Jacaranda Education- 2019 Educación Maker y Aprendizaje para el Siglo XXI MK-02 JACARANDA EDUCATION Modelos prácticos y soluciones para la Reforma Educativa en México. 2 MK-02 3 JULIO 2019 HACIENDO EL CAMBIO La escuela 214 está situada en el municipio de San Fernando, Huixquilu- can, Estado de México, rodeada de un nuevo desarrollo inmobiliario ma- sivo, creando un tipo de isla marginada. Además de esta característica, la escuela alberga en su terreno dos casas hogar. La colonia tiene altos niveles de pobreza, así como criminalidad, lo cual ha creado un ambi- ente desafiante para los trescientos alumnos inscritos y su aprendizaje diario. Aunque la escuela tiene salones vacíos, los edificios están en mal estado, no hay acceso a internet y los profesores requieren de apoyo y capacitación para poder responder la demanda de conocimiento, habi- lidades y enfoque necesarios para afrontar su ambiente. Envuelto en estos problemas, la reforma educativa hacia el Siglo XXI ha llegado muy lentamente a los salones de clases y la comunidad escolar. Mientras que las sombras de los edificios de Interlomas caen sobre la escuela , la prosperidad y economía que representan se mantiene inal- canzable y como un mundo aparte del mundo educativo que ofrece la escuela. 4 MODELOS PARA EL CAMBIO Encontrar respuestas viables y prácticas para apoyar la refor- ma educativa en México debe de ser una prioridad en todos los niveles de gobierno. Las escuelas están decayendo y están peligrosamente desconectadas de las oportunidades, demandas y requerimientos de la sociedad del Siglo XXI.Reimaginar y prac- ticar donde enseñamos, lo que enseñamos y cómo enseñamos debe definir los parámetros de la discusión y el trabajo proac- tivo que necesitamos realizar para transformar las escuelas en México. Mientras que la educación maker, el aprendizaje para el Siglo XXI y STEAM no garantizan una solución para el futuro, pero en combinación pueden ser un modelo que cuestiona el status quo y que tiene el poder de hacer un puente entre la educación y la economía, la educación y la sociedad, además de crear una experiencia significativa para los jóvenes, cerrando las deficien- cias en habilidades y desarrollando una nueva fuerza laboral que garantice la prosperidad de México en el nuevo siglo. 5 6 7 8 Cambio La organización recibió la tarea de crear un programa que generara un cambio a través de un enfoque sinergético que incluyera un makerspace, el lanzamiento de un club STEAM y un curso de capacitación docente en la escuela. 9 Makerspace Club STEAM Capacitación REIMAGI el espa 10 11 12 HACIENDO ESPACIO El diseño del makerspace consistía en la reha- bilitación de un salón en desuso, que a pesar de tener un buen tamaño, requería de infrae- structura básica y mantenimiento. El diseño se visualizó como un espacio colorido, vibrante y multifuncional, tanto al interior como al exte- rior, que inspirara y estimulara la creatividad e invención a través de talleres construccionistas. El espacio incluye un área de fabricación digital, metalmecánica/carpintería, crafting, una esquina creativa y un área de electrónica aplicada. 13 14 Fabricación Digital 15 ÁREAS DE MAKERSPACE: Fabricación Digital /Crafting/Metalmecánica y carpintería/Electrónica/Biblioteca y Recursos/Esquina Creativa El área de fabricación digital contiene máquinas de manufactura que parten de un diseño en computadora para crear objetos, tal es el caso de la impresora 3D, la cortadora de vinil y hasta una cortadora láser. Esta área es nos ayuda a generar prototipos que con herramientas manuales serían muy complejos y tardados. Además nos permite digitalizar y replicar prototipos. 16 ÁREAS DE MAKERSPACE: Fabricación Digital/Crafting/Metalmecánica y carpintería/ Electrónica /Biblioteca y Recursos/Esquina Creativa El área de electrónica contiene las herramientas y componentes necesarios para realizar circuitos y prototipos de control e Internet de las Cosas. Hoy en día las plataformas de desarrollo como Arduino y Raspberry Pi nos permiten prototipar soluciones de electrónica en minutos y poder agregar más capacidades a nuestras soluciones. 17 Electrónica 18 Metalmecánica/ Carpintería ÁREAS DE MAKERSPACE: Fabricación Digital/Crafting/ Metalmecánica y carpintería /Electrónica/Biblioteca y Recursos/Esquina Creativa 19 El área de metalmecánica/carpintería es el taller más clásico del makerspace. No todo los prototipos requieren de fabricación digital, muchas veces es necesario usar herra- mientas manuales y de poder para generar prototipos o bien modificar impresiones 3D, etc. 20 ÁREAS DE MAKERSPACE: Fabricación Digital/Crafting/Metalmecánica y carpintería/Electrónica/ Biblioteca y Recursos /Esquina Creativa