~antasy hRa na hRbJny b~aCf boup€ pRaVJbla pRO zacatecnfky puuvobce huou V€ R Z€ 1 .6 €0 1 C€ € © ALTAR , 2006 Obsah Obsah Vitej, dobrodruhu! .................... 3 Zakladni souboj 66 Vazeny ctenai'i 3 Souboj tvari ' h M 68 DraCi doupe a hry na hrdiny 4 Sti'elecky souboJ 74 Jarikovo dobrodruzstvi 5 Vyprava k Sedemu vrchu 6 Pohyb 76 Prubeh souboje 77 zaver dobrodruzstvi 20 '" Roz5ii'eny soubo( 77 Poznamky 21 ... a mimo boj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Kostky 21 Miry a vahy 21 Fatalni neuspech 82 ~s ~ Menovy system 22 fu~bp~tav ~ Nektere dulezite pojmy 22 OdpoCinek 85 Zkratky 22 Postreh 86 Tvoje postava ...................... 23 ~~ ~ Rasy 23 Pasti a jedy 87 fuvolani tve postavy 24 Hod proti pas ti 87 Tvorba postavy 26 Zapis pasti 87 Urceni postihu a bonusu 27 Dvere a jine pi'ekazky 88 Urceni poctu zivohl 27 Otvirani dvei'i 88 Psychicke vlastnosti a pfesvedceni 28 Pusobeni kouzel a lektvarii 88 Vybaveni 30 Vyjedml.vani 89 Zkusenost 31 Uroven 32 Vymena postavy 89 Osobni denfk . . . . . . . . . . . . . . . .... 90 Zvlastni schopnosti p od le rasy 33 Hra ve skupine ..................... 92 Hobit 33 Panjeskyne 92 Trpaslik 33 Uceni hrou 92 Kro ll 33 Pfiprava na hru 92 Zvlastni schopnosti podle povolaru 34 Prubeh hry 93 Vatecnik 34 Konec hry 94 Hranicai' 37 Hraci nejsou posta\] '! 94 Alchymista 43 Spory pfi hl'e 95 Kouzelnik 54 Figurky 95 Zlodej 63 Otazky 96 Pravidla pro boj... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Sve tDrD 96 AUTOR PROJEKTU: Martin Klima NA TVORBE PRAVIDEL SPOLUPRACOVALI: Martin Benda, Rene Gemme!, Emil Hancak, Vilma Kadleckova, Jaroslav Kovar, Karel Papik, Vaclav Praiak, Michal Rehacek, Jinna Vorlova a Radovan Vlk PODEKOVANi: Nasledujici lide se zaslouzili o vznik Pravidel pro zacatecniky a patri jim nas dik: Michael Bronec, Vladimir Chvatil, Radim Krivanek, doc. Jan Obdr.Zalek, Jan Obdrza- lek ml. a vsichni, kdo s nami kdy diskutovali 0 pravidlech. TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL: Martin Kucera ISBN 80-85979- 34 -9 © 1992, 1994,1998,2001,2003,2006 ALTAR © Illustrations 2001, 2006 Tomas Kucerovsky, Jana Zizkova © Cover Art 2001 Milan Vavron DraCi doupe · , DrD "' a ALTAR jsou zapsane ochranne znamky nakladateJ.,td ALJ,\R. -2- Vitej, dobrodruhu! Chces zazft neco neobycejneho? Uz te nebavi jen cist heroicke sagy a pasivne sledovat napinave filmy, ale chtel bys sam takovy pifbeh prozit, stat se jeho hrdinou a rozhodovat o tom, co se stane? Potom je hra Oraci doupe presne to, co potfebu jes- a je tvoje velike stes- 1(, ze ji mas. Vidy( mozna prave v ni najdes neco, co jsi uz davno marne hleda l: netu sena dobrodruistvi, v nichz se muzes setkat tvai'i v tva!' s pi'iSerami a porazit je v boji, zachra- nit svym duvtipem rodnou vesnici pred zlym carodejem, objevit poklad nebo tfeba vysvobodit unesenou div- ku ze sparu loupeznfku. Zaleii jen na tobe, jaky pi'fbeh si vyberes z nesmir- neho mnozstvf moznostf, ktere Oraci doupe poskytuje; jestli se pndas na stranu dobra nebo zla, jestli budes sta- tecny nebo zbabely - a jakeho uspe- chu nakonec dosahnes. Potfebujes k tomu jen vlastnf fanta- zii, nekolik kamaradu, par kostek a tato pravidla, ktera ti otevrou branu do novych svetU ... Nevahej a vejdi! v azeny ctenafi Prvni dobrodruzstvi Kniha, kterou jsi prave otevrel, sestava ze dvou svazku - Pruvodce hrou a Pnrucky Pana jeskyne. Pruvodce hrou by si mel pl'ecist kazdy, kdo chce hrat tuto hru. Ale pozor- jen ten, kdo je rozhodnut stat se Pan em jeskyne, si mu ze pfecist Prfrucku Pana jeskyne. Slucitelnost a strategie trvalE!ho zlepsovani: Hernf system Oracfho doupete se neustale rozviji a zdokonaluje. Snaifrne se odstraii.ovat vsechna nedorozumeni a nejasnosti, na ktere nas hraCi upozorni. To pnrozene vede k tomu, ze se od sebe ru..::- na vydani pravidellisi. Abychom si udrzeli pfehled, rozhodli jsme se jednotlive ver..::e pravidel cislovat. Existuje zatim pet verzi Pravidel pro zacatecniky: 1.0, 1.1, 1.2, 1.5 a tato pravidla, ktera drzis v rukou - vcr..::e 1.6. Rozdily v prvnich tfech verzich nebyly prilis velke, zato verze 1.5 a 1.6 obsahuji nektere zasadni zmeny. Jsou tu sousti'edeny vy- sledky mnoha let rozsahleho testovani a vyvoje a uplatneny pripominky stovek hracu a nadsencu. Ve vsech pripadech, kdy se pravidla v teto knize lisi od pravidel z pi'edchazejfdch verzf, rna pravdu verze 1.6. Stejne tak majf prednost pravidla v teto knize pred Pravidly pro pokrocile a Pravidly pro experty verzf 1.5 Ci niisfch. Krome toho jsou od verze 1.6 jednotliva vydani (edice) pravidel stejne verze oznacovana pismeny abecedy. Tak napn- klad edice E Pravidel pro zacatecnfky 1.6 jc pozdejSf nez edice A ai 0 a v piipade ro..::dllu rna pfed vsemi predchozimi edi- cemi prednost. Zmeny mezi jednotlivymi edicemi stejne verze jsou jen nepatrne a byvaji zvefejnovany v casopise Oech draka a na webovych strankach ALTARu (http: //www .altar.cz). Sleva na dalSi verze OrO: Je samozi'ejme moine, ze vyjde jeste dalsf verze OrO Pravidel pro zacatecniky. Pokud budes mft o tuto (nebo jeste vyssf) verzi pravidel zajem, muzes je ziskat se slevou. Na zadnf strane obalky Prfrucky Pana jeskyne je ,Certifikat vlastnictvi OrO J' a po jeho predlozeni ALTARu dostanes vytisk vyssi ver..::e (pi'fpadne vyssi edice stejne verze) Pravidel pro zacatecniky o 30% levneji. Na webovych strankach ALTARu (http: //wruw. altar.cz) se dozvis podrobnosti o teto nabfdce. OaJSi dily pravidel Oraciho doupete- Pravidla pro pokrocile a Pravidla pro experty (i nase dalSi hry a kostky) si muzes obj ed nat na adrese ALTAR, Petra Sleztika 5, 186 00 Praha 8. On-line e-shop je k dispozici i na webovych strankach ALTARu http://obchod.altar.cz. -3- Prvni dobrodru.istvi Draci doupe a hry na hrdiny Pravdepodobne jsi jiz nekdy ~etJ fan- tasy knihy a dfval se na fantasy filmy. Prozfval jsi s hlavn im h rdinou jeho na- pinava dobrodruZstvi, predstavoval sis, jak sviras jeho mec, a uvazoval jsi, jak bys vyresil ten zapeklit)f problem. Ovsem ten h rdina sene vzdy zachoval tak, jak sis predstavoval, slepe vkn1~el do jasne le~ky, nenapadlo ho duvtipne resen f, nepoloz il jednoduchou otazku, kterou by usved~il zradce ze Iii. A v te chvili jsi chtel byt na jeho mfste a jed- nat zcela sam. Muzes byt, kym chces, prostrednic- tvim sve predstavivosti. Ve sve fantazii se muzes toulat nejprapodivnejsfmi sviHy, hrat si na silne valecnfky, moud re ~arodeje nebo sikovne zlodeje a zazivat nejriiznejsf dobrodruzstvi. Jenze te to asi za chvni prestane bavit, protoze si ve sve fantazii budes moci delat, co bu- des chtft. By t vsemocny je ze .<:acatku pekne, ale potom je to uz nuda, pro- toze - inu, protoze nic vic uz dokazat nemuzes. Aby te to stale bavilo, potfe- bujes urota pravidla. Pravidla, jak se hrd i nou stat a jak jim byt. To si uvedo- movalo mnoho tuhiku nsemi fantazie pred tebou - a proto si je stanovili. A tak vznikly role playing games (:.mamejsi pod svou zkratkou RPG), hry na hrdiny. Hry s takzvanym nenu- lovym souctem, v nichz neni poraze- nych a vftezem je kazdy, koho hra zaujala a chce se k ni znovu vratit. V ta- kove hle nejsi jen imaginarnfm beze- jmennym hracem, ale vytvans zivouci postavu, se vsemi jejfmi ctnostmi i ne- ctnostmi, i'fdiS jejf jedm1nf a interakci s okolnim svetem, v nemz se jejf pi'fbeh ode hrava. A nezije v tom svete sama. }sou tu i ostatni hraCi se svymi postava- mi a mnozstvi dalsich obyvatel. A tak, stejne jako ty v nasem svete, bude tvoje postava muset obCas slevit ze svych na- roku, naucit se spo lupracovat s ostatni- mi a zvolit ten spravny kompromis, aby dosahla sveho die. Ones je takovych her na hrdiny ve svete nekolik tisic, ale v C':es ke republi- ce lze sehnat jen nekolik z nich, a to jen ve specializovanych knihkupectvfch, a jeste k tomu vetsinou anglicky. Ty prave dril§ v rukou nejstarSi a nejroz- sfienejsi puvodni ceskou hru na hrd i- ny, Dracf doupe. Jejf prvnf verze se ob- jevila na pultech ' roc~ 190(] >a t doby se tato hra .<:lep su je, n>L~lru!c kazdorocne k ni vycha.<:e jl 110\ ~ rr duly, doplnky a dobrodrui -.1\ 1 '\ LI divu, ze ji hraji desetitisfce lidi. V tetO rue se muze S Stat zkU!-> t.'ll\ Ill sermirem, ktery budc sam bojovat s tlupou ski'etu za zc:lchranu male v e~ nice, muzes byt temnym magem, jc- hoz hordy kostlivcu drancujf siroke okoli, muzes byt opatrnym zlodejem, pi'ed nimz nejsou v bezpecf ani cfsar- ske pokladnice, nebo muzes byt po- (ouchlym alchymistou, co skryte hl e- da tajemstvf nesmrtelnosti. Ale kazdy z techto hrdinu nejak zaCinal. Sermir byl obycejnym vojakem, temny mag umEH jen tfi kouzla, zlodeji se nepoda- l'ilo otevfit zamek na dedeCkove truhle ani po celodennfm snazenf a alchymis- ta byl rad, kdyi jeho pokusy neznicily cely dum. A kazdy z nich mel uz tehdy nejake sny, kym chce byt. UCili se, zfs- kavali zkusenosti, az se nakonec stali mistry sveho remesla. Stejne tak po- stava, kterou budes hrat, ze zacatku nebude nijak dokonala, vse se bude muset teprve naucit. Tato pravidla te povedou temito zaklady. ' eo ~e kavcj , ze ze zacatku budes v kuzi sveho hrdiny kazdy den bojo- vat s drakem, hledat ztracenou prin- ceznu, cestovat mezi kontinenty nebo zachrai'\ovat wet. Budes vyrustat ve me !>te nebo na vesnici, pomalu se bu- des seznamovat se svym okolfm a sem tam \ yrazfS za nejakym dobro- druzstvfm. To vse, nez se naucfS zakla- dy sveho remesla a nez se zacne ~ blize specializova t. Zatimco se tva postava bude ucit tyto veci, ty se budes uot zakladum teto hry. DozviS se, jak si vytvorit a hrat svou postavu, jak vyuzfvat schop- nosti sve rasy i povolani, jak bojovat a jak pomoci hernfch mechanismu vy- hodnocovat ruzne situace a problemy, ktere se ve hre vyskytnou. Toto jsou zaklady, proto se tato pravidla jmenuji Pravid la p ro zacatecnfky. Jakmile ty a tva postava zfskate po- trebne zkusenosti, budete moci prejit k Pravid!Um pro pokrocile. Zatfmco Pravidla pro za~atc~nfky jsou zamere- na spiSe na uzavrene prostory, Pravid- la pro pokro~ile se venujf volne pffro- de. V nich se tva postava bude mo ci zamerit na jed en 4C dvou obom w eho povolanf a zfskat tak nove scho pn o -.ti Zarovei'\ dostanc s mechanism} pro orientaci v prirode, IO\ , c e ~ to \·am pt>-.- -4 - och nestvurach, z l--rcHka vse, co : ,.: prav;kh. r~a' 1 d el jsou Pravidla -ta\ ~ p ra ,·idla zame- ? u-.~ne postavy. Do- l t: md1 muie stat pa- nl;n' i-..nrh n .:bo ... ,1m otnym kra- lem. ,1lch~ mt-.'1 t'ude moci vytvaret a rte ial--t:, tlodt: bu~1l; o dadat cele po dsn ?ti hl,l\ mho !T't· -.\ ,1. a Pra\ 11.lla prn l;\pt·rty - Postavy navazuje po -. kdr" ,l I DnCfho doupe- te, Pravidla prL l ~ \ pLrt: S \"E ? t. v nem naleznes pra\"idla. 1--' ~ -t a spravovat vlastn[ kralovstvi, jak ull lC it;; armada- mi, jak stavet hrad} . Nez zacnete hrat S\ "(} U prvni hru, musite se rozhodnout, kdo bude hrac a bude hrat postavu, kterou si vybere, a kdo bu de Pan jeskyne, ktery bude hracum zprostredkovavat svet a deni kolem nich a bude vymyslet dob ro- d ruzstvf. Vsechna pravidla jsou roz- delena na dva sesity: na Pruvodce hrou, ktery si musf pi'ecfst vsichni, a na Pi'frucku Pana jeskyne, ktera je jen pro nej. Tu by zadny hrac nemel ve vlast- nim zajmu otevirat. Chces si vyzkouset, jak vlastne ta- kove hranr Dra~fho doupete vypada? Pokud jsi ho jeste nikdy nehral, otoc na dalsf st ranu, k de najdes ,Ja rikovo dobrodruistvf'. Budes si ho sam ridit, rozhodovat se (ovsem na rozdfl od Dra~iho doupete jen v omezene mire), co bude Jarik delat, a jen na tobe bude zalezet, jak cely pffbch na k onec dopadne. Historic zacfna vypraven fm 0 sve- te, v nemz se tve prvni dobrodruzstvi odehrava, o jeho legendach a minu- losti; najdes tam take naznacenf nekte- rych .<:ahad, na ktere pozdeji pri vy- prave do podzemf narads . A prede- vsim se dozvis, proc by se vlibec melo na tu vypravu jft. Pokud si ale myslis, ze nic z toho nepotrcbujcs vedet (a ne- bo jsi netrpeliv~ · a chces se radeji co nejrychleji do ~ t. 1t do tajuplneho pod- zemf), mu ie ; t t.? nto zacatek preskocit a zacft Cist az od mfsta nadepsaneho: ,\ )·pr, l\ a k Se d emu \ rchu'. \ ': pra\ u k S cdemu vrchu' uZ ale ne pr e -.k a l--uJ , be hem nf toiL£ ziska~ pred -. t,n u ja k hra Dra~fho doupete mu.il• , ·yp,ldat. Kdybys ted' hned zacal ,, ... , pra\ idl.l, mo zna bys necemu nero- /Um01 a to bv tc mohlo odradit. -\k UL dos t vysvetlovanf. Vzhuru k ::,edL mu nchu! Jarikovo dobrodruzs tvi Steil na okraji lesa, opiral se o mohutny kmen prastareho, vekoviteho stromu a diva! se na jih - tam, kde nad Sedym vrchem stalo poledni slunce. Nebe bylo Ciste a bezmracne, zeme vyprahla - a horky lehci vzduch vonel senem; rozkvetle louky vypadaly vlidne, pra- telsky a bezpecne. Nic neprozrazovalo poutru'kum, ze toto mfsto je proklete. On, hranicar' Jari k, ale presto citil, ze nad tou zemi lezi stin. Zna ll egendy o Sed em vrchu, ktere si vesnicane sep- tem vypraveli, kdyz sedeli v bezpeci kolem ohne; uz jako maly chlapec jim cas to naslouchal. Byly to pi'fbehy o po - kladech ukrytych v podzemnim laby- rintu a hlidanych tvory, jejichz jmena by nahlas nikdo nevyslovil. Mluvilo se i o spidch nestvurclch, ktere kdysi po- mahaly temnemu carodeji Fensalirovi ve valce proti elfum a ktere po jeho padu up rchly hluboko do podzemf, a by tam cekaly na dalSi vek valek, kdy je nejaky dostatecne mocny mag po- vola zpatky na svet. Jarik zdaleka nevenl vsemu, co sly- sel. Casto se toul al po lesfch daleko od vesnice (chtel se koneckoncu stat hra- nicarem a jako takovy muse! znat lesni moudrost)- ale za celych sedmnact let sveho zivota jeste zadneho gh(da, zombii ani ski'eta nepotkal. Nakonec si zacal myslet, ze takove bytosti vubec neexistuji; ze jsou to vsechno jenom povidacky na straseni detf. Presto ale by! zvedavy a touzi) se 0 tom pi'esved- cit - Sedy vrch mu nedopraval kl idu. Nikdy di'iv se neodvaz il vstoupit na zakazana mista. Vyhybal se Sede- mu vrchu, obchazel ho obloukem - a az dnes poprve se k nemu pi'iblizil. Stal a diva! se. V te chvili se najednou zvedl vitr, slunce zakryl mrak a na proslunenou zemi pad! stln. Listy v rozlozite korune stromu se zachvely. Ten strom by! stary- tak sta- ry, ze jeste pamatoval do by valek mezi elfy a vojskem temneho maga Fensali- ra ... Vzapeti se vftr utisil, stfn zmizel a nebe bylo stejne jasne jako di'iv. Ale Jarik UZ nedokazal zustat na tom mis- te; odtrhl oci od Sedeho vrchu, pro- smykl se mezi stromy a ztratil se v lese. Tehdy netusil, jak brzy se tam zno- vu vypravf. Stalo se to na konci le t a. Byla uz tma, kdyz se Jarik po nekolika dnech stnivenych v lese vratil zpatky doves- ni ce- do chalupy, v niz bydlel se svym starym strycem. A sotva otevfel dvei'e a vesel do sine, spatfil dva cizince, jak sedi za stolem a ve svetle olejove lam- py prohlizeji nejakou knihu. }eden z nich byl zfejme bojovn fk, barbar odnekud ze Severnfch hor. Mel divoke oCi, nfzke celo, mohutnou sfji- a siroka ramena, ktera prozrazovala obrovskou sflu. Obleceny by I do plato- veho brnenf. Jeho dl ouhy obourucni mec lezel na stole vedle knihy - tak, aby by! pohotove na dosah; barbar ho tam nechal zi'ejme ze zvyku, pi'estoze ve vesnicke chal upe se sotva dalo oce- kavat nejake nebezpecf. Nabrousene ostfi se ve svetle chladne lesklo. Druhy muz zato nephpomfnal va- lecnfka ani v nejmensim; byl o hodne starsf, stihl y, a jeho jemna uzka tvai' prozrazovala, ze vic pouziva rozum nez sflu. Dlouhymi prsty listoval v kni- ze a ukazoval nejake stranky barbaro- vi, roztrzite poslouchajicimu jeho vy - klad. Na sobe mel siroky tmavy plasr s kapf; tu ale shodiJ dozadu, takze byla videt ce la jeho hlava - a take dlouhe spicate usi. Podle nich se dalo poznat, ze to neni clovek, nybrz elf. Kdyz Jarik vstoupil, oba cizinci zvedli oci. "Konecne jsi prise!, Jariku!" ozval se elf. "Do .. . dobryvecer," hles!Jarikspo- hledem upi'enym na barbaruv mec. "Nelekej se; nepi'isli jsme s tebou bojovat," rekl elf s usmevem. ,Vzpomi- nas si na me? Chodival jsem sem ob- cas, kdyz jeste by I tvuj otec nazivu ... " Jarik odvratil oCi od mece a poh ledl do elfovy tvai'e- a nepi'fjemne pi'ekva- peni se zmenilo v radost. "Carodej 6rbrin!" Teprve ted' se pi'ivitali jako stai'i pfa.tele. ,,Tohle je va.Jecnik Donar," pfedsta- vil 6rbrin barbara. Donar natahl svou obrovskou tlapu a na jeho tvari se ob- jevil vyraz, ktery pripominal usmev. Potom sedeli a mluvi li o svych plc:l- nech. 6rbrin ukazal Jarikovi knihu a pi'ecetl mu uryvek psany ozdobnymi elffmi runami. Mluvilo se v nem o Se- dem vrchu - a o tajemstvkh a pokla- dech, ktere jsou tam ukryty. - 5 - Prvni dobrodruzstvi 1/Dnv jsem si myslel, ze povesti 0 Se - dem vrchu jsou jenom povery - ale kdyz se totez piSe i v tehle elff knize, bude na tom zfejme neco pravdy," rekJ 6rbrin. "My dva jsme se rozhodli vy- pravit se tam; jen proto jsme pnsli. Ne- jake zasoby a vybavenf UZ. marne. Pi'e- spfme tady ve ves nici a rano vyrazime." Jarik poslouchal s ocima hoi'fdma dychtivosti. ,Ja ptljdu s vami!" vyhrkl. 6rbrin se zarazil. ,,Ty? Ty chces jit do jeskyne, Jariku? Vzdy( nemas zadne zkusenosti a nic neumfS!" "Jsem hranicai'! Prave proto, ze ne- mam zadne zkusenosti, se tam chci vy- pravit. Kdyz budu sedet do rna ve stryc- kove chalupe, nikdy je neziskam." 6rbrin zavahal. "Ale je to nebezpecne. Nikdo nevf, na co v podzemi narazime. Mohou tam byt nestviiry, s kterymi budeme muset bojovat- a vubec nenf jiste, jak takovy souboj dopadne. Nektere pfi- sery utoci zbranemi, drapy nebo je- dem, nektere kouzly, a jine nas zase mohou ochromit a potom zabft. ]e mozne, ze se nikdo z nas ziv nevrati. Rozmysli si to dobi'e, Jariku!" Ale Jarik se uz rozhodl. Vedel, ze sotva kdy bude mit lepSf pffle.Zitost spati'it zblizka Sedy vrch- a jeho zve- davost byla silnejsi nez strach. Nic ho nemohlo odradit. "Co musfm mit s sebou na vypravu, pi'atele?" "Hlavne mec," zavrcel barbar Do- nar a udefil dlani do jilce sveho obou- rucaku. "No a no," ozval se 6rbrin. "S jaky- mi zbranemi dovedes zachazet, Jari- ku?" "Umim sti'flet z Juku ... " "To je dobre- ale luk muzes pouzit jen ve vetskh prostorach nebo v dlou- hych chodbach. Potom nenf na skodu mit s sebou sipy se sti'fbrnymi hrot y, protoze nektere zrudne kouzelne by- tosti nemuzes zabft ocelf... Ale pro boj zblfz ka potrebujes mec." "Mam mec," odpovedeiJarik. Vesel do vedlejsf mistnosti, otevi'el di'evenou truhlu a vyhazel stare hadry, ktere by- ly uvnitr. Na samem dne, zabaleny do roztrhaneho plaste,lezel mec jeho otce. "UCil jsem se s nim bojovat," i'ekl Ja- rik. "Ale nepoti'eboval jsem ho zatim; vesnicane s sebou zpravidla nenosi ta- kove zbrane. v lese mi vzdycky stacil nUZ." Prvni dobrodru zs tvi ,V jeskyni ho rozhodne potfebovat budes," zabrucel Dona r. ,UrCite," prikyvl 6rbrin. ,Ted' ale jeste musiS mft brnenf. Kozcne je nej- lacinejSf, ale nenf moe dobre. Platove je lepsf, ale zato dost tezke. Mozna po- neseme pine pytle zlata," zasmcil se, ,a pak by se nam spatne utfkalo, kdy- by nas nekdo zacal pronasledovat. Nejkvalitnejsi ze vsech byva rytffske- ale to je zase drahe." ,Mam po otci supinove brneni a stft ... " ,To je pfesne to, co poti'ebujes!" prohlasil Donar. ,Tak Ted' uz jenom obvyklou vy- stroj: jfdlo, provaz, ki'esadlo, lucernu a lahve s olejem - mimochodem, je lepsf lucerna nez pochodne, protoze hoi'i dele, ale pochoden t.ase muzes hodlt do nejake jamy a podivat se tak, co je uvniti', mfsto abys tam strkal hla- vu - takZe musime mit obojf. Potom kozene mechy s vodou, prazdne vaky na nalezene veci - a pergamen, aby- chom si moh li kreslit mapu. V podze- mf se da snadno zabloudit ... " ,Pro hranicafe nenf tezke dat do- hromady takove vybaveni," prohlasil Jarik. ,Potom je to skvele. Shledcj v5echny ty ved -a rano vyrazime," usmal se elf. Rano vstali jeste pi'ed svftanfm, vsichni tii vzali sve zbrane a zasoby a vyrazili k Sed emu vrchu ... A nyni si predstav, ze ty sam ses na chvili stal jednim z nich. Vyprava k Sedemu vrchu Jmenujes se Jarik a jsi hranicai'em. Mas tipytive supinove brnenf, dlouhy luk s dvaceti obycejnymi a peti sti'fbrnymi sipy, m1z, stit, mec sveho otce a vsech- ny zasoby, ktere ti tvf prcHcle 6rbrin a Donar poradili- a vydavas se na svo- ji prvnf vypravu za dobrodruzstvim. Dorazili jste k Sedemu vrchu ve chvlli, kdy se slunce objevilo nad ob- zorem; bylo stale jeste casne rano. Ovsem v podzemi se samozi'ejme ne- pozna, jestli je noc nebo den; tak jako tak budete muset rozsvftit lucernu. Lucerna hoff ctyi'i hodiny, pochoden ti'icet minut. V 6rbr inove knize bylo napsano, ze vchod do podzemf jc na zapadni strane kopce. Nasli jste ho velice snad- no; by! to otvor zakryty velkym kame- nem. Donar vrazil do sterbiny mezi kamenem a skalou svuj mec, vsichni tfi jste se 0 nej opi'eli- a kamen se vam podarilo odvalit. Zjistili jste, ze je to je- nom tenka plocha deska - otesana ru- kama tech, kdo nebyli lid mi ... Na jejf spodni strane jste nasli vyryte nejake stare obrazce - snad runy; cas ale ui vetSinu z nich smazal a vy je nedoka- zete pietist. V te1rle chvr1i ut zatfiUi skuteemi hra- a ty si vezmi kus ctvereckovane1w papiru, aby sis molrl delat pozll(fmky. Pfedevsim si 11apis tfi ridaje o sobe: to- tii Obranne Cislo, Utocne Cislo a Pocet ii- votu. ObrannUfslo ztfvisi na tve obratnos- ti, na kvalite zbroje a 1w dalsich skuteenos- tech; Utoene Cfslo zase mimo jine na st1e ana zbrani, kterou poutivds. To vseclmo se da suaduo spolitat podle tabulek a pozdeji to bude v teto pffrucce podrobne vysvetle- no. Zatfm se o to vt'ibec nestarej a pfedpo- klridej proste, tc tve Obranne cfslo je 6 a Utocne cfslo 7. K CCIII II budou oba tyto uda- je dobre, to uvidfs pozdeji K Poetu iivotr~ si poznamenej cfslo 8. Take si nynf pfiprav sestistemzou hracf kostku, kterou pozdeji bude5 potfebovat. StaC£ rlplne obytcjwf, napftklad z Clovece, nezlobse. Nynf tedy stojite pred vchodem do podzemi. Predtfm, nez vstoupite dovniti', za- palujete lucernu. Od teto chvl7e llliiSfs sledovat cas, pro - tote lucema za nejakou dobu dohofi a po- kud ji vcns nedoplnfte olejem ze svych ztf- sob, zr~stancte v jeskyni pot me. ]e prakticke udelat to tak, Ze si na svem papffe oznaC£5 pole d/ouhtf 24 ctvereCk11 a za kaidych uplynulych deset minut proskrtne5 jeden z nich (lucema hoff asi 4 hodiny); ov5em mriie5 samozfejme pouifvat jakykoliv jiny system polfttini casu, ktery si vymysliS. Vstupujete dovniti'. Vchod je uzky- ale vidfte, ze chodba za rum je UZ pros- tornejsf; rna dva sahy na vysku a jeden na Sfrku. (Vscchny rozmery v teto hre budou uvadeny v sazfch, protoze tyto jednotky zapadajf do sveta magU. abo- jovnfku ro:£hodne lepe nez moderni jednotky. Pro jcdnoduchost ale bude- me pfedpokladat, 7e jed en sah odpovi- da prave jednomu metru.) Chodba je vytesana ve skale; jeji steny jsou hrube a vlhke a podlaha se pozvolna svazuje. Vidite osm sahu pred sebe; dal svetlo lucerny nedosahne. v tehle chvfli je poti'eba zacit kreslit mapu. Ve vasf skupince by takovy ukol asi pripadl 6rbrinovi; je to koneckon- -6- cii prace spis pro maga nez pro bojov- nfka nebo hranicare; ovsem jako jedi ny hrac to stejne budes mu set udelat ty. Takte si vezmi sv{ij Ctveretkovany papfr a nakresli 111 c/wdbu: vede od ztfpadu navy- chorl (pfedpokltfdej, Ze jako na vsech mapach ina te tvejc set>cr nalzofe), je jeden sail siro- kii a dvmuict Slilu't dloului; vfc z nf v teto clrvr1i nevidite a zalfm nevfte, co je vpfedu. Katdy ctvereeek pfedstavuje jeden sa11. Abys mel pfesnejsf pfedstavu, jak c/rod- bn vypadti, podfvej se na pomoCilou mapku (A). l ii l- 11 A ted' konecne poslednf vee, kterou je potieba udelat: musfme si ujasnit, v jakem poradf jdete a co prave drzfte v rukou. Prvnf jdc Donar, za nfm 6rbrin a na- konec ty. Donar vytasil svuj mec; ne- muze ale pouifvat stft, protoze pri boji musi drzet mec obema rukarna. Ty jsi na tom lip; tvuj mec je kratSf a lehcf, takZe ho udr.lg v jedne ruce. MuieS bojovat a zarovei'\ se chranit. Ale rna to take ne- vyhodu; nemuze5 zpusobit svym ne- pratelum tak velke zraneni jako Donar. 6rbrin, ktery jde uprosti'ed, nema v ruce zadnou zbran; magove bojujf kouzly. Stara se o mapu a take nese lu- cernu, kterou vam vsem svftf na cestu. Postupujete opatrne krok za kro- kem. Tou chodbou nestaci proste ,pro- behnout"; nezapomei'l, ze jste v pod- zemi Sedeho vrchu, na miste plnem nebezpecf. Kolem mohou byt pasti; v podla:£e se miize si<ryvat propadlis- te, do ktereho se zfitite. Zkoumate kazdy kamen, nez na nej vstoupfte, a proto se pohybujete velice pomalu. Tfmto tempem urazrte za riesel minul- coi je do/Ja nazyvami ,1 smena' -nanejvys 100 stfldi. Po katdych 100 stfzfch, ktere ltjdefe, Si VC SVCIIl poCifadle CaSU proskrfni jcden clr>ereeek. 1 smenu trvd rovnet tzv. nasloucluini, s nimz se v nrisledujfcfm dob- rodntisl t1 i setkiis. Nezapomfnej si proto i ,,,; nbn ~krtn o ut jeden Ctverecek, i kdyi se u:. I re ba o tom nebudeme vyslovne zmi- liomt. A kondne, jeden ctverecek se skrtti i za ka:.dti souboj. Pro postavy v jeskyni loti:. /Jojol'tfnf nikdy netrvti dloulw; roz- horlmJ m• dele nei deset minut. Proto ina jednu /Jifvu budeme poCftat jednll smenu. Uz behem cesty vidfte, ze ti'inact sahu od vchodu je chodba pi'ehrazena zdf. Kdyz dojdete k tomu mfstu, nara- zfte na ki'izovatku typu T, cili: cesta na vychod je uzavrena a z vas! chodby vybfhaji dve chodby postranni; jedna na sever, jedna na jih. Jako vsechny chodby jsou i tyto jeden sah siroke. Podfvej se na mapku (B). ]eden sah (cili jeden Ctverecek na tvem papife) je obvykM Sffe chodeb v jeskynfch. Kdykoliv se na dalSich strtinktich bude mluvit o chodbdch, rozumi se tim vzdy chodln; siroke jeden sdh; vyslovne uvedene budou jenom vyjimkt;. (1) Prichazfte k te kfizovatce- a ted' se muzete rozhodnout, co budete de- Jat: jestli pujdete nejakou chodbou, nebo jestli budete naslouchat. Naslouchani znamena, ze vsichni stojfte naprosto tise a snazite se zachy- tit nejake zvuky. Nemuzete chodit ani mluvit, protoze pak byste samozrejme nic neslyseli. Naslouchani trva jednu smenu (cili deset minut). Pokud jsou blizko nejake bytosti, je to velice uzitecne; nemohou vas totiz potom pi'epadnout ze zalohy a pl'e- kvapfte naopak vy je. Milzes si vybrat z nekolika moznosti. Vyber tu, pro kterou by ses jako ]arik roz- hodl (pfedpoklddejme, ze ses poradil s 6r - b rinem a Donarem a ani s tim rozhodnu - tim souhlas{). Pak si najdi pffslusny bod (j ehoz Cfslo je uvedene v zavorce) a pfeeti s i, k cemu to vedlo. Chces: Jft na sever . . . . . . . . . (2) Jft na jih . . . . . . . . . . (3) Stat a naslouchat u severnf chodby ( 4) Stat a naslouchat u j iznf chodby . . (5) Nechat toho radsi vcas a vratit se zpat ky do vesnice ......... (6) (2) Severn! chodba je deset siliu dlou- hci a potom usti do nejake rnistnosti. Podfvej se na mapku (C) a pfekresli si chodbu do sve mapy. Co chcete delat? Vejft . . . . . . . . (7) Naslouchat . . . . . (8) Vratit se k prvnf knzovatce (1) (3) Jizni chodba je osm sahu dlouha a potom usti do nejake mistnosti. Podivej se na mapku (0) a pfekresli si chodbu do sve mapy Co chcete delat? Vejft do mfstnosti . . Nas lo uchat . . . Vratit se k prvnf kfiZovatce .. (9) . . (1 0) . . (1) (4) Naslouchate u severni chodby. Skrtni si Jeden ctverecek ve svem poci - tadle casu Neslysite nic. Co chcete delat? Jft severnf chodbou. . . . (2) Jit jiznr chodbou . . . . . (3) Nas l ouchat u jiznf chodby. (5) Vrat it se . . . . . . . . . (6) (5) Naslouchate u jizni chodby. Z dalky slysfte nekoho mluvit- je to ostra, nelibozvucna hrdelnf i'ec. Nevf- te, kolik tvoru tam je - ale rozhodne vfc nez dva. Skrtni si Jed en ctvereeek ve svem poci - tadle casu. Chcete: Jft jiznf chodbou . . . . . . . (3) Jft severnf chodbou . . . . . . (2) Naslouchat u severnf chodby (4) Vratit se . . . . . . . . . . . (6) ( 6) Vracis se s 6rb1inem a Donarem zpatky k vychodu z podzemf. Bez ja- kychkoliv dalSkh pi'fhod opoustite Sedy vrch. Nikoho jste nepotkali, zad- ne poklady jste nezfskali a zad ne ta- jemstvf neodhalili- ale zato jste vsich- ni zivi a zdravi. Gratulujeme - byl to bezesporu uspech. Tato varinnta je zde uvedena proto, abyste v zdsade meli moznost z jeskt;ne -7- Prvni dobrodruzstvi odejit; sotva seale dd pfedpoktadat, ze ute- cete hned na zacatku. I kdybys to ty sdm chtel udelat, 6rbrin a Donar byte pfemlu- vili, abys se/ dtil. Vra( se proto jeste zpdtky k bodu (1), zkus }it znovu na nekterou stra- nu a chovej se troclzu rdzneji! (7) Vesli jste do mistnosti. Mistnost rna obdelnikovy pudorys; stena po vasi ]eve ruce vede sest sahu na zapad, potom ctyl'i sahy na sever, dalsfch sest sahu zpatky na vychod - a tam, pffmo pl'ed vami, je jeden sah siroke ustf dalSi chodby. Stena po vasi prave ruce vede stale rovne na sever. Pro Iepsi pfedstavu se podfvej na map- ku (E) a pfekresli si mfstnost do sve mapy. Ovsem v te mfstnosti nejste sa mi. Z nejzazSfho, severozapadniho kouta se zvedly ti'i postavy; jsou tiche, nehybne, hrozive, a sleduji vas prazd- nyma oCima. Neco na nich nenf v po- l'adku - snad cary sede kuze, ktere je- dine zustaly z jejich obliceju, zacucha- ne chomacky vlasu, mezi kterymi pro- svita hola lebka, vycenene zuby bez rtu nebo mrtvolna strnulost v jejich postoji ... Pachnou. ,Nemrtvi," sykl Orbrin. ,Zombie." Zombie se pomalu pohnuly sme- rem k vam. Chcete: Utect ........ . . . ... (11) Bojovat . . . . (12) Snazit se probehnout kolem nich do protejsf chodby (13) Vyjednavat s nimi (15) Nevsfmat si jich a prohledavat mfstnost (16) (8) Naslouchate u severn! mistnosti. Neslysite nic. Skrtni si Jeden ttvereeek ve svem poCi- tadle casu. Chcete: Vejft . . . . . . . . . . . (7) Vratit se k prvnf krizovatce (1) Prvni dobrodruzstvi (9) Bez naslouchani jste vstoupili do jiznf mfstnosti. Je kruhova (ma pn1mer 9 sah u). Mimo vchodu, kterym jste vstoupili, do nf usti jeste jedna chodba -a to z vychodu. Mfstnost najde5 /Uikreslenou na map - ce (F). V tehle chvfli ale nenf zrovna nej- pffhodnejsf doba na nejake zkoumani, premyslenf nebo prohlizenf. V dru - hem vchodu do mistnosti se skryvali ctyn ski'eti- ohavne bytosti se sedoze- lenou kuzi, vysoke jen 0 malo vic nez jeden sah; slyseli vas pr ichazet a ted' na vas necekane zautocili. Ze svych kratkych Juku vystrelili ctyn Sipy - ale vJastne nebyli nijak zvlaM sikovnf; tn sfpy totiz minuly, a az ten ctvrty zasahJ prekvapeneho Donara (ktery, jak vime, sel vpredu jako prvnf) do ramene. Co myslfs - budete: Utikat . . . . . . . . . (17) Bo j ovat s t~mi hl upaky (18) Vy je dn av at s n im i . (19) (10 ) Naslouchate u mfstnosti na konci jiini chodby. Jste opatrnf; 6rbrin zakryllucernu plastem. Ve tme a tichu slysfte zretelne ostrou hrdelnf i'ec ski'e- tu; jsou ctyri, sedf na podlaze v jiinf mfstnosti a jejich oei ve tme sviti. Mluvi spolu bez obav a nevedf 0 vas. Skrtni si jeden ttverecek ve svem poti- tadtetasu. Chcete: P fekvapiv~ na n~ za tlt oc it . (20) Vstoupit jako pratele a pokusit se domluvit se s nimi ....... (21) Pokusij se je tiSe ze zalohy postnlet (22) Nevyrusovat je a vrat it se ke kf i zovatce . . . . . . . . . . . (1) ( 11 ) Utikate pred zombiemi. Poma- lu se pohnuly smerem k vam- ale ne - pronasledujf vas daleko. u ki'izovatky ses otocil- a vidfs je tise stat na konci severn! chodby. Chcete: Odejit z podzeml (6) Jft jizni chodbou (3) Naslouchat u jiinf chodby. (5) Vratit se jeste na seve r a pfece jenom s nim i bojova t . . . . . . (12) ( 12 ) Rozhodli jste se se zombiemi bojovat. Donar a ty jste s tasenymi me- ci skocili dopredu a 6rbr in mezitim vytahl z kapsy malou l ahv icku. Zom- bie si uvedomily nebezpeCf; jako ml- cenliva seda stena se pohnuly bliz a zvedly ostre paraty, ktere kdysi - ve- lice davno- byvaly lidskyma rukama. V te chvfli Donar zautocil svym obourucnim mecem; vrhl se na nej- bliBf ze zombi!, ostrf zasvistelo- a od- porna hJava nestvury spadla barbaro- vi k noham. Vychrtle sedive telo zom- bie se zachvelo a zhroutilo se na zem. l 6rbri n zaUtoCi l - tou mal ou lah- vickou, o ktere bys sotva re kJ , ze je to nejaka zbran. Hodil ji po jedne ze zombii, lahvi&a se rozbila a tekuti- na vystl'ikla. Muselo v tom byt nejake kouzlo; zombie strnula ja ko zasazena bleskem a kolena se jf pod lomila. Pred ocima se menila ... vlastne rozpadala; v okamziku se stala tim, Cfm ve skutec- nosti byla: hromadkou ztrouchnive- lych kostL Tretf zombie zbyla na tebe. v h~hle chvfli te mozna napadlo, ze bys mohl pouzft sve strfbrne sfpy; zombie je ovsem uz prilis blizko, nez aby se dalo sti'ilet, a navic bys beztak nestacil odlozit mec a stft, sundat luk, ktery mas na zadech, zalozit sip a vy- strelit. Zbyva ti tedy bojovat mecem. Stojfte proti sobe a ani ona, ani ty nejste pfekvapeni. je proto potfeba rozhodn out, kdo zmitolf prvnf - kdo bude mit iniciati- vu. I Iod' dvakrdt sestistennou kostkou - jednou za zombii jednou za sebe. Zombii pa dl o vyssf cfslo. (23) Tobe padlo vyssl cislo. (24) Obema padlo stejne . . . (25) ( 13 ) Snazite se probehn out kolem zombii do protejsi chodby. A darf se vam to; zombie nikdy nebyvajf pi'fliS rychle. Chodba pokracuje stale rovne na sever. Utikas za 6rbrinem a snaZfs se nemysl et na zombie, ktere vam zusta- ly za zady ... Cti (14). -8- (14) Chodba vede stale rovne a ne- ma zadne odboCky. Urazili jste asi sest sah u- a ty najed nou za sebou sl ysfS ti- che cvaknuti; zaznelo to asi tak, jako kdyz nejake presne vyrobene soui"ast- ky stroje zapadnou na sva mista a za- klesnou se jedna do druhe. Prudce se otoc\S- a v mihotavem svetle 6rbri no- vy lucerny virus, ze chodba je v mfste, na kterem jste byli jeste pred vterinou, pl'ehrazena tezk)fmi, masivnim kova- nim zdobenymi dvermi. Zustane~ omracene stat. , Bohove! Co je to?!" 6rbrin si uvedomf, ze neco nenf v pol'ad ku; ohledne se-a i on se zarazf. ,Donare! Poi"kej!" Oba dva se vrati k tobe; a pak. vsich- ni nerozhodne stojite pred dvel'mi a proh l fzfte si j e. ,To ... tady nebylo," prohlas il Do- nar. ,Zadnych dveri jsem si nevsiml!" Dvere vypadaji velice stare. Jsou pokryte pavui"inami, zamek je zrezi- vely a bez kJfce. 6rbrin na ne zira beze slova - v ob- liceji ma vyraz hritzy. , Nemohli jsme projft temi dvel'mi. Nemohli. Podivejte se na ten prach!" Kolem dvel'i je neporusemi zavej pr achu a hliny. Cela desetileti- a moz- na i stal eti- jimi nikdo neprosel. ,A steny," ozvaJ ses. Prohlliite si zdi Neni uz to zadna chodba nahrubo vytesana ve skale; tady tvoff steny hladce opracovane kame nn e kvadry, ktere pi'esne zapadaji do sebe. Donar vzal za zrezivelou kli ku dve- ff a razne s nf zacloumal. Rozpadla se mu v ruce. ,Pockej," zarazil ho 6rbrin. ,Nevi- me, co je za ni mi! Ocitli jsme se na ne- jakem docela ji nem miste... Slysel jsem 0 takovych vecech: Clovek projde chodbou - mysli si, ze prosel chodbou -a ve skutecnosti to je magicka brana, ktera ho odnese na jiny konec podze- mf. .. nebo do jineho podzemf stovky mil daleko ... Rozumite? V teto chvili muzeme byt KDEKOLIV!" ,Ale ... kdyz nas magicka brana od- nesla sem, muze nas pfece odnest i zpatky!" namitnes. ,Magicke brany byvajf vetSinou jednosmerne. Moina narazfme na ji- nou, ktera vede zpatky k vychodu z podzemi Sedeho vrchu -ale s jisto- tou se to tvrdit neda. Nenajdeme ji ji- nak nez nahodou ." Chvfli se bezradne dfvate jeden na druheho. Pak se rozhodnete: Pfece jenom se pokusit otevflt ty dvefe . . . . (26) Jit dal chodbou . . . . . . . . (27) (15) Rozhodli jste se vyjednavat se zombiemi. 6rbrin postoupil kupi'edu a s usmevem i'ekl: ,Takove pi'fjemne setkani! Oprav- du n1di vas vidime!" Zomb ie neodpovidaji; jen jejich prazdne oci se pomalu otoci k nemu. , P i'iS li jsme sem s pi'atel skym i umysl y," pok racuje 6rbrin. Ty a Donar se na sebe podivate a n e- napadne sc hovate sve mece za zada. ,Budete tak hodni a nechate nas projit?" doda 6rbrin. Zombie stale mlci. Celisti maji roze- vren e; usta bez rtu jsou plna ostrych zubu. Hrozive naprahujf kostnate ru- ce; pohnuly se, pomalu se bli.Zf k vam. Pi'atelske nejsou ani v nejmen~fm; 6rbrinova slova na ne nijak nepusobi. Ted', kdyz vyjednavani selhalo, chcete: Utect .............. (11) Bojovat . . . . . . . . . . . . . (12) Snaiit se probehnout kolem nich do protejsi chodby . . . . . . (1 3) Nevsimat si jich a prohledavat mist n os t. . . . . . . . . . . . (1 6) ( 16) Rozhodli jste se prohledavat mistnost. Zombie o vas ale uz vedf - a rozhodne vas nenechajf beztrestne chod it po svem uzemf. Sl yMte klapnuti - to naprazdno cvakly celisti jedne z nich ... ,Oni na nas zautoci," vyhrkne~ - zbytecne; 6rbrin a Donar si to v te chvili taky uvedomili. ,Rychle," vykfikne 6rbrin. Zacnete: Utikat . . . . . . . . . . . . . (11) Bojovat . . . . . . . . . . . . (12) Pokusite se probehnout kolem nich do protejsi chodby . . . . (13) ( 17 ) Utikate na sever a ski'eti za vami. Slysite jejich ki'ik a nadavky, kte- rymi nijak neseti'i. BeziS jako posledni a ten nejrychlejsi skfet na tebe vysrreli (ostatni sti'ilet nemohou, protoze by mohli zasahnout sve kamarady pi'ed sebou) -ale mine. Podarilo se ti skocit do zapadni chodby driv, nez skfet stihl znovu vystrelit. Ski'eti zpomali li ; vedf, ze zapadnf chodba vede k povrchu, a bojf se tam jft. Zastavili se na krizovatce a poslali za vami jeste jed en sip- ale vy UZ jste v te chvHi opustili temne podzemi. Se- dite na sluncem zalite strani a odpoei- vate. Ty jako hranicardovede~ lecit rany; prohledl jsi zraneni svych prate!, ale neni to nic vazneho. Tak tedy skoncilo vase prvni dobro- druistvf. Ovsem - dd se sotva pfedpokltidat, i.e takov{ zkusenf vtiletnici jako Orbrin a Do- nar by vzali nohy na ramena jen proto, ze potkali hrstku skfetu. ]e to hrozne neprav- depodobni. Vraf se proto jeste zptftky k bodu (3), zkus jft znovu do te mfstnosti a vyfitf to s temi skfety trochu rtiznlji. (18) B ar b ar Don ar vztekle zai'val a vrhl se na ski'ety. Ski'eti odhodili luky a tasili sve kratke mece- ale pl atne jim to pi'J1is nebylo; Donar se rozmachl svym obourucakem a nejbliBimu ski'etovi rozpoltillebku. v te chvfli jiny ski'et zautoCil na tebe. Do jiste miry se dtf odhadnout, jestli ta- kovy skfet mti 5anci tl zastilmout, nebo ne; poznti se to podle jeho Utolneho c{s/a. Na svem papife mtis poznameminy tidaje o sobi; tetf si tam tedy pfipis: skfet- Utot- ne cislo: 4, Obranne &lo: 3, Potet iivoflt 4. Ovsem to, jestli tl skfet zastihne, nebo ne, zavisi i na jeho a tvem stestf. Takie hod' za skfeta sestistlnnou kostkou a vysledek pfieti k jeho lltocnemu crslu (dostanes ne- jakt! cfslo mezi 5 a 10). Potom hotf znovu- tentokrtft za sebe; protoie ty stim ale neuto- cfS, nybri se brtfnfS, pficti vysledek ke sve- mu Obrannemu Cfslu (to je 6, takze dosta- nes 7-12). Kdyz obl trsla srovntis, vidfs, ie: Tv oje cfslo je vetSi n ez sk re t ovo nebo j so u obe stej na . . . . . . (28) Sk retovo cislo je vetsi n ez tvoje (29) (19 ) Pokousite se vyjednavat se ski'ety -ale ty ani nenapadne vas po- slouchat. Stifleji znovu; ne uz ale je- nom na Donara, nybrz na vas na vsechny. Ti'i z nich minuli. Nyni srrili posledni- a miff na tebe. Do jiste miry se dti odhadnout, jestli ta- ko vy skfet mti sanci tl zastihnout, nebo ne ; pozna se to podle jelzo Utoeneno c{s/a. Na svem papffe mtis poznamentiny tidaje 0 so- be; tetf si tam tedy pfipis: skret - Utocn e Cislo: 4, Obranne cfslo: 3, Poeet iivottt 4. Ovsem to, jest/i te skfet zasa1me, nebo ne, zavisi ina jeho a tvem stlstf. Takie hod' za skfeta sestistennou kostkou a vysledek pi'icti k jeho Utocnemu Cfslu (dostanes nl- jnkt! trslo mezi 5 a 10). Potom hod' znovu- tentokrtft za sebe; protoie ty stim ale neuto- -9- Prvni dobrodruistvi CfS, nybri se brtfnfs, pficti vysledek ke sve- mu Obrannemu Cfslu (to je 6, taki.e dosta- nes 7-12). Kdyz obi Usia srovntis, vidis, i.e: Tvoje cislo je vetsi nez skfetovo nebo jsou oM stejna . . . . . . (30) Skfetovo cislo je vetsf nez tvoje (31) (2 0) S tasenymi meci jste se vrhli na ski'ety. Takovy utok rozhodne necekali. Donar jednomu z nich rozpoltillebku svym obourucakem -a ty jsi probodl druhe h o; a to dnv, nez si vubec stacili uvedomi t, co se deje. Dva zbyvajid se mezitim vzpama- tovali a zacali utikat. Ve svelle lucerny ko necne vidite, jak ta mistnost vypada: je kruhova, rna prumer devet sahu a vedou z ni dve chodby; jedna na sever (tou jste pi'isli) a druha na vychod. Ski'eti utikaji k vy- chodni chodbe a vy za nimi. Jed en ski'et se trochu opozdil a ty jsi ho dohnal. Neni uz ale tak jiste, zda se ti ho podai'i zabft. K tomu, abys pozna/, jak to dopadlo, sloui{ Utotne Cfslo. Na svem pap{fe mtis poznamentiny tidaje o sobl; tell si tam jestl pfipis: skfet - Utoen