ANTE O JOS DE usa s es ta arma para hace r un ataque a di sta ncia , pu ed es decir, como palabra de activac i ón, "p ro n ta muert e a aq ue- llos que me han perjudicado". El objet ivo de tu ata qu e se convierte en tu ene migo jur ado h as ta que mu e ra o p asen s i ete días. Solo pu ed es tene r un e nemigo jur ado a la v ez Cu an do este mu e ra, pu ed es e legi r un o nuevo despu és del siguie nt e am an ece r P osees ventaja en las tirada s de ataque c ontra tu e ne- migo jur ado co n esta arma. Ad emás, este objetivo no obtiene ningún beneficio de la cobe rtu ra, a men os qu e sea cobe r- tu ra compl eta , y no s ufrir ás d esve ntaja por disparar a l argo a l ca nce. S i tu ataque impac ta, tu ene migo jur a do r ec i be 3d6 de da ño perfor a nt e ad icional. Mi e ntr as tu ene migo j u rado vi va, tend r ás desve ntaja en l as tira d as de ataq ue co n todas l as d emás a rm as. ARMA DE ADVERTENCIA Arma (c ualquiera), infrecuente (r eq ui er e sintonización) Esta a rm a mág i ca te advierte de pe ligros. Mientras la ll eves e nci ma, tie n es ventaja en las tirada s de iniciativa. Adem ás, tú y tus co mp añeros que se e ncuentr e n a 30 pi es o me nos de ti so lo podé is se r sorprend id os cu ando quedé is inc apa ci- tad os por un a ca us a di st inta a l s ue ño no m ág ico. El a r ma os d es pe r tará m ág i ca me nt e , a ti y tus compañeros d ent ro del alca n ce , si a lguno estáis durm ie n do de forma natura l c uand o com ie nza el co mb ate. ARMA FEROZ Arma (cualq ui er a), rara Cua ndo obtie n es un 20 e n tu ti rada de ataque co n esta a rm a m ág ica , el objeti vo r ec ibe 7 de daño ad iciona l es d el tipo del arma. ARMA +l , +2 O +3 Arma (c ualquiera), infr ecue nt e (+ l ), rara (+2) o m uy rara ( +3) R ec ib es un bonific ado r a l as ti rada s de ataque y de daño qu e h agas c on es ta arma. Este bon i fi ca dor vie ne dete rmi na do po r la ra re za del a rm a. ARMADURA +l , +2 O +3 Armadura (liger a, media o pesada), rara (+ l) , muy rara (+2) o legendaria (+3) Recib es un bonificador a la Clase de Arma d ura cuan do ll evas pu esta esta a rm adu ra . El bonificador depe nde de la rar e za de la armadura. ARMADURA ADAMANTI NA Armadura (me di a o pesada, pero no de pieles), infrecuente Es ta armad ura es tá reforzada con a dam ant ina , una de l as sus t ancias más duras exis t entes. Mie ntra s la ll eves pu esta, cua lquier crít ico c ontra ti se conv ie rt e en un i mpacto normal. ARMADURA DE INVULNERABILIDAD Armadura ( pl acas), legendaria (re qui ere s intoni zac ión) T i enes resistencia al daño no mágico cuando ll evas puesta est a armadura. Además, puedes ut i li zar una ac ción para hace rt e inmun e al daño no m ág i co du r ante 10 minuto s o h asta que no vis t as la ar ma dura . Una vez empl eas es ta acc ió n especia l, no po dr ás vo lv er a ha cerlo h asta el s i gu i ente amanecer ARMADURA DE MARINERO Armadura (ligera, me dia o pesada), in frecuente Mientr as ll eves es ta armadura, tu veloci dad na da n do es i gual a tu vel oc i dad ca mi nando. Además , s i e mpie zas tu t urn o bajo el ag ua co n O punt os de go l pe , la ar madura te har á fl o- tar 60 pi es h acia la s u pe rficie. Está d eco rada co n mo tivos de p eces y conc h as ARMADURA DE MITHRAL Armadura (me di a o pesada, pero no de pieles), in frecue nt e El mith ral es un me tal fl ex ible y li gero. Una ca mi sa de ma ll a o co raza de metal pu ede pon erse bajo ropajes norm a l es. Si la a rmadur a norm a lme nt e causaba desventaja en pruebas de D es tr eza (S igilo) o tenía un requ is ito de Fu erza, la vers ión de m i thr al no lo ha ce. CAPÍTULO 7: TESORO 157 CAPÍTULO 7: TF.SORO ARMllDURll DE RESISTEN C. 11\ AL FRÍO ARMllDURI\ DE INVULNERABILIDAD ARM/IDURll DE PLl\C/IS ENllNll ARMADU RA DE PL ACAS DE ETE R EIDA D A r mad ur a (placas), l ege nd aria (requiere sintonización) Mi e ntra s vistas esta ar madura, puedes emplear una acción para pron un ciar su palabra de activación y así obten er lo s efectos de l co njur o exc ur sió n etér ea, que du ra- rán 10 minutos, hasta qu e te qu ites la armadura o hasta que digas la pala br a de activación de nuevo. Esta pro- piedad de la a rm adur a no puede volver a usar se ha st a el siguiente amanecer ARMADURA DE PL ACAS ENANA Armad ura (placas), muy rara Rec ib es un bonifi ca dor de +2 a la Clase de Arma dur a cuando ll evas puesta esta a rm adura. Además. si cual qui er efecto te desplaza so br e el suelo co ntra tu voluntad, pue- des u sar tu reacción para re du ci r la dista ncia qu e er es mov id o en 10 pi es. ARMA D URA DE RESISTENCIA Armadu ra (liger a, media o pesada), rara (requiere sintonización) Ti enes resistencia a un tipo de daño c uando lle vas puesta esta ar ma dur a. El DM el ig e el ti po o lo dete rmina al azar de ent r e las opcion es s igui e nt es. dlO Tipo de daño dlO Tipo de daño Áci do 6 Necrótico 2 Frío 7 Veneno Fuego 8 Psíquico 4 Fuerza 9 Rad ia nt e 5 Relámpago 10 True no ARMADURA DE VULNERABILIDAD Ar madura (placas), rara (requiere si nt onización) Cuan do ll evas pu esta esta ar ma d ura, tienes resistencia a un ti po de daño de entre l os s igui entes: contundente, c ortante o perfo rante. El DM e lige el tipo o lo determina al azar. Maldición. Esta a rm a dur a es ta mal dita. ci rc unstancia que so lo se revela cuan do se u sa el co njur o de id entifi- car so br e e ll a o te sinto ni zas con e lla. Sintonizarse con la a rm ad ur a te m al dice hasta que seas obje tivo del co njuro leva ntar maldi ción o un efecto m ági co s imi lar. Q ui tarse la ar mad ur a no acaba co n la maldi ción. Mientras est és mal- dito , de l os tr es tipos de daño me ncio nado s a rriba , eres vu ln er a bl e a los dos cont r a l os que la a rm adura no te pro- porciona resistencia. ARMADURA DEMONÍACA Armad ura (placas), muy rara (requiere sintonización) Mien tr as ll ev es esta armadura , ob ti enes un bonifi cador de + 1 a tu CA y pued es entender y hablar abisal. Además, l os guanteletes co n ga rr as de la a rm a dur a co nvi erte n tus at a- ques sin a rm as hech os con tus man os en a rm as mágicas que in fligen daño co rt ante, con un bon ifi cador de +l a las ti radas de ataque y daño y cu yo da do de daño es ld 8. Maldición. Una vez te pones esta armadura , no puedes qu itár tela h as ta que seas objetivo de un co nju ro de levan- tar maldición o un efecto mág ico s imilar. Mi entras ll eves es ta a rm a dur a, ti enes desventaj a en tiradas de ataque con- tra de moni os y en t irada s de salvación c ontra sus con juros y habilidades especiales. Bi\BU C Hl\ S DE TR EP l\R CUl\L i\RÁCNIDO BABUCHAS DE TREPAR C UAL ARÁ C NIDO Objeto ma ravilloso. infrecuente (requiere sintonización) Cuando ll eves puesto este l igero calzado po dr ás mov e rt e hacia ar r iba. hacia abaj o y a tr avés de super ficies ve rti ca- les, así como colgarte del techo. Todos estos movim ientos te per m iten ma nt ener tus man os libr es. Además. t endrás un a velocidad trepa nd o ig ual a tu ve l oc idad ca min ando. Sin embargo, las ba bu chas no te permit en d es plaza rt e de esta maner a por una s up er ficie resbala diz a, como, por ej empl o, una zona cubie rt a de hielo o ace it e. BANDAS DE HIERRO DE BILARRO Objeto maravilloso, raro Esta pequeña esfera de hier ro ox idado mi de 3 pul ga das de diámetro y p es a una li bra. Pued es u sa r un a acción pa r a pron un ci ar la pal abra de act i vac ión y lanzar la esfer a con- tra una criatura que puedas ver, se encue nt re a 60 pies o me no s de ti y sea Enorm e o más pequeña. D ur ante el r eco- rrido del lanzamien to. la esfer a se abr e en un a mar aña de bandas de metal. Real iza una tir ada de ataque co n un bo ni ficad or igual a tu m odi ficador de Destreza m ás tu bo nifi cador po r co mp e- tencia. Si i mpactas. el obj e ti vo queda apr esado hasta que ut ili ces un a acción adicional para pronun cia r de nu evo la palabra de activación y lib er a rl e. S i haces esto, o si el ataque fa ll a, las bandas se co ntra en de nu evo y se vue lv en a conver - t ir en un a esfera. Cualquier c riatur a, in cluye ndo la qu e está apr esada, puede empl ea r una acción para re ali zar un a pru eba de Fuerza CD 20 y ro mp er las ba nd as de hi e rr o. Si ti ene éx it o, el o bj eto queda destru ido y la c ri at ura apresada se liber a. Si fa ll a, cualqu ie r o tr o inte nt o de ro mp er las ban das qu e haga esa cr ia tu ra du rante l as pr óx i mas 24 h oras fa ll ará automá ti came nt e. Una vez usadas las ba nd as, no podr án volver a uti l izarse hasta la mañana sig ui ente. BARAJA DE ILUSIONES Objeto m aravilloso, in frecu ente Esta caja co nt iene u na bara j a de car tas de pe rga mi no . Una bar aj a co mpl eta tiene 34 c arta s. A un a baraj a encontrada como tesoro le suelen fa lt ar ld 20 - 1 ca rt as. La magia de la baraja solo func iona si las c arta s se ro ban al azar ( pu edes us ar un a baraja de naipes alterada par a s imu l ar es ta baraj a). Pu edes e mp le ar una a cc ión par a r ob ar un a ca rt a al azar de la bar aj a y tir a rl a al suelo, a un punt o que se encue ntr e a 30 pi es o men os de ti. Bi\NDl\S DE HIERRO DE BILl\RRO ARMl\DURI\ DEMONÍl\Ci\ ~PITUL.O 7 TESORO 1 59 160 U na ilus ión co mpu es ta por una o m ás c ri at u ra s se forma so br e la ca r ta y pe rm a n ece ha s ta que se a dis ipada . Las c ria- tu r as ilu so ri as pa r ece n real es , del ta m añ o a propiado y se co mp o rt a n c omo si fue ran real es (c omo se ind i ca e n el Mons- te r Manual ), e xc epto p or que no pu eden h ace r da ño. Mie ntr as es t és a 1 20 pi es de una c ria tura ilu so ria y pued as v er la , po dr ás utiliza r u na acc i ón p ara move rla m ág ic am e nt e a c ualquie r punto s itu ado a 30 pi es o me nos de s u car ta. Cua lquie r int e ra c- ción fí s ica c on la im agen re ve la qu e es un a ilus ió n, ya qu e l os objetos puede n at raves arla . Alguie n que u se una acc ión pa ra un a ins p ecc ión vis ua l de la c riatu ra la identifica como ilu so r ia s upe ra n do u na pr ue ba de Int elige nc ia (In ves tigación) CD 15. S i tiene éxito, la cr i at u ra se verá tr a ns lúcida. La ilus ión du ra h as ta que s u ca rt a sea mo vi da o la ilu sió n se a d is i pad a. Cua ndo la ilus ión acabe, la i ma gen de la c art a de sa pa r ec e y no po dr á vol ver a se r e mpl e ad a. Naipe As de corazones Rey de corazones Reina de corazones jota de corazones Diez de corazones Nueve de corazones Ocho de corazones Dos de c or azones As de diamantes Re y de d ia mantes Reina de diamantes jota de diamantes Diez de diamantes Nueve de diamantes Ocho de diamant es Dos de diamantes As de picas Re y de picas Reina de picas jota de picas Diez de picas Nueve de picas Ocho de picas Dos de picas As de tréboles Rey de tréboles Re ina de trébol es jota de tréboles Diez de tréboles Nueve de trébol es Ocho de tréboles Dos de tréboles Comodines (2) Il usión Dragón rojo Cab all er o y cuatro gua rd ias Súcubo o íncubo Druida Gi gante de las nubes Ettin O sg o Gobli n Contemplador Ar chi mago y aprend iz de mago Saga de la n oche Ase si no Gigante de fuego Ogro mago Gnoll K obo ld Liche Sacerdote y dos acólitos Medusa Veterano Gi gante de escarcha Tro ll Hobgoblin Gob li n Gólem de h ie rr o Ca p it án bandido y tres band id os Erinia Be rse rker Gigante de las co li nas Ogro Orco Kobold Tú (el duei1o de la baraja) BARAJA DE MÚ L TIPLES COSAS Objeto m ar avillo so , le gen dario No rma lm e nte s ituad a e n el in te rior de u na ca ja o mo r ra l, es ta ba raj a co ntie ne c arta s h ec ha s de marfil o vi te l a. La m ay orí a (el 75 %) de es t as ba raj as so lo tie ne n tr ece ca r tas, a unq ue el r es to po see n ve intid ós A nt es de rob a r ca r tas, de b es decla ra r c ua nt as qu ie r es r oba r y, d es pu és, h ace rlo al az ar (pued es u sa r un a ba r aja de na ip es a lte rad a pa ra s imu l ar es ta ba raja). C ualqui e r CA PÍTULO 7: TESORO c art a roba da por e nc im a de la ca ntidad d ec larada no tie ne efecto . Por lo de m ás, la m ag ia de ca da ca rt a pro voca rá s u efec to co rr es po nd ie nte e n e l mo me n to e n el qu e la rob es de la ba raja . De b es roba r c ad a ca r ta a n te s de q ue pa se 1 hora d es de e l rob o an t eri o r. S i no ro ba s ha sta el n úme ro de ca rt as el eg ido, las r es tan tes sa le n vo l and o de la bara j a por s í m is- m as y tie ne n ef ec to toda s a l é! v ez. C uando roba s la c ar ta, d es a pa r ece de tu ma no. A me n os sea el L oco o el Bu fón, la ca r ta vuelve a la ba raj a, s ie nd o po s ible por ta n to roba rla d os veces Na i pe Carta As de diamantes Visir* Rey de diama ntes Sol Reina de diamantes Luna jota de diamant es Estrella Dos de diamant es Cometa* As de corazones L os Ha dos* Rey de corazones Trono Rein a de corazones Ll aves jota de corazones Caballero Do s de corazones Gema''' As de tréboles Garras* Rey de tréb ol es El Vacío Reina de tréboles Ll amas jota de tréboles Calavera Dos de trébol es Id i ot a* As de picas Cala bozo* Rey de picas Ruina Rei na de picas Eur íal e jota de picas Canalla Dos de p ic as Equilibr io* Comodín (rojo) L oco* Comodín (negro) Bu fón * Solo se encuentra en una baraja de veintidós cartas B u fó n. Ga nas 10.00 0 PX, o pu ed es roba r d os ca r tas más de las q ue de cla ras te in icia lme nte. Caballero. Co ns igu es l os serv ici os de u n gue rr e ro de nivel 4 que a pa r ece e n u n es p ac io de tu el ecc ión s itu ado a 30 pi es o me n os de ti. El gu erre ro es de tu m i sma r aza, y te se rvi rá c on lealtad h as ta s u mue rte. c r eye nd o que e l d es tin o le ha ll eva do h as ta ti. C ontr o l as a es te pe rs on aj e. Calabozo. D esa pa r eces y q ued as se pul tado e n u n estado de anima ción s us pe nd i da e n un a es fe ra ext r ad i me ns iona l. Todo lo q ue ll e va ras y vi st ie r as s e qu eda do nd e est ab as , en el es p ac io que oc u pab as c u an do des a p ar ecis te. Pe rm a n eces apr is io na do has ta que se te enc ue ntr e y sa qu e de la esfe ra. UN A CU E ST I Ó N D E EN EM I ST AD Dos de las cartas de una baraja de múltipl es cosas pued en hacer que un personaje se granjee la enemistad de otro ser. C on la carta de las Ll amas, esta enemistad es pública. El personaje debería expe- rimentar los malévolos intentos de l diablo en múltiples ocasiones. Encontrar a este infernal no debe ser tarea fácil y el aventu r ero ten- dría que entrar en confl icto con los al ia dos y seguidor es del diablo unas cuantas veces, antes de enfrentarse al diablo mismo. En el caso de la carta del Ca n alla , la enem istad es sec reta, y debería venir de alguien que es considerado un amigo o aliado. Como Dungeon Master, has de esperar a que se presente un mo- mento apropiadamente dramático para revelar esta enemistad , de j ando que el aventurero intente adi vi nar q ui én le tr ai cionará hasta entonces. \flTll<J 1 'ORO 1!>1 162 No pu ed es ser lo ca li za do mediante magia de adivi na ción, pero s í me dia nte un co njuro de d ese o. No robas m ás cartas. Ca lav era. Inv ocas a un av atar de la muerte , un es que- leto de human o id e vestido con un a raída túni ca n egra y que e mpuñ a una gua daña es p ec tral. Apar ece en un es pacio a e l ecc ión del DM que se encuen tre a 10 pi es o men os de ti y te ataca , adv ir tiendo a todos los de m ás de que d ebes sa lir victo- rio so tú so lo. E l ava tar lu cha rá contigo ha s ta que mue ra s o s us puntos de golpe d esc ie ndan a O, momento en que d esa pare ce. Si a lguien intenta ayu dart e, inv oca rá su propio avatar de la muerte. Una criatura caída a nte un ava tar de la mue rt e no pued e se r devuel ta a la vida. AVATAR DE LA MUERTE Muerto vivie nte Med ia no , ne ut ral malv ado Clase de Armadura: 20 Puntos de golpe: la mitad que el máximo de su invocador Velocidad: 60 pie s, volar 60 pies (levitar) FUE 16 (+3) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 16 (+ 3) Inmunidad a daño: necrótico, veneno SAB 16 (+3) CAR 16 (+3) Inmunidad a estado s: asustado, envenenado, hechi za d o, inconsciente, par al izado, petrificado Sentidos: visión en la oscu rida d 60 pies, visió n verdadera 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas: todos los que conozca su invocador Desafío: - (O PX ) Movimiento In corpóreo. El avatar puede moverse a través de otras criatu ras y objetos como si fueran terreno di fícil. Reci be 5 (ldlO) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. Inm uni da d a E xpu lsión. El avatar es inmune a los efectos que ex- pulsan muertos vivientes. ACCIONES Gu adaña segadora. El avatar siega con su guadaña espectral, que atraviesa a una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de él, infligiéndole 7 (ld8 +3) de daño cortante y 4 (l d8) de daño necrótico. Cana ll a. Un per so naje no jugado r a el ecc ión del DM se vuelve hostil. La id e nt id ad de tu nuevo enemigo no es co no- cida ha sta que el PNJ u otro p ersonaje la r eve le n. Nada exce pt o un conjuro de de se o o la intercesión divina pued e ha ce r que esta ho st ilidad cese Co m e t a. Si de rr otas tú so lo al siguie nt e mo n st ruo o g rupo de mons truos ho st il es que en cu e ntr es, ganas s ufi cientes punt os de ex p erie n cia para s ubir de nive l. E n cualqui er otro caso, la c arta no tiene efecto. Eq ui libr io Tu mente s ufr e una alteració n terrible, h acie ndo que tu a lin ea miento ca mbie. Lega l se co nvierte en caó tico, bueno en malvado y vicever sa Si er es neutra l ver dad ero o s in alineami ento, es ta c arta no tiene efecto a lguno sobre ti. Es tr e ll a. A um en ta en 2 una de tus puntua cion es de carac- te rí st ica. Pu e de pasar de 20, p ero no de 24 Eurlal e. La ca ra de med usa de la carta te maldice. Reci- b es un pe naliz ado r de - 2 a tus ti rada s de salvación mie n tras es t és maldito. So lo un dios o la magia de L os Had os pueden acabar co n esta ma ldi ció n. CAPÍTULO 7: TESORO Ga rr as. T odos l os o bj etos mági cos que ll eves o port es que dan des int egrados Lo s a rtefactos que poseas no son des- truidos, pero d es aparecen. Ge m a . Apar ecen a tus pies veinticinco joyas de 2.000 po cada una o cin cue nta gemas de LOOO po cada una. L os Hados. El te jido de l univer so se desteje y teje de nuevo, permitiéndote evitar o bor rar un s u ceso, c omo s i nun ca hub iera oc urrid o. Pu ed es u sar est a magi a tan pro nto co mo robes la ca rt a o en cua lquier mom e nto a nt es de morir. Id io ta. Redu ce tu Int e li gencia per man e nt e ment e en ld4 + 1 ( ha sta un mí nimo de ! ). Pu ed es roba r ot ra car ta ad i- cional a las que decla r aste. Llam as. Un poderoso diablo se co nvie rt e en tu enemigo. Buscará tu ruina y te ac osará , s aboreando tu s ufr i mie nto an t es de int en t ar ma tart e . Es ta e ne mis tad dura ha sta que tú o e l diablo mur áis . Llave. Aparec e en tus man os un arma rar a o de mayor r areza c on la que seas co mp ete nte. E l DM elige e l arma. Loco Pi erd es 10.000 PX , d escartas esta carta y robas de la ba raja de nue vo , contando a mb as ca r tas co mo uno so lo de tus r obos d ec larad os . S i perder esta ca ntidad de PX te h aría bajar un nivel, en vez de eso pier des la can tidad de PXju sta p ara mant e ner tu nivel act ua l. Lu n a. Obtien es la ca pa cidad de l anzar el co njuro d eseo ld3 veces R uina. Tod as l as formas de ri queza que ll eves o poseas, excepto objetos mági cos, se pierde n o d ejan de se r tuya s. Las pr opie dad es que puedas ll evar e ncima de sa p arece n. P ier- d es todos l os n egoc i os, edificios y tie rr as que tengas de la man e ra que m enos a lte re la r ea lidad. Cualquie r d ocume n- tación que pruebe que deb e rías p oseer cualqu i era de l as riqu ez as p erdi d as tambi én se d esva n ece So l. Ganas 50.0 00 PX y un o bj eto mar avill oso (d ete rmi- nado a l eato ri ame nt e por el DM ), que a pa re ce en tus manos. Tron o. Te vu elv es co mp ete nte en la habil i dad P ers u asión y duplicas tu bonificador por comp ete ncia e n l as pru eb as de es a habilidad. Ade m ás, consigu es de pleno d erecho la p ose - sión de un pequeño cast i ll o e n alguna part e de l mun do. S in e mbargo , la fo r t aleza es tá oc up ada por mo ns tru os, que ten- drás que der r otar ant es de pod er recla ma r el lu gar El Vacío. Esta carta n eg ra impli ca d esas tr e. Tu al ma es extraída de l cue rpo y at r apada e n un o bj eto situado en un lugar a elección del DM. Uno o m ás se r es poderosos cust od ian la ubi cac ión. Mi e ntr as tu a lma esté atrapada de es ta man era, tu cue rp o qu eda incapacitado. E l conj uro d eseo no puede devolver tu alma a donde le co rr es pond e, pero revelará la loca- li zac i ón del obj eto que la a lberga. No rob as má s cartas. Visir. En cualquier momento, ha st a un año d esp u és de robar esta carta , puedes ha ce r un a pr egun ta mi entras m ed i tas y recibir mentalme nt e un a respue s ta ver az a dicha cu es tión. Esta r es pue st a no so lo proporciona mera información, s ino que tambié n puede ay udar a r eso lv er un pr ob le ma d ifíc il u otro tipo de dilema. Dicho de ot ro modo , e l conocimie nt o se o bt iene junto con la sa biduría ne cesa ria par a ap li ca rl o. B A STÓ N DE C UR AC I ÓN Bast ón, raro (requiere s int o ni zac i ón con un bardo, clérigo o druida) El bastón tie ne 10 ca r gas . S i lo estás e mpuñando , puedes u sa r una acc ión par a gasta r 1 o m ás de s us ca rg as en la n za r uno de los s iguien tes c onjuros de sde el b as tón, utilizando tu CD de salva ción de co nju ros: curar heridas (1 ca r ga po r nivel de co njuro, ha s ta nivel 4), c ur ar heridas en ma sa (5 ca rgas) o restablecimiento menor (2 ca rgas ). El bastón r ec up era ld6 + 4 c arga s e mpleada s c ada día, al a ma nece r. S i gastas la última carga, tira l d2 0. Co n un resu l- ta do de 1, e l b astón se d esva n ece con un esta llido de luz y qu eda d est ruid o. B AS T ÓN D E EN JA M BRE DE I NSECTOS Bastón. raro (requiere sintoni zac i ón co n un ba rd o, bruj o. cl é- rigo, druid a. h ec hi cero o ma go) Este bastón ti ene 10 cargas y r ecupera ld6 + 4 cargas e mpl ea da s ca da dí a, al amanecer. Si gaseas la últim a ca rga. tira ld 20. Co n un r es ult a do de l , aparece un enja mbr e de in sectos qu e co ns um e el bastón y lu ego se di spersa. Cot!i ur os. Mi e ntra s e mpuñ es este bastón pu edes u sar un a acción para gast ar alg una s de sus ca rgas en lanza r desde él un o de lo s sig ui e nt es co njur os, u ti l izando tu CD de salvación de co njuro s: in sec to giga nt e (4 cargas) o plaga de insec- tos (5 cargas). Nube de insectos. Si estás e mpuñand o el bastón , pu e- des e mpl ear una acción para gas tar 1 carga y hacer qu e un enja mbr e de in sectos in ofens iv os c ubr a un radio de 30 pies a tu a lr ededor. Pe rman ecerán dura nt e 10 minuto s, con vir- tie nd o el ár ea en un a zona muy osc ur a para todo el mun do menos para ti. El enja mbr e se mueve co nti go y se manti ene ce ntr ado en ti. Un vie nt o de. como mínim o, 10 milla s por hora dispersa el e nj amb re y te rmina el efect o. B ASTÓN DE ESCA RC H A B as tón, muy raro (requiere si nt onización co n un brujo. druida. hechicero. o m ago) Tienes r es istencia al daño de frí o c uand o empu- ñas este bastón. El bastón posee 10 ca rgas. Si lo estás e mpuñ ando, puedes usar una acc ión para gastar 1 o más de sus ca rgas en lanza r un o el e l os siguientes co njuro s desde el bastón, utilizand o tu CD ele salvación de co njuro s: cono de frío (5 ca rg as), mur o de hielo (4 ca rgas), nube de osc ur ec imiento (1 ca rga) o tormenta de hi elo (4 ca r gas). El bastón recupera ld6 + 4 cargas e mpl eadas ca da día. al amanecer. Si gastas la última car ga. tira l d20. Con un resultado de 1. el bastón se co nvi e rt e en ag ua y queda destruido. BASTÓN DE FU EG O Bastón, mu y raro (requiere sintonización con un brujo, druida. hechicero. o mago) Tienes r esistencia al da ño de fu ego cua nd o empu- ñas este bastón. El bastón posee 10 car gas. S i lo estás e mpuñ ando, puedes usar un a acción par a gas tar 1 o má s de sus ca rgas en lanzar uno de l os siguientes co njur os desde el bastón, util iza nd o tu CD de salvación de conju ros: bola de fu ego (3 cargas), man os ardient es (1 carga) o muro de fu e go (4 cargas). E l bastón r ec up era ld6 + 4 cargas e mp lead as cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira ld 20. C on un 1, el bastón se e nn egr ece, se co nvierte en ce ni zas y es d es truid o. B AS TÓ N DE IMP AC TO Ba stó n, muy raro (requiere sintonización) Este b as tón pu ede ser utiliz a do corno un bastón mágico que proporciona un +3 a las tiradas de ataque y de dañ o rea- liz adas con é l. El bastón t iene 10 cargas. C uando impa ctes con él en un ataque cuer po a cue rp o, pu edes gastar h asta 3 ca rgas. P or cada ca rga e mp leada, el o bj e tiv o r ec ib e ld6 de d año de fuerza adi cional. El bastón r ec up er a ld6 + 4 ca rgas gastadas ca da dí a, al am anecer. Si usa.s la últim a carga tira ld 20. Co n un resultado de l, el ba stón deja de ser mági co. BASTÓN DE CURACIÓN BASTÓN DE FUEGO BASTÓN DE ENJAMBRE DE INSECTOS CAPITULO 7: TE::.ORO 16.¡. BASTÓN DE LA PITÓN Bastón, infrecuente (re qui ere sintonización con un brujo. clérigo o druida) Pu edes u sar una acción para pron un ciar la pala - br a de ac tiv ac i ón del ba stón y lanz a rl o al sue lo. a un punto a 10 pi es o men os de ti. El bastón se con- vi ene en un a se rpi e nte co ns tri c tora g ig a nt e (ver perfil en el Monster Manual) bajo tu co ntrol , y actúa en su prop io or den de ini cia tiv a. Uti li za ndo un a acció n adic ional par a pronun c iar de nuevo la pa l abra de activación, devuelves el bastón a su forma normal en el esp acio qu e antes oc up aba la se rpi e nt e. En tu turno , puedes dar órdenes me nt ales a la se rpi e nt e si esta se encue ntra a 60 pies o menos de ti y no estás inca- pacita do . Dec id es qué acción tomará la ser pi e nt e y dónde se mu eve, o puedes impartirle una ord en ge n era l, como atacar a tus ene migo s o pr oteger un a loca liz ación. S i la se rpi e nt e qu eda reducida a O punt os de golpe. mucre y r eto rna a la forma de bastón. En este caso, este obj eto mágico se ha ce añ icos y queda des tru ido. Si la se rpi e nt e vuelve a la fo rm a de bastón antes de perder todos sus puntos de golpe, l os r ec up er a todos. BASTÓN DE LA VÍBORA Bastón, infr ec uente (requiere s int o ni zación con un brujo, clérigo o druid a) Puedes usar una acción adic ional para pronun ciar la pa labr a de activación del bastón y hacer que su cabeza se co nvi e rta en la de un a se rpi e nt e ve nenosa anim ada durant e 1 minuto Puedes e mp l ear otra acción adicional para pr onuncia r de nu evo la palabra de activación y devo lv er el bastón a su forma no rm al in a nim ada. Puedes rea li zar un ataque cue rp o a cue rpo con la cabeza de se rpi e nt e, qu e tiene un alcance de 5 pies. Tu bon ificado r por co mp etencia se a pli ca a la tirada de ataqu e. Si impa ctas, el obje tiv o r ec ib e ld 6 de daño perfor a nt e y debe tener éx it o en un a tirad a de salvación de Constitución CD 15 o r ecib ir á tambi én 3d6 de da ño de veneno. La ca beza de serp ie nt e pue de ser atacada mien tr as esté animada. Pos ee Clase de Armadura 15 y 20 puntos de golpe. Si l os punto s de go lp e de la ca beza descie nd en a O, el bas- tón queda de s truid o. Mi entras no sea des truido, el bastón recuper a todos sus punto s de golpe p erd id os cada vez que reto rna a su fo rm a i nan im ada. BASTÓN DE LOS BOSQUES Bastón, raro (requiere sintonización con un druid a) Este bastón pu ede ser ut i liz a do como un bastón mágico qu e prop orciona un +2 a las ti ra das de ataque y de daño reali - zadas con él. Mientra s lo e mpuñ es. tamb ién o bti enes un bo ni ficador de +2 a l as ti radas de ataque de co njur os. El bastón tiene 10 carga s, que se pueden utili zar p ara las sig ui entes propiedades. Recupera ld6 + 4 ca rgas e mpl ead as cada día , al a man ecer. S i gastas la últim a carga, tira td 20. Co n un r es ult ado de 1, pi e rd e sus pr op iedad es y se co nvi e rt e en un bastón no mági co. Con ju ros. Puedes usar un a acción para gastar 1 o más de las ca rgas del bastón para la nz ar desde él u no de l os s igui e nt es co njur os, utilizand o tu CD de salvación de co nju- ro s: desp ertar (5 cargas), encantar a nim al (1 car ga), hablar co n / os anima l es ( l ca rg a), hablar co n /as plantas (3 ca rgas), localizar a nimal es o plantas (2 cargas), mur o de es pinas (6 cargas) o pi el robliza (2 cargas). Tamb ién pu edes util i zar una acción para lan zar el co njur o pasar s in ra s tro desde el ba stón s in utili za r ninguna car ga. CAPITULO 7 : TESORO 61\STÓN DE LA PITÓN Bi\STÓN DE LOS BOSQ.UES BASTÓN DE BASTÓN DE TRUENOS Y RELÁMPAGOS Forma de árbol T ambién puedes emplear una acción para plantar un ext re mo del bastón en tierra f ért il y gastar 1 carga, de modo que el objeto mágico se co nvierta en un saludab le árbol. Este posee 60 pi es de altura, S pies de diá- me tro y s us r amas en la copa cubren 20 pies de radio. El árbo l parece normal , pero em ite una débil aura de magia de transmutación si es objetivo de detectar magia. S i tocas el árbo l y usas otra acc i ón para pronunciar de nu evo la pala- bra de activación, devu elves el bastón a su forma normal. Cua l quier criatura subida a l árbo l cae al convertirse es te de nuevo en b astó n. BASTÓN DE LOS MAGOS Bastón, legendario (requiere sintonización con un brujo, mago o hechicero) Este b astón puede ser utilizado como un bastón mágico que propor ci ona un +2 a l as tiradas de ataq ue y de daño reali- zadas con é l. Mientras lo e mpuñ es, también obtienes un bonificador de +2 a las tirad as de a taque de conjuros. El bastón tiene SO ca r gas para las s igu ie nte s propiedades. Recupera 4d6 + 2 cargas emp l eadas cada día, a l amanecer. S i gastas la última carga , ti ra ld20. Co n un 20, el ba stó n r ec up era ldl2 + 1 cargas. Absorció n de conj u ros Si estás emp uñand o e l bastón, tienes ve nt aja en t irada s de sa lvación contra con ju ros. Ade- más, puedes usar tu reacc i ón c uand o otra cria t ura la n ce un con juro del cua l e res el ún i co objetivo. S i h aces es to, el bastón abso r be la magia del conjuro, ca n ce lando su efecto y ga n ando un número de cargas i gual al nivel del conju ro absorb ido. Sin em barg o, s i realizar esto eleva el número de ca rgas del bastón por encima de 50 , explota como si hubieras activado su golpe vengador (ver m ás ade la nt e). Conj ur os. Mientras emp uñ es el bastón, puedes ut il izar una acción para gastar algunas de sus cargas en lanzar un o de l os sigu i entes conjuros desde él, em plea nd o tu apti tud mágica y CD de salvac ión de con jur os: abrir (2 cargas), bola de fuego (versión de nivel 7, 7 ca rgas), conjurar elemental (7 cargas), desplazamiento entre planos (7 ca rgas), disipar magia (3 ca rgas), es fera de llamas (2 ca rgas), invisibilid ad (2 cargas), muro de fu ego (4 ca rgas), pasamuros (S ca rgas), relámpago (versión de nivel 7, 7 cargas), telaraña (2 ca rgas), telequinesis (S cargas) o tormenta de hielo (4 cargas). También puedes usar una acción para la nza r u no de l os s igui en t es co njur os d es de el bastón s in gastar ca rgas: agran- dar/reducir, cerradura arcana, detectar magia, luz, mano de mago o protección contra el bien y el mal. Go l pe vengador. Puedes utiliz ar una acción para rom- per el bastón emp l eando tu rodilla o una supe rficie sólida, ejec u tando un golpe vengado r. E l bastón queda des- truido, l iberando las ca r gas r estantes en una exp losión qu e se ex pand e en una es fe ra de 30 pies de radio ce ntrada en el bastón. Ti enes un SO % de probabi l idades de viajar instantánea- me nte a un plano de existencia a leatorio, l ibrándote de la exp losión. S i no evit as el efecto, re cib es daño de fuerza igua l a 16 veces el número de cargas del bastón. Todas l as demás c riatur as que se enc u entre n en el área deberán h acer una tirada de sa lvación de Destreza CD 1 7. L as cri at ura s que la fa ll en rec iben daño segú n la distancia a l pun to de origen de la explos ió n, como se ve en la siguie nt e tabla. S i supe ran la tirada , reciben la m i tad de ese dañ o. Di sta ncia al or i gen D año 1O pi es o má s cerca 11 a 20 pies 21 a 30 pies 8 vec es el número de cargas del bastón 6 veces el número de cargas del bastón 4 veces el núme ro de cargas del bastón CAPÍTULO 7: TESORO 166 BASTÓN DE MARCHITAMIENTO Bastón, raro (re qui ere sintonización con un bruj o, clé- ri go o druida) Este b astó n ti ene 3 ca rgas y r ec upera ld3 cargas e mpl ea d as cada dí a, al a ma necer. Puede se r uti li zado como un bastón m ág ico. H ace da ño como un ba s tón norma l y, si impact as c on é l, pu edes gas- tar 1 c arga para infligir 2d10 de d año necróti co adicional a l o bj et ivo. Ade más, este deberá ten er éx ito en una tir ada de sa lv ac ión CD 15 o durant e 1 h ora s ufrir á d esve ntaja en cua lqui er prueba de ca ra cteríst ica o ti rada de sa lvación que util i ce Fu e rza o Cons titución. BASTÓN DE PODER Bastón, muy raro (r eq ui ere sintonización con un brujo, h ec hicero, o mago) Este b astó n pu ede se r uti li zado co mo un ba s tón mág i co que propor ci ona un +2 a l as t irada s de ata qu e y de daño realiza- da s con él. Mient ra s lo emp uñ es obtien es un b on ificador ele +2 a la C las e de Armadura, tiradas de salvación y tiradas de ataque co n co njuros . E l ba s tón tie ne 20 cargas que se pueden utilizar para la s sigui en t es propiedades. El ba s tón r ec up era 2d8 + 4 cargas empl ea d as ca da día, al ama n ecer . S i gastas la últ ima ca rga, ti ra l d20. Co n un r es ultado de 1, el bastón ma ntie ne s u boni- ficador de +2 a l as t ir adas de ataque y daño, pero pierde tod as l as dem ás pr op i eda d es Co n un 20, el ba stón r ecu p era lcl8 + 2 ca rgas. Go lp e de p oder. Cua ndo impa ctas con un ataqu e cue rp o a cu erpo u sa ndo e l b as tón, pue des gastar 1 ca r ga pa ra infligi r ld6 de daño de fuerza ad icional a l o bj eti vo. C onjuro s. Mi e ntr as e mpuñ es el ba stón, pued es uti li - zar una acc ión p ara gastar 1 o m ás de s us ca r gas e n l anzar d esde él uno de l os siguie nt es conj uros, em pl ea ndo tu CD de salvación ele conj uros y tu bon ifi cado r de ataq ue con conju- ros: bola de fuego (versi ón de nivel 5, 5 ca rgas), cono de frío (5 ca rgas), globo de invulnerabilidad (6 ca rgas), inmovilizar m onstruo (5 ca rgas), l ev itar (2 ca rgas), muro de fu erza (5 ca r- gas), proyectil mágico (1 carga), ra yo debilitador (1 carga) o relámpago (versión de nivel 5, 5 ca rgas). Go lp e v en gador. Pu ed es u sa r una acc ión para romper el bastón utilizando tu rod i ll a o una s uperficie só lida, ejecutando un go lpe vengador. El bast ón queda d es truido, liberando las cargas restantes en una explosión que se e xpande en una es f era de 30 pi es de radio ce ntra da en el ob jeto mág ico. Tien es un 50 % de probabilida de s de vi aja r in st antánea - mente a un plano de exi stencia aleatorio, l ibránd ote de la ex pl os ió n. Si no evit as el efecto, r ec ib es daño de fuerza i gua l a 16 veces e l núm e ro de ca r gas del b astón. T odas la s dem ás cr i atura s que se encuentr e n en el á r ea deb erán h ace r una ti rada de sa lvació n de D es tr eza CD 1 7. L as c ri a- tura s que la fa ll en r ec iben d año según la d is ta ncia a l punto de or igen de la explosió n, c omo se ve en la s ig uiente tab la. Si s up e ran la tirada , r ec ibe n la mitad de ese daño. Di st ancia al ori ge n l O pies o más cerca 11 a 20 pies 21 a 30 pies Da ño 8 veces el número de cargas del bastón 6 veces el núme ro de cargas del bastón 4 veces el número de cargas del bastón BASTÓN DE TRUENOS Y RELÁMPAGOS Bastón, muy raro (requiere sintoniz ac ió n) Este b astó n puede se r uti li zado co mo un ba s t ón mági co que pr oporciona un +2 a l as tirad as de ataq ue y de daño rea- li za da s con é l. Tamb ién tie ne las sigui entes propiedad es CAPÍTULO 7: TESORO adic iona le s. C uand o se u sa una de ella s, dic ha prop ie dad no po dr á vo lver a ser empl ea da ha sta el sigu iente ama n ece r. Go lp e rela mp ague ant e. Cua ndo golpe as co n un ataqu e cuerpo a c uerpo uti l izando el bas t ón , pu edes ha ce r que el objetivo reciba 2d6 de daño de re lámpag o adicionales. Golpe a tronad or. Cu an do golp eas co n un ataq ue cue rp o a cuerpo ut ilizando el b as tó n, pu edes provocar que este emi ta un chas quido atronador , au dible a 300 pi es El ob j et ivo deberá tene r éxito en un a ti ra da de salvación CD 17 o que- da rá at urdid o ha sta e l final de tu próximo t urno R elá mp ago. Pu ed es emplear una acción pa ra q ue un rel ámpago surja de la punta de l bastón , formando un a lín ea de 5 pi es de ancho y 120 pies de largo. Tocias l as criatu- r as que se encu en t re n e n dicha lín ea de be rá n r ea li zar una tirada de sa lvación de D est r eza CD 17, s ufri en do 9d6 de d año de re lá mpag o s i la fa ll an , o la mitad de ese daño si la s up e ran Truen o. Pu e des utili zar una a cc ión par a q ue el b as t ón genere un true no e nsordecedor, audible a 600 pies . To da s la s criat u ras s i tuadas a 6 00 pies o men os de ti (menos tú) debe- rán rea l izar un a tir ada de sa lvación de Co ns tituci ón CD 17 S i fa llan la tir ada. sufri rá n 2d6 de daño de true no y quedará n enso rd ec i das durant e 1 minut o. S i la s u pe ra n, r ec ibirá n la mitad del daño y no es t ará n en so rdeci das. T ru en os y r elá mp agos. Puede s u sa r una acc ión p ara utili- zar las prop i eda d es go l pe rel ampagueante y golpe atronado r a la vez. H ace r esto no co ns ume el empleo di ar io de esas pro- pie dades , so lo de est a . BASTÓN DEL CAUTIVADOR Bastón, raro (requiere sintonización co n un bardo, br uj o, clé- rig o, druida, h ec hi ce ro o mago) Mi e ntras soste n gas este b astó n, pue des u sa r un a acción para gasta r 1 de sus 10 c argas para l anzar entender idiomas, h ec hi zar persona u orden imperiosa. Tam bi én es posible emplearlo c omo bastón mágico. S i es t ás e mpuñando el b astó n y fa ll as una tirada de sa lv a- ción co ntra un co njuro de en ca nt am i ento que solo te tiene a ti co mo objetivo, puedes convertir ese fallo e n un éx ito en la tir ada. Esta pro pie dad de l b astón no puede vo lver a uti- li za r se ha sta e l siguiente amanecer. S i tienes éxito e n una tir ada de sa lvación co ntra un c onjuro de enca n ta miento que so lo te tenga co mo objetivo a ti, co n o sin la ayuda del bas- tón, pued es u sa r tu r eacc ión para gas t ar 1 ca r ga y volver el conjuro en co ntr a de su lanzador, co mo si tú mis mo lo hubieses lan zado El bastón recupera l d8 + 2 ca r gas emp l ea da s cada día, al amanece r. S i gastas la última ca rga, tira lcl20. Con un r es ul- t ado de 1, el bastó n de ja de se r mágico. BOLA DE CRISTAL Objeto maravilloso, mu y raro o legendario (re qui ere s int o ni zación) La clásica bola de cristal, un objeto muy raro , mide unas 6 pulgadas de diám etro. Si la estás tocando, pue d es u sa rl a para lanzar el co njuro e sc udriñar (t ir ada de sa l- vación CD 17 ). L as siguie nt es va riant es de la bola de cr istal so n legen da - rias y tienen propiedad es adicional es. Bola de c rist al de l ee r m e nt es. Pu e des emplear un a acción pa ra l anza r el co njuro detectar pensam ien tos (tira da de salvación CD 17) mie ntr as es tás esc udriñ ando con la bola de cristal, s iendo posibles o bj et iv os l as c riaturas que pue- das ver y que se enc ue ntren a 30 pies o m enos de l senso r de l conjuro. No n eces it as co nc e n trarte en es te detectar pen- samientos para man tene rl o a lo l argo de s u dur ac ió n, pe ro acaba rá si escudriñar termina. B o la d e cris tal de telep atí a. Mie ntr as esc udri ñas con la bola de c r i stal, podrás co mu ni carte te le p át i camente con c r i at ura s q ue pu edas ve r y qu e se e nc u e ntr en a 30 pie s o menos del se n so r del co njur o. También pu ed es uti li- zar un a acció n pa ra l anza r el co njur o