UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ F ACULDADE DE EDUCAÇÃO (FACE D) DEPARTAMENTO DE ESTU DOS ESPECIALIZADOS GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA JOÃO VÍTOR BAZZAN DE FRE IT AS - 4285 86 ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCATIVO + CONSTRUÇÃO DE PLANO DE AULA INFORMÁTI CA EDUCA TIVA 2022. 1 F ORTALEZA 20 2 2 1. INTRODUÇÃO O s video g ames sempre foram parte imp ortante da minha v ida D esde a inf â ncia , por ser filho único de mãe sol teira, eu sempre gostei muito de jogar , tanto no console pr o priamente dito como também no computador. Eu acredito q ue p arte das minhas h abi lidades de raci oci nio lógico, reflexos e até mesmo habilidades sociais foram propor cionadas pe los jo gos. Quando criança eu era ex posto a diversos tipos de jogos e dentre eles haviam os jogo s educativos, que , como o nome sugere , consistia em um jogo no qual o público alvo é bem jovem e o i nt u it o principal do jogo é proporcionar algum t ipo de educação , seja esta no âm bito da matemat ica, portu gu ê s, i nglês, lógica , etc. Devido às facilidades na obte n ção de inform ação proporcionadas pel a globalização, es se tipo de jogo não é mais produzi do como era há 2 decadas e acabou por perd er espaç o nesse mercado. Por outro lado, apesar do desuso, esse s jogos continuam sendo um ótimo artifício para a transmiss ão do co nheci mento e deveriam ser mais amplamente utilizados dentro da sala de aula. Isso dito, fica claro que o software educativo q ue eu escolhi p ara analisar e construir um plano de aula é um jogo do qual será mais pro fundamente ab ordado na sequ ência. 2. COELHO SABIDO (READER RA BBIT) O sofware escolhido foi um jogo chamad o Coelho Sab ido , do inglês, R eader R ab bit. Esse jogo é amplamente conhecido no Brasil e no mundo e é uma franquia que dispõe de diver sos t ítul os ao longo do tempo. Figura 1 : CD do Coelh o Sab ido Dentre as edições di versos tema s são abordados, desde jogos voltados ao português, que ensina a leitura e ha bilidades basicas de or tografia , até a matemática , pa s sando por no çõe s de arte e cult ura. 2.1. H istória A fr anquia Coelho Sabido foi c riada em 1983 e pertence à The Learning Company Desde seu l anç amento at é os dias atuais mais d e 35 diferentes jogos educativos foram dese nvolvid os nos quais nem todos levam o no me da franqu ia. Algu ns j ogos fi zeram cons idera ve lmente mais s ucesso do qu e outros , sobretudo no Brasil, ond e o acesso ao conteúdo sempre foi atrasado e a tecnologia da época defasada. É imp ortante no tar que na épo ca a acesso ao compu t ador era e xtre m ame nt e dif ícil e ter a oportunidade de jogar poderia ser considerado um luxo para poucos. Dentre os t ítu los n otaveis no Brasil estão o Maternal , Jardim ̧ 1 º , 2 º e 3 º ano , cada t ítulo foi desenv olvido pensando em uma faixa etária específ ica Figura 2 : T itulos Coelho Sabido Part icula r e indiv idualmente , o jogo que mais joguei foi o do 1 º ano e por isso vou concentrar minha a n áli se nele. 3. C oelho S abido 1 º an o Algo importante a ser pont uado é que exi stiam muitos jogos educativos no in ício dos anos 2 000 ma s poucos eram cativantes , isto é, poderiam até exercer plena mente sua função educativ a quando jogado , mas , n ó s crianças não tinhamos interesse em joga - los . Isso se dava ge ralmente p ela estética do jogo ou simp lesmente por este não possuir uma motivação expl icita : “ ok, eu tenho que organizar as sílabas dessa palavra , mas por que ? ” Esses e outros questionam en t os passam pela cabe ça da criança em processo de aprendizado , nesse sentido, o jogo do Coelho S ab ido faz muito bem sua fun ção de promo ver uma motivação p ara o aprendizado. 3.1. A m otiv ação Tudo g ira e m to rno de um a grande apresentação que acontecerá na cidade e está sendo organ izado pelo Coelho Sab ido, sendo assim, todos os mini - jogos gi ram em torno de conseguir tudo o que é necessário para que a apresentação aconteça : figur ino, roteiro, cenário, cart azes... E , co m essa premissa , tod os os mini - jog os são des env olvidos Figura 3 : Cena retirada do jogo 3.2. Os mini - jogos: Antes de apres entar o s mini - jogos existentes é necessário esclarecer que o jogo é totalmente dub lado e traduzido, p roporcionando usufruto completo do estudant e br asileiro. É importante escl arecer isso po i s as imagens utilizadas fo ram retiradas d a versão em inglês do jogo mas este é totalmente localizad o para o Brasil A fim de tornar a apre sentaç ão mais didática , vou di vidir os mini - jogos por área de conhecimento abordada No te que nesse jogo o estudante é livre para começar p or o nde quiser e ficar quanto tempo na área que desejar Sendo assim não há ordem correta para execução das ativida des, podendo o aluno ficar mais tempo n o mini - jogo qu e mais gostar ou naquele da área referente à disciplina da qual está enfrentando mai or dificuldade de aprendizado 3.3. Portugu ês Há di verso s mini - jogos rela cionados ao por tuguês , entre eles há aqueles de completar uma pa lavr a com a letra que está fa ltando a partir de uma image m de referência, também há aqueles onde o obje ti v o é completar a s ílaba faltante de uma palavra baseado apenas no som dito por um dos personagens Também há um mini - jogo de português onde a i ntenção é inserir a pal avra correta dentro de um contexto de um texto ap resentado. Ainda no qu e s ito alfabe tização temo s exerc ícios relacionados a dias da seman a. Figura 4 : Neces sário resolver o "qu ebr a - cabeça " de português para abrir a porta Figura 5 : Escolher a sílaba corre ta para a pal a vra ba seado no s om Figura 6 : Escolher a palavra corre ta para a text o ba seado no contexto apresentado Figura 7 : E xerc ício de conhecimento dos nomes e ordem dos dia s da semana. Figura 7 : Quando termina r uma área , receberá parte do material necessário para a grande apresentação 3.4. Matemática No quesito matemátic a temos , de forma análoga, exerc ício s que praticam o raciocionio lógico/mat emático bem como a compreensão dos n úmero s e até mesmo noç ões financ eiras. Desde mini - jogos b ás icos que aplicam conhecimentos de soma e subtraç ão at é al guns um po uco mais complexos, o nde devemos es colher fantasias e com pra - las utilizando moedas em uma maqui na que não da troco. Figura 8 : Exercício de matemática simples Figura 9 : Exercício de matemática fin a nceira. 3.5. Música e arte A cultura também é esti mulada ne sse jogo, em um dos mini - jogos a personagem dança para um som e devem os repeti - l o no piano, lembrando um po uco o também antigo jogo Genius O outro min i - jogo consiste em soltar a criatividade e pintar “ posters ” p ara o evento Aqui a criança é livre para desenhar o que quiser e o mais bacana é que seus des enhos serão utilizados posterior mente. Apesar da id ade o jogo era bastante moderno na s possibilidades de utilização , na lousa de pintura , além do pincel , lápis , borrach a e lata de tinta também haviam div ersos carimbos persona li zados dos personagerns do jogo. Figura 10 : Mini - j o go musical utilizando - se de um p iano Figura 1 1 : Mini - j o g o livre de pintur a 3.6. Racioci nio lógico e ref lexos Por fim temos alguns mini - jogos basea dos em raci ocinio lógico e re flexo q ue exerc itam a ca pacidade de pensar em padr ões e reagir a estimulos da criança. Num primeiro mini - jogo diversos anim ais são mostrados inseridos em um cenário e cabe a cri ança dissernir qua l d esses ani mais não perten ce à a que le cenário. A logica possibili ta à cria nça a não saber exatamente qual é o habit at de cada um dos animais mas olhando o conjunto com o um todo é possível perceber qual dos animais distoa dos dem ais. Um outro min i - jogo trás torres d e dife rentes tamanhos aliados à carimbos de pés de an imais de diferentes tamanhos, cabe ao jo gador determinar a altura de cada uma das torres “ Torre A poss úi X pés d o a nimal Y de altura ” Traze ndo conceitos de m edidas de distancia e comprimento. Por f im o utlimo mini - jogo apres enta uma caracteristica requer ida e a criança deve remover d e uma esteira em movimento os animais que s e enquadram na característica requer ida. E x: ani mais que possuem 2 pernas , então a c riança deve procurar em meio à esteira em movimento qual animal poss úi duas pernas e estrai - lo da esteira . Aprimorando assim seus reflexos e capacida de de tomar decisões sob pressão. Figura 1 1 : Mini - j o g o “ encontre o intruso ” Figura 1 1 : Mini - j o g o para medir a alt ura da torre utiliza nd o - se d as medidas de pés dispon íveis. Figura 1 1 : Mini - j o g o qu e aprimora reflexos e capacidade de tomar deci sões sob pressão 4 CONCLUSÃO A partir do conhecimento obtido ao longo da disciplina e d o repertório so cio cultural adquirid o a o longo da vida posso con cluir que a u tilização de sof twares para a edu cação utiliza ndo - se d e tecnic as da i nformatica ed uca cional pro duz resultados extre mamente satisfatórios, de tal forma que este comportamento deve ser estimulado e buscado Acred ito que as crianças terão se mpre uma facilidade extremamente maior em aprende r quando inseri das em um meio da qual sentem atração /interesse. A utilizaç ão não só de jogos mas de softwares de aprendizado como um todo é uma estra tégia excelente e devem ser promo vidas. PLANO DE AULA Os dados de identificação do plano : ● Curso: 1 ª série do ensino fundament al ● Área(s) do conhecimento: alfabetiza ção , matemáti ca basica , raciocínio lógico , a rte e m úsica. ● Professor: João Vítor B azzan de Freitas ● Ano: 2022 Turma: A Turno: Manhã Duração da aula: 100 m inutos Justificativa ● Objetivos educacionais: Utilizar - se do disposto no jogo Coelho Sabido afim de por em pr á tica os conhecimento s obtidos anteriormente em sala de aula. ● Geral: Exercitar o aprendizado ● Específicos: Promover momento de descontração aos alunos. Construção do Conhecimento Síntese da Construção do Conhecimento Conteúdo Duraçã o Processo Metodológico Recursos Processo de Avaliação ● Portug uês ● M at emática ● L ógica ● Arte e música 25 min 25 min 25 min 25 min Demonstração e explicação d e cada mi ni - jogo por parte do professor, após is to , exerc itação prática por meio da utlização do so ftware : j ogo coelho sabido por pa rte do aluno. Repet ição e prática. Exercícios no jogo. Acompa nhamento do aluno para identi ficar r endimento satis f atório