remplacement ! Moi d’abord ! Lorsqu’une Base est conquise, plusieurs effets peuvent être déclenchés et certains joueurs peuvent vouloir utiliser des effets « Spécial ». Pour résoudre cela (et tous les événements déclenchés du même type) : Les effets des cartes en jeu sont résolus en premier, dans l’ordre déterminé par le joueur actif. Ensuite, si plusieurs joueurs veulent jouer des effets « Spécial » en même temps, chaque joueur (en commençant par le joueur actif, puis dans le sens horaire) choisit soit de jouer un effet « Spécial », soit de passer. Vous pouvez jouer un effet « Spécial » quand l’option vous est de nouveau présentée, même après avoir passé, sauf une fois que tous les joueurs ont passé à la suite. Attribuez les Points de Victoire Calculez le total des Forces des cartes de chaque joueur. Le joueur disposant de la Force totale la plus élevée est le Vainqueur, le deuxième joueur le plus puissant est le Deuxième et le troisième joueur est logiquement le Troisième ! Ils reçoivent respectivement les Points de Victoire indiqués par le premier, le deuxième et le troisième chiffre au centre de la carte. Tout joueur ayant un total de Force inférieur au Troisième ne gagne rien. S’il y a moins de trois joueurs sur une Base, aucun joueur ne remporte les PV des places non attribuées. Chaque joueur reçoit un total de jetons PV correspondant à son score. Les effets Spécial se déclenchant « Lors de la Conquête » d’une Base peuvent affecter l’attribution des PV. Vous devez avoir au minimum une Créature (même si sa Force est de 0) ou une carte vous octroyant une Force d’au moins 1 sur cette Base (même si ce n’est pas une Créature) pour pouvoir gagner des Points de Victoire. Si des Monstres sont présents sur une Base lors de sa Conquête, voir Partager le butin d’une Base conquise, page 7. Égalité, Fraternité Si plusieurs joueurs sont à égalité de Force pour la Conquête d’une Base, ils gagnent tous les points de la position qu’ils se disputent. Par exemple, trois joueurs se disputent une Base : ils ont des Forces de 10, 10 et 5 au moment du décompte. Les deux joueurs ayant une Force de 10 sont Premiers et le dernier joueur se retrouve alors Troisième (et non pas Deuxième). De même, si deux joueurs se disputent la place de Deuxième, aucun joueur ne sera Troisième. Dur. Lorsque la Conquête d’une Base déclenche des effets concernant plusieurs joueurs à égalité, les joueurs peuvent tous l’utiliser. Ils sont résolus par ordre de priorité : le joueur actif, puis dans le sens horaire. Si résoudre deux fois un même effet n’a pas de sens (ex. : choisir la prochaine Base), seul le premier joueur en bénéficie. Retour au bercail Après l’attribution des Points de Victoire, les joueurs peuvent déclencher des effets « Après la Conquête », dans le même ordre que « Moi d’abord ! ». Ensuite, toutes les cartes présentes sur la Base sont défaussées simultanément (les Créatures et Actions normales sont placées dans les défausses de leurs propriétaires, même si elles étaient contrôlées par d’autres joueurs, ou enterrées ; les Monstres et Trésors sont placés dans leurs défausses respectives, et les Titans à côté de la pioche de leurs propriétaires). Les éventuels effets liés à la défausse de cartes sont résolus. Remarque : Être placée dans la défausse après la Conquête et Être détruite sont deux choses différentes, même si dans les deux cas la carte quitte le jeu. Placez enfin la carte Base conquise dans sa défausse. Remplacez-la par la première carte de la pioche Base, en ajoutant au besoin les Monstres indiqués. Si nécessaire, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche. Vérifiez si une autre Base est conquise ce tour-ci et procédez de même si nécessaire. Comme la Conquête affecte souvent les autres Bases, vous devez toujours réévaluer la valeur totale de Force de toutes les Bases après avoir terminé la résolution d’une Conquête. Choisir l’ordre de Conquête des Bases peut être une décision très stratégique, parfois plus importante que de choisir un cavalier pour le bal de promo. Conquérir une Base : comment faire ? 1. Vérifiez si une ou plusieurs Bases sont conquises. Si ce n’est pas le cas, passez à la phase suivante. 2. Le joueur actif désigne l’une des Bases conquises. 3. Chaque joueur peut jouer et/ou utiliser des effets « Avant la Conquête ». 4. Attribuez les PV. Des effets « Lors de la Conquête » peuvent être déclenchés. 5. Chaque joueur peut déclencher des effets « Après la Conquête », pouvant affecter les étapes 6 à 9. 6. Attribuez les récompenses Trésors des éventuels Monstres de la Base. 7. Défaussez toutes les cartes présentes sur la Base. 8. Défaussez la Base conquise. 9. Remplacez-la par une nouvelle Base. Placez les éventuels Monstres nécessaires. 10. Recommencez depuis l’étape 1. 11. Il n’y a pas d’étape 11. F in De LA PArtie F in De LA PArtie À la fin de chaque tour, chaque joueur vérifie son total de PV. Si un ou plusieurs joueurs ont atteint ou dépassé 15 PV, le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne la partie ! En cas d’égalité, la partie se poursuit jusqu’à ce qu’un seul joueur prenne l’avantage au score. On ne partage pas ! Seules les deux Factions du gagnant vont fêter leur victoire au vestiaire, elles sont les meilleures amies du monde... jusqu’au prochain combat ! Les parties utilisant les cartes Démence disposent de règles de victoire spéciales, voir page 7. 7 7 C Artes sPéCiALes , MArqueurs et règLes C Artes sPéCiALes , MArqueurs et règLes Toutes les boîtes de Smash Up contiennent des Bases, des Créatures et des Actions. Mais certains éléments supplémentaires peuvent être proposés dans certaines extensions. Marqueurs Force +1 Première apparition dans Monstres Sacrés Ils améliorent la Force de vos Créatures. Il n’y a pas de jetons dédiés : vos jetons PV deviennent des marqueurs Force +1 lorsqu’ils sont placés sur une carte. S’ils sont dans votre réserve de PV, ce sont juste des PV. Les effets de certaines cartes vous permettent de placer des marqueurs Force +1 sur des cartes, de les transférer d’une carte à une autre ou de les retirer. Lorsqu’une carte quitte le jeu, retirez tous les marqueurs Force +1 qui y sont présents. Chaque marqueur Force +1 sur une Créature augmente la Force de cette Créature de 1 tant qu’il est présent sur cette Créature. Par exemple, une Créature de Force 2 possédant 3 marqueurs Force +1 est considérée comme une Créature de Force 5. Si un marqueur Force +1 est transféré, son effet ne s’applique plus à la carte sur laquelle il était et affecte désormais la nouvelle carte. Un marqueur Force +1 affecte la Créature sur laquelle il se trouve, donc si une Créature est protégée de tous les effets, les marqueurs Force +1 ne peuvent être ni placés, ni transférés, ni retirés de cette Créature. Le fonctionnement des marqueurs Force +1 sur les Titans est détaillé page 8. Les marqueurs Force +1 sur des Actions, des Bases ou des cartes enterrées sont sans effet à moins que cela ne soit explicitement indiqué. Pioche Démence Utilisée dans Cthulhu Fhtagn ! Elle se compose de 30 cartes identiques, et vous pouvez donc conserver la pioche Démence, face visible, séparée des autres pioches. Les joueurs ne peuvent jamais piocher de carte Démence ou en renvoyer sans que l’effet d’une carte n’indique explicitement de le faire. Si la pioche Démence est vide, ignorez toute instruction indiquant de piocher une carte Démence jusqu’à ce qu’une ou plusieurs cartes Démence soient renvoyées. Le contrôleur d’une carte Démence est considéré comme étant également son propriétaire. Lorsqu’une carte Démence quitte le jeu, elle est placée dans la défausse de son propriétaire, et pas dans la pioche Démence. Lorsqu’une carte Démence est renvoyée dans la pioche Démence, le joueur cesse de la contrôler. Démence et score final Les cartes Démence vous permettent de piocher des cartes supplémentaires pendant le jeu, mais à la fin de la partie, elles vous font perdre des PV ! À la fin de la partie, lorsqu’un joueur est seul en tête et possède au moins 15 PV, les joueurs décomptent le nombre de cartes Démence dans leur main, leur pioche et leur défausse, ainsi que celles enterrées. Chaque joueur perd 1 PV par groupe de 2 cartes Démence en sa possession. Le joueur ayant le score final le plus élevé gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur ayant le moins de cartes Démence l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire ! Par exemple, Julien a 15 PV et 5 cartes Démence : il perd donc 2 PV et son score final est de 13 PV. Marie possède 14 PV et 3 cartes Démence : elle subit une pénalité de -1 PV réduisant son score final à 13 PV. Comme elle a moins de cartes Démence que Julien, elle gagne cette égalité. Cependant, Ludo a cumulé 13 PV, mais aucune carte Démence, et arrache magnifiquement la victoire, reléguant Julien à la dernière place ! Monstres et Trésors Utilisés dans Smash Up : Munchkin Les Monstres et les Trésors sont des cartes Créature et Action spéciales. Elles disposent de leurs propres pioches et défausses, accessibles à tous les joueurs. Les joueurs ne peuvent jamais piocher de cartes dans ces pioches, à moins qu’une règle ou l’effet d’une carte ne l’autorise explicitement. À l’exception des éléments mentionnés ci-dessous, les Monstres sont considérés comme des Créatures normales et les Trésors sont considérés comme des Créatures ou des Actions normales. Les Monstres et les Trésors n’ont ni propriétaire ni Faction, et les cartes mentionnant le propriétaire d’une carte ne s’appliquent pas aux Monstres et aux Trésors. Lorsqu’un Monstre ou un Trésor quitte le jeu, il est placé dans la défausse correspondante, sauf mention contraire concernant spécifiquement les Monstres et les Trésors. Les Monstres sont joués directement de la pioche Monstre, et non des mains des joueurs. Ils ne peuvent être joués que lorsqu’un effet indique spécifiquement de jouer un Monstre. Jouer un Monstre ne compte ni dans la limite d’une Créature par tour, ni comme une Créature supplémentaire. Lorsqu’un joueur joue un Monstre, il n’en gagne pas le contrôle, bien que certaines cartes permettent aux joueurs de prendre le contrôle d’un Monstre en jeu. Les Trésors sont des récompenses spéciales que vous gagnez lorsque vous vainquez des Monstres ou suite aux effets de certaines cartes. Bien qu’ils n’aient ni propriétaire ni Faction, ils disposent d’un contrôleur, comme les autres cartes. Monstres et Bases Les Bases dans Smash Up : Munchkin indiquent un nombre de Monstres (voir page 3). Chaque fois qu’une de ces Bases est mise en jeu, piochez le nombre de Monstres indiqué dans la pioche Monstre et placez-les sur la Base. Pour gagner de la place, vous pouvez superposer les cartes Monstre et ne faire apparaître que leur Force et leurs effets. Les Monstres joués sur de nouvelles Bases ne sont pas considérés comme ayant été joués par un joueur. Les effets des Monstres se déclenchent lorsqu’ils sont joués comme n’importe quelle autre Créature. Les Monstres ne luttent pas pour la Conquête de la Base. Au contraire, leur Force est AJOUTÉE à la Résistance de la Base sur laquelle ils se trouvent, la rendant plus difficile à conquérir. Néanmoins, si un joueur prend le contrôle d’un Monstre, ce dernier arrête de compter dans la Résistance de la Base et se comporte comme une Créature normale de ce joueur. Récupérer le butin d’un Monstre Les Monstres indiquent un nombre de Trésors. Si un Monstre est détruit par l’effet d’une carte, le joueur contrôlant cet effet pioche le nombre de Trésors indiqué et les place dans sa main. Un bon gros loot ! Partager le butin d’une Base conquise Lors de la Conquête d’une Base, après l’attribution des PV, faites la somme des Trésors indiqués sur chaque Monstre encore présent sur cette Base et révélez un même nombre de cartes Trésor. Chacun leur tour, en commençant par le Vainqueur, les joueurs prennent l’une des cartes révélées et l’ajoutent à leur main. Un joueur doit contrôler une Créature sur cette Base ou disposer d’une Force minimum de 1 résultant d’un autre effet pour participer au partage du butin. Tous les joueurs sont concernés, pas uniquement les trois meilleurs. Le partage débute par le Vainqueur et se poursuit par ordre décroissant de Force sur la Base conquise. Les égalités sont résolues dans le sens horaire en partant du joueur actif. Le partage se poursuit jusqu’à ce que tous les Trésors révélés aient été revendiqués. Exemple : Une Base est conquise. Les Monstres encore présents possèdent un total de 5 Trésors. Ludo a plusieurs Créatures sur cette Base, alors que Laurène n’a qu’une Créature de Force 0. Les joueurs révèlent un total de 5 cartes Trésor. Ludo, qui a le plus grand total de Force, choisit l’une des cartes. Puis Laurène en choisit une. Ludo choisit ensuite une deuxième carte, etc. Au final, Ludo aura choisi en premier, troisième et cinquième, et Laurène en deuxième et en quatrième. Patrice n’a aucune Créature ni Force sur cette Base et il ne récupère donc aucun des Trésors. 8 8 Titans Utilisés dans Rois du Japon et Kit de Tournoi Titans Les Titans sont des cartes totalement différentes des Créatures, des Actions ou des Bases. Entités aussi puissantes qu’incontrôlables, les Titans ne sont ni bons ni mauvais : ils sont juste géniaux. Les Titans commencent la partie à côté de la pioche de leur propriétaire : ils ne sont jamais placés dans sa main, sa pioche ou sa défausse. Les Titans peuvent être joués sur une Base lorsqu’une carte (ça peut être la carte Titan elle-même) indique que vous pouvez le faire. Jouer un Titan est optionnel. « Au lieu de jouer votre Créature [ou Action] gratuite » signifie à la place de la Créature ou de l’Action gratuite autorisée par votre phase « Jouer des cartes ». Les Titans ne sont pas joués et ne sont pas considérés comme des cartes supplémentaires. Si vous jouez un Titan, vous le contrôlez même si vous n’êtes pas son propriétaire. Vous ne pouvez pas jouer un Titan si vous contrôlez déjà un Titan en jeu. Les Titans ne sont pas affectés par les effets ciblant spécifiquement les Créatures ou les Actions. En revanche, les effets ciblant les « cartes » peuvent affecter des Titans et même les faire sortir du jeu (détruire, renvoyer, placer, etc.). Les Titans quittent également le jeu si la Base sur laquelle ils sont quitte le jeu. Lorsqu’un Titan quitte le jeu, quelle qu’en soit la raison, il est replacé à côté de la pioche de son propriétaire : les éventuels marqueurs présents dessus sont défaussés. Les Titans peuvent être joués de nouveau dès qu’une carte l’autorise. Les Titans n’ont pas de Force, mais leurs effets augmentent la Force totale de leur contrôleur sur la Base sur laquelle ils sont. En plus, si des marqueurs Force +1 sont présents sur un Titan, ils augmentent le total de Force de leur contrôleur sur cette Base. Choc des Titans Après avoir joué ou déplacé un Titan sur une Base déjà occupée par un Titan, l’un d’eux doit être retiré du jeu (exception : Île du Crâne ). Les joueurs contrôlant ces Titans comparent leur total de Force sur cette Base, après avoir résolu leurs effets Permanent (mais pas leur Talent). Le joueur dont le total de Force est le plus faible retire son Titan ; le Titan qui était déjà présent remporte les égalités. Actions avec une Force Première apparition dans Rois du Japon Certaines Actions disposent d’une Force innée, et certaines Bases octroient de la Force. Cette Force est prise en compte aussi bien pour la Conquête de la Base que pour l’attribution des PV, même si le joueur n’a aucune Créature sur celle-ci. Enterrer Utilisé dans Vous En Voulez Encore ? Bien enterrer : Pour enterrer une carte, placez-la, face cachée, à côté d’une Base, face à vous. Cette carte n’est pas montrée aux autres joueurs, à moins que la carte elle- même indique de l’enterrer. Vous pouvez enterrer une carte uniquement si un effet vous y autorise. Statut : Une carte enterrée n’est pas affectée par les effets ciblant les Créatures, les Actions ou tout autre type de carte. Elle est néanmoins affectée par les effets ciblant les « cartes ». Une carte enterrée est sous le contrôle du joueur l’ayant enterrée. Son contrôleur est considéré comme étant son propriétaire jusqu’à ce qu’elle soit dévoilée ou défaussée. Les joueurs peuvent à tout moment consulter les cartes enterrées qu’ils contrôlent : ils ne peuvent consulter qu’une carte à la fois et ne peuvent pas les intervertir. Les effets d’une carte enterrée ne peuvent pas être déclenchés tant qu’elle n’est pas dévoilée. Dévoiler : Chaque joueur peut dévoiler l’une de ses cartes enterrées au début de son tour. Un joueur peut également dévoiler une carte lorsqu’un effet l’y autorise. Lorsqu’une carte enterrée est dévoilée, son contrôleur la joue immédiatement comme une carte supplémentaire. Il l’attache à la même Base, ou à une Créature présente sur cette Base, ou la résout et la défausse, en fonction de l’usage normal de cette carte. Elle est résolue exactement comme si elle venait d’être jouée à partir de la main du joueur. Si les circonstances font que la carte ne peut pas être jouée (ex. : elle ne peut être jouée qu’avant la Conquête de la Base), elle est défaussée à la place. Lorsqu’une carte est dévoilée ou réenterrée (comme les Momies), tout marqueur ou carte qui lui est attaché est préalablement défaussé. Les cartes ne peuvent pas être réenterrées immédiatement après avoir été dévoilées. Décompte final : Les cartes enterrées n’ont pas de Force intrinsèque et ne participent ni à la Conquête ni au gain d’une Base. Après la Conquête d’une Base ou lorsqu’une Base quitte le jeu, quelle qu’en soit la raison, les cartes enterrées toujours présentes sur cette Base sont placées dans les défausses de leurs propriétaires. La pénalité des cartes Démence enterrées à la fin de la partie est appliquée au score final de son contrôleur. Duels Utilisés dans Vous En Voulez Encore ? Généralités : Lorsque deux Créatures se battent en duel, leurs contrôleurs peuvent chacun placer sur la table une carte de leur main, face cachée. Chaque joueur révèle ensuite sa carte (s’il en a placé une), en commençant par le challenger. Si c’est une Action, elle est jouée normalement comme une Action supplémentaire. Sinon, la carte est reprise en main. Une fois les cartes de duel résolues, la Créature ayant la Force la plus élevée l’emporte (en cas d’égalité, les deux camps appliquent tous les effets du duel). Les bénéfices en cas de victoire, ou les dommages en cas de défaite, sont indiqués sur la carte initiant le duel. Détails : Placer une carte de duel sur la table est optionnel, et la décision d’en placer une est d’abord prise par le challenger. Vous pouvez placer n’importe quelle carte de votre main pour un duel, y compris des Actions affectant des Créatures extérieures au duel, ou même des Créatures qui seront juste renvoyées dans votre main (ce ne sont que des bluffeurs !). Tant qu’elles sont face cachée sur la table, les cartes de duel sont considérées comme n’étant ni dans la main, ni dans la pioche, ni dans la défausse, ni en jeu, et elles ne peuvent donc pas être ciblées par n’importe quel effet. Deux duels ne peuvent pas survenir en même temps : si un effet permettant un duel est déclenché pendant un autre duel, cette partie de l’effet est simplement ignorée. Une fois les Actions de duel résolues, si les deux Créatures du duel ne sont plus ensemble sur la même Base, le duel est avorté sans être résolu. Toutefois, changer le contrôleur de l’une ou des deux Créatures n’interrompt pas le duel. Lors d’un duel, aucune autre carte ne peut être jouée ou invoquée, à moins que cela ne soit autorisé par les Actions de duel (ou par les cartes autorisées par ces Actions, etc.) ou déclenché par le duel ou les cartes impliquées dans celui-ci. Être impliqué dans un duel n’est pas considéré en soi comme affecter une Créature, mais les conséquences du duel peuvent l’affecter. 21 À chaque tour, la première fois qu’un joueur joue une Créature sur cette Base, il peut révéler la première carte de la pioche d’un autre joueur. Si c’est une Action, ou une Créature de Force 3 ou moins, il peut la placer dans sa main. Drakkar Illus. Francisco Rico Torres . ™&© AEG. 21 À votre tour, vous pouvez enterrer une carte de votre main sur cette Base. Pyramides Illus. Gong Studios . ™&© AEG. Illus. Gong Studios. ™&© AEG. 4 Permanent : La Force de cette Créature est augmentée de 2 si vous avez une carte enterrée sur cette Base. P rêtre d ’a nubis C réature Illus. Francisco Rico Torres. ™&© AEG. 3 Révélez la première carte de la pioche d’un autre joueur. Si c’est une Action, ou une Créature de Force 3 ou moins, placez-la dans votre main. Sinon, renvoyez-la sur le dessus de la pioche. s kjaldmö C r é ature Illus. Gong Studios. ™&© AEG. 3 Vous pouvez dévoiler une de vos cartes enterrées sur cette Base. Talent : Enterrez une carte de votre main sur cette Base. a rChiteCte de P yraMide C réature Cartes enterrées en réponse à l’effet des Pyramides Cartes enterrées en réponse aux effets des cartes des Anciens Égyptiens 19 Après avoir été jouée sur cette Base, une Créature peut provoquer en duel une Créature d’un autre joueur présente sur cette Base. Détruisez la Créature perdante. Si-Si Corral Illus. Carl Frank . ™&© AEG. Illus. Carl Frank. ™&© AEG. 4 Permanent : Lorsqu’une de vos Créatures sur cette Base est impliquée dans un duel, placez un marqueur Force +1 sur votre Créature. Pinkerton Cré