ShadowDark ShadowDark The Role-Playing Game Guia de Jogo Rápido do Jogador Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br Espaços de Equipamento Você pode carregar um número de itens igual ao seu valor de Força , ou 10 , o que for maior. Todos os equipamentos (exceto vestimentas comuns) ocupam um espaço de equipamento. Itens que são difíceis de carregar podem ocupar mais de um espaço de equipamento. Turno do Jogador 1. Deduza o tempo de suas magias e outros efeitos. 2. Realize uma ação e mova-se uma distância Perto (dividindo o movimento de qualquer forma). Mova-se uma distância Perto nova- mente se não realizar uma ação. 3. O MJ descreve os resultados. Item Custo Quantidade por Espaço de Equipamento Arpéu 1 PO 1 Corda (18 m) 1 PO 1 Cravos de ferro (10) 1 PO 1–10 Espelho 10 PO 1 Estrepes (um saco) 5 PP 1 Flechas (20) 1 PO 1–20 Frasco ou garrafa 3 PP 1 Gema Varia 1–10 Lampião 5 PO 1 Mochila 2 PO 1 (a primeira não usa espaço) Moeda Varia 100 (100 primeiras não usam espaço) Óleo (frasco) 5 PP 1 Pé de cabra 5 PP 1 Pederneira 5 PP 1 Rações (3) 5 PP 1–3 Tocha 5 PP 1 Vara 5 PP 1 Virotes de besta (20) 1 PO 1–20 EQUIPAMENTOS BÁSICOS Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br Classe de Dificuldade Fácil, CD 9. Pular por cima de uma fenda estreita, passar furtivamente por um guarda desatento. Normal, CD 12. Chutar uma porta emperrada para abri-la, abrir uma fechadura simples. Difícil, CD 15. Nadar contra uma correnteza forte, aplicar os primeiros socorros para impedir a morte de um personagem. Extrema, CD 18. Escalar uma encosta escorregadia com apenas uma mão, conter um leão enfurecido. Concentração Magias Você não pode conjurar outras magias de concentração enquanto estiver se concentrando. Faça um teste de conjuração no começo de seu turno para manter a concentração da magia. Sucesso. A magia permanece ativa até o início do seu próximo turno. Falha. A magia se encerra. Se estava se concentrando, você não perderá a habilidade de conjurar essa magia. Distração. Faça um teste de conjuração para manter a concentração. Distância/Movimento Adjacente = 1,5 m. Perto = até 9 m. Longe = dentro do raio de visão. Escalando. Teste de DES ou FOR, metade da velocidade. Você cai se falhar por 5+ pontos. Caindo. 1d6 de dano a cada 3 m. Movendo-se Entre Outros. Movimento livre entre aliados. Sucesso em um teste de FOR ou DES para se mover entre inimigos. Nadando. Metade da sua velocidade (teste de FOR em águas agitadas). Segure a respiração por MOD CON rodadas (mín. 1). Depois, testes de CON ou 1d6 de dano por rodada até sair do perigo. Moral Grupos de inimigos que têm seu número de integrantes reduzido à metade (ou metade de seus PV no caso de um inimigo sozinho) fogem se falharem em um teste de SAB CD 15. Grupos Grandes. Faça um teste com o MOD de SAB do líder do grupo. Morrendo Temporizador de Morte. 1d4 + MOD CON rodadas (mín. 1). Em seu turno, role um d20. 20 = se recupera com 1 PV. Estabilizar. Alcance Adjacente, teste de INT CD 15. Em um sucesso, o alvo será estabilizado e não morre, mas continuará inconsciente. Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br Dionne, Kelsey Guia do jogo rápido do jogador para Shadowdark RPG / Kelsey Dionne ; tradução Maria Luiza Pinto Ribeiro. -- São Paulo, SP : Laserhead, 2025. 60 p. Título original: Player Quickstart Guide for ShadowDark RPG ISBN: 978-65-983497-7-6 1. Jogos de fantasia. 2. Role Playing Game. 3. Jogos de aventura. I. Ribeiro, Maria Luiza Pinto. II. Título. CDD-793.9 Sueli Costa - Bibliotecária - CRB-8/5213 (Sc Assessoria Editorial, SP, Brasil) CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Direção Editorial Gabriel Martins Iricevolto Tradução Maria Luiza Pinto Ribeiro Preparação e Edição Elvis Magalhães Consultor de Tradução Francisco Cressoni Siqueira Assistente Editorial Arthur Gomes (Ruhtra) Pedro Ivo Martins dos Santos (Kálix DM) Revisão Elvis Magalhães Maria Luiza Pinto Ribeiro Pedro Ivo Martins dos Santos (Kálix DM) Johnny Menezes Diagramação Arthur Gomes (Ruhtra) Ilustrações Exclusivas Ricardo Gabriel Telles: págs. 56 e 61. Yuri Perkowski Domingos: págs. 60. Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br Guia de Jogo Rápido do Jogador Para Shadowdark RPG ShadowDark Autora, Design, Layout Kelsey Dionne Artes Identidade visual por Brandish Gilhelm. Lucas Korte, Matt Ray, Jessee Egan, Yuri Perkowski Domingos, Brandish Gilhelm, Indra Maulana Akbar, Abdul Latif, Chris Yarbrough, Bradley K McDevitt, Del Teigeler. Algumas artes © 2015 Dean Spencer, utilizadas sob permissão. Todos os direitos reservados. Algumas artes © 2023 William McAusland, utilizadas sob permissão. Fontes Fonte JSL Blackletter © 2023 Jeffrey S. Lee. Fonte Old Newspaper © 2023 Martin Steiner. Fonte Fullteron © 2023 Emyself Design. Fonte Montserrat © 2023 Julieta Ulanovsky, Sol Matas, Juan Pablo del Peral, Jacques Le Bailly. Base Legal e Atribuições Impresso no Brasil. © 2025 - The Arcane Library, LLC. The Arcane Library® e Shadowdark® são marcas registradas de The Arcane Library, LLC. © 2025 - LaserHead. Todos os direitos desta edição reservados à LaserHead. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. Esta obra inclui materiais retirados do System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponível em https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference- document. O SRD 5.1 é licenciado sob a licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional, disponível em https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 6 Sumário Shadowdark 7 O Básico 8 Personagens 11 Visão Geral 12 Antecedentes 14 Atributos 15 Ancestralidade 16 Classe: Guerreiro 18 Classe: Ladrão 20 Classe: Mago 22 Classe: Sacerdote 24 Títulos 26 Alinhamento 28 Idiomas 29 Divindades 30 Equipamentos 32 Nomes de Personagens 36 Progressão de Nível 37 Jogabilidade 39 Rolando os Dados 40 Fichas de Sorte 41 Usando Atributos 42 Fazendo Testes 43 Tempo 44 Ordem dos Turnos 45 Explorando 46 Descansando 48 Furtividade e Surpresa 49 Combate 50 Conjurando Magias 52 Falha Mágica de Mago 54 Pergaminhos e Varinhas 55 Propriedades das Magias 56 Lista de Magias 57 Magias 58 Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 7 O QUE É SHADOWDARK? Shadowdark RPG é um jogo de aventura e fantasia em que você e seus companheiros exploram ruínas soterradas, cidades perdidas, florestas infestadas de aranhas, e até mesmo aterrorizantes covis de dragões, tudo em busca de ouro e glória. O Shadowdark é qualquer lugar onde o perigo e a escuridão predominam. Ele guarda segredos antigos e tesouros empoeirados em suas garras podres, desafiando caçadores de tesouros a enfrentarem os seus destinos. Com seus companheiros de aventura ao seu lado, você irá confrontar os monstros impiedosos, as armadilhas sinistras e as magias formidáveis do Shadowdark Se você sobreviver, retornará com riquezas incalculáveis arrancadas das garras da própria morte. E pouco tempo depois você ouvirá o chamado do Shadowdark novamente! O QUE DEFINE ESTE JOGO? Rapidez, risco e simplicidade. A magia é perigosa e os combates são rápidos e mortais. Usar a inteligência é crucial para a sobrevivência. Shadowdark RPG tem regras leves e intuitivas, e incentiva a tomada de decisões rápidas em vez de uma busca minuciosa por respostas no livro de regras. Nesse jogo, uma tocha afasta a escuridão opressiva por apenas uma hora de tempo real. Não há tempo a perder quando as chamas estão se apagando... COMO JOGAR? Tudo o que você precisa para começar a jogar está descrito neste volume. Vá até a próxima seção para se fami- liarizar com o básico! Shadowdark Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 8 Se essa é sua primeira vez jogando o Shadowdark RPG , pode ser útil iniciar com um personagem pronto. Vários aventureiros acompanham este volume. Essas regras rápidas cobrem personagens iniciantes em suas primeiras aventuras. As regras completas vão muito além disso; confira em laserhead.com.br. PERSONAGENS Você decide as ações do seu personagem e as informa ao árbitro, ou Mestre do Jogo ( MJ ). O MJ determina se suas ações são bem-sucedidas e descreve os resultados. Essa troca entre você, o MJ e seus companheiros de aventura é o que desenvolve e molda o mundo de jogo. Sempre se pergunte: se você realmente fosse o seu personagem, o que faria agora? DESCREVA UMA AÇÃO Em seu turno , descreva uma ação que você deseja realizar. Por exemplo, você pode falar que vai atirar com seu arco em um troll. O MJ pode pedir que você faça um teste (veja Testes) para determinar se sua ação será bem-sucedida. MOVIMENTO Durante seu turno, você pode se mover até Perto (cerca de 9 metros). Você pode dividir esse movimento de qualquer maneira. Se não realizar uma ação, você pode se mover até Perto novamente. RODADAS Cada pessoa tem um turno, come- çando a partir do MJ e seguindo em sentido horário. O MJ controla os monstros e o ambiente, e narra como as ações dos jogadores afetam o mundo de jogo. Quando todos tiverem agido em seu turno, uma rodada será concluída. Depois disso, uma nova rodada se inicia. O Básico Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 9 OS DADOS Você vai precisar de um dado de quatro lados ( d4 ), um dado de seis lados ( d6 ), um dado de oito lados ( d8 ), um dado de dez lados ( d10 ), um dado de doze lados ( d12 ) e um dado de vinte lados ( d20 ). Múltiplos. 3d6 = uma jogada com três dados de seis lados. Role todos eles de uma vez e some os resultados. Vantagem. Role duas vezes e utilize o melhor resultado. Desvantagem. Role duas vezes e utilize o pior resultado. ATRIBUTOS Os atributos são suas características. Cada atributo vai de 3 a 18, e tem um bônus ou penalidade (chamado de modificador , ou MOD) que vai de -4 a +4. Força. Poder físico. Destreza. Agilidade, reflexos. Constituição. Resiliência, resistência a ferimentos. Inteligência. Habilidade lógica. Sabedoria. Instinto, força de vontade. Carisma. Atração, presença. TESTES Quando estiver tentando realizar uma ação arriscada, role um d20 e adicione um modificador. Isso é fazer um teste O MJ escolhe qual é o atributo relacio- nado ao teste, e define um número chamado de classe de dificuldade ( CD ). Se a soma total da sua jogada com o d20 + o modificador de atributo for igual ou superar a CD, sua ação será bem-sucedida. Por exemplo, o MJ pode dizer que pular sobre uma ravina estreita requer um teste de Força CD 9. PONTOS DE VIDA Os ferimentos fazem com que você receba dano e perca pontos de vida ( PV ). Armas habituais causam 1d6 de dano aos seus PV. Você recupera os PV perdidos depois de uma noite de descanso. Personagens que chegam a zero PV morrem em um número de rodadas igual a 1d4 + MOD de Constituição (mínimo de 1). Personagens mortos são retirados do jogo! O QUE VEM A SEGUIR? Você pode jogar uma aventura inteira somente com esse conteúdo básico. Mas quando você estiver pronto para mais, os capítulos a seguir se concen- tram em ampliar esse conteúdo. Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 10 Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 11 Tanto os sábios quanto os tolos arriscam seus destinos no Shadowdark. A escuridão decide quem é quem. Personagens Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 12 Para criar um personagem (também chamado de personagem do jogador, ou PJ ) no Shadowdark RPG , pegue seus dados, uma ficha de personagem em branco, e siga as instruções das páginas a seguir. Você também pode assistir a um tutorial em youtube.com /@laserheadoficial. NOME Escolha um nome digno para seu aventureiro. ANCESTRALIDADE A herança cultural e ancestral do seu personagem. CLASSE A função do seu personagem. NÍVEL Você começa no nível 1, e ganha níveis ao receber XP. XP Você inicia o jogo sem qualquer ponto de experiência ( XP ). Você ganha XP com base nos tesouros e dádivas que conquista durante a aventura. ALINHAMENTO E DIVINDADE A conexão cósmica do seu PJ com as forças opostas da Ordem e do Caos, ou do equilíbrio representado pela Neutralidade. TÍTULO Conforme você ganha níveis, seu prestígio cresce. Seu título é baseado em seu nível, classe e alinhamento. ANTECEDENTE Seu passado e experiências anteriores. Você tem o domínio de habilidades relacionadas ao seu antecedente. ATRIBUTOS Os seis valores que determinam as suas características físicas e mentais. PV Pontos de vida ( PV ) representam a quantidade de dano que você consegue suportar antes de morrer. Sofrer dano de armas, armadilhas, magias ou de outras fontes irá reduzir temporariamente seu PV. Você pode recuperar seus PV ao descansar. Visão Geral Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 13 CA Classe de armadura ( CA ) é um tipo de classe de dificuldade que representa a dificuldade de causar um ferimento em você, seja porque você é ágil ou porque usa armadura. Sua classe determina o tipo de armadura que você pode usar. Sua CA inicia com 10 + seu modificador de Destreza. Usar armaduras altera a sua CA (veja Armaduras, pág. 34). ATAQUES As armas que você empunha e como as utiliza para lutar contra um inimigo (veja Combate, na pág. 50, para mais detalhes). Você pode empunhar as armas listadas para a sua classe. TALENTOS Suas habilidades especiais. Sua classe, ancestralidade e rolagens de talento lhe concedem essas habilidades. Os benefícios de vários talentos podem ser combinados (incluindo múltiplas rolagens do mesmo talento). MAGIAS Algumas classes podem aprender e conjurar magias (veja Conjurando Magias, na pág. 52, para mais detalhes). EQUIPAMENTOS Seu equipamento. Você pode carregar um número de itens igual a 10 ou ao seu valor de Força, o que for maior. PERSONAGENS DE NÍVEL 1 A maioria das aventuras começa com personagens de nível 1 — heróis iniciantes que estão prontos para embarcar em perigosas aventuras. Personagens de nível 1 começam com: • Antecedente, pág. 14. • Atributos, pág. 15. • Escolha de ancestralidade, pág. 16. • Escolha de classe, págs. 18–24. • Uma rolagem de talento de classe. • Pontos de vida iguais a uma rolagem com o dado de pontos de vida da sua classe + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). • Título, pág. 26. • Escolha de alinhamento, pág. 28. • 2d6 x 5 peças de ouro para comprar equipamentos (veja Equipamentos, pág. 32). Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 14 O conhecimento e as habilidades adquiridas no seu passado podem ser úteis durante suas aventuras. Converse com o MJ para determinar se o seu antecedente lhe garante alguma Vantagem em determinadas situações. Antecedentes d20 Detalhes 1 Garoto de Rua. Você cresceu nas ruas impiedosas de uma cidade grande 2 Procurado. Há um preço pela sua cabeça, mas você tem aliados 3 Iniciado do Culto. Você conhece segredos e rituais blasfemos 4 Guilda dos Ladrões. Você tem conexões, contatos e dívidas 5 Banido. Seu povo o exilou por crimes que você supostamente cometeu 6 Órfão. Um guardião incomum o resgatou e o criou 7 Aprendiz de Mago. Você tem um dom natural e talento para magia 8 Joalheiro. Você pode identificar valores e autenticidade facilmente 9 Herbalista. Você conhece plantas, remédios e venenos 10 Bárbaro. Você deixou a horda, mas ela não saiu totalmente de você 11 Mercenário. Você lutou contra amigos e inimigos pelo seu dinheiro 12 Marinheiro. Pirata, corsário ou mercador: os mares são seus 13 Acólito. Você foi bem treinado em ritos religiosos e doutrinas 14 Soldado. Você serviu como combatente em um exército organizado 15 Guardião. As florestas e regiões selvagens são seu verdadeiro lar 16 Batedor. Você sobreviveu graças à furtividade, observação e velocidade 17 Menestrel. Você viajou por longas distâncias com seu charme e talento 18 Estudioso. Você sabe muito sobre história antiga e lendas 19 Nobre. Carregar um nome famoso abriu muitas portas para você 20 Cirurgião. Você entende de anatomia, cirurgias e primeiros socorros ANTECEDENTE Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 15 Para determinar os atributos do seu personagem, role 3d6 em ordem para cada um deles. Anote o valor total de cada atributo e o modificador correspondente em sua ficha de personagem. Opcionalmente, se nenhum dos seus atributos alcançar 14 ou mais, você pode rolar um novo conjunto de seis números. Força. Lutar com uma espada, abrir portas à força, nadar. Importante para guerreiros. Destreza. Atirar com um arco, equilibrar-se em uma saliência, esgueirar-se silenciosamente, esconder-se. Importante para ladrões. Constituição. Segurar a respiração, resistir a venenos, suportar ferimentos. Inteligência. Conjurar magias de mago, decifrar runas, aprender novas habilidades. Importante para magos. Sabedoria. Conjurar magias de sacerdote, detectar o oculto, reconhecer presságios. Importante para sacerdotes. Carisma. Convencer criaturas a serem amigáveis, resistir a controle mental. Atributo Modificador 1–3 -4 4–5 -3 6–7 -2 8–9 -1 10–11 0 12–13 +1 14–15 +2 16–17 +3 18+ +4 ATRIBUTOS Atributos Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 16 ANÃO Povo corajoso e robusto, tão resiliente quanto os reinos de pedra que eles esculpem dentro das montanhas. Você conhece os idiomas Comum e Anão. Robusto. Inicia com +2 PV. Role os pontos de vida a cada nível com Vantagem. ELFO Povo etéreo e gracioso, que venera o conhecimento e a beleza. Os elfos enxergam longe e vivem bastante. Você conhece os idiomas Comum, Élfico e Silvestre. Visão Aguçada. Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque com armas à distância, ou um bônus de +1 em testes de conjuração. GOBLIN Criaturas verdes e espertas que prosperam em locais escuros e apertados. Os goblins são tão ferozes quanto pequenos. Você conhece os idiomas Comum e Goblin. Sentidos Apurados. Você não pode ser surpreendido. HALFLING Pequenos e alegres habitantes do campo, com personalidades travessas. Eles apreciam os prazeres simples da vida. Você conhece o idioma Comum. Furtivo. Uma vez por dia, você pode ficar invisível por 3 rodadas. Ancestralidade E assim, a Era Primordial acabou, e os deuses fugiram. No lugar deles, os mortais se ergueram e se espalharam por toda a terra, com seus reinos brilhantes e ruínas perdidas... Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 17 HUMANO Povo corajoso, adaptável e diverso que aprende de forma rápida e realiza feitos poderosos. Você conhece o idioma Comum e um idioma comum adicional (pág. 29). Ambicioso. Você ganha uma rolagem de talento adicional no nível 1. MEIO-ORC Guerreiros imponentes e com presas, que são tão implacáveis quanto os orcs e tão ousados quanto os humanos. Você conhece os idiomas Comum e Orc. Poderoso. Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com armas corpo a corpo. Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 18 Gladiadores ensanguentados usando armaduras amassadas, duelistas acrobáticos com suas espadas de arremesso, ou arqueiros élficos de visão aguçada que forjam suas lendas com aço e coragem. Armas: todas as armas. Armaduras: todas as armaduras e escudos. Pontos de Vida: 1d8 por nível. Carregador. Adicione seu modificador de Constituição, se for positivo, aos seus espaços de equipamento. Maestria em Armas. Escolha um tipo de arma, como espada longa, por exemplo. Você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com o tipo de arma escolhido. Além disso, adicione metade do seu nível a essas rolagens (arredondando para baixo). Bravura. Escolha Força ou Destreza. Você tem Vantagem nos testes deste tipo para superar uma força oposta, como chutar para abrir uma porta emperrada (Força) ou escapar de correntes enferrujadas (Destreza). Classe: Guerreiro 2d6 Efeito 2 Ganhe Maestria em Armas em um tipo de arma adicional 3–6 +1 em ataques corpo a corpo e à distância 7–9 +2 no atributo Força, Destreza ou Constituição 10–11 Escolha um tipo de armadura e receba +1 na CA ao usá-la 12 Escolha um talento ou distribua +2 pontos entre os seus atributos TALENTOS DE GUERREIRO “Nenhuma melodia é mais doce do que o assovio de um machado!” Jorbin, guerreiro anão Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br 20 Assassinos que se esgueiram por telhados, vigaristas sorridentes ou escaladores encapuzados que podem arrancar uma pedra preciosa das garras de um demônio adormecido e vendê-la pelo dobro de seu preço. Armas: adaga, arco curto, besta, clava, espada curta. Armaduras: armadura de couro, cota de malha de mitral. Pontos de Vida: 1d4 por nível. Apunhalada Pelas Costas. Se acertar uma criatura que não esteja ciente do seu ataque, você causa dano extra com o dado da arma. Adicione dados de arma adicionais equivalentes à metade do seu nível (arredondando para baixo). Ladroagem. Você tem proficiência em habilidades de roubo e possui as ferramentas necessárias para isso escondidas com você (elas não ocupam espaços de equipamento). Você é treinado nas habilidades a seguir e tem Vantagem em qualquer teste associado a elas: • Escalar. • Esgueirar-se e esconder-se. • Usar disfarces. • Encontrar e desarmar armadilhas. • Tarefas delicadas como roubar bolsos e abrir fechaduras. Classe: Ladrão 2d6 Efeito 2 Ganhe Vantagem nas rolagens de iniciativa (role novamente se repetir) 3–5 Sua Apunhalada Pelas Costas causa +1 dado de dano 6–9 +2 no atributo Força, Destreza ou Carisma 10–11 +1 em ataques corpo a corpo e à distância 12 Escolha um talento ou distribua +2 pontos entre os seus atributos TALENTOS DE LADRÃO Laserhead Entretenimento LTDA, suporte@laserhead.com.br