Portada cortesía de Karx45 Manual Para Casi Todo Introducción Este PDF fue hecho sin ánimos de lucro y es una recopilación de muchas de las razas, clases, subclases, dotes, y hechizos que hay actualmente para D&D. Toda la información a continuación pertenece a “Wizard of the Coast” y yo , con la ayuda de un amigo, me encargue de reunirla y/o trad ucirla. El principal objetivo de esto fue ofrecer el contenido de varios manuales o libros de D&D en un solo lugar y en español para cualquiera que le guste el juego, pero no sepa o no quiera leer inglés, o no tenga los recursos para comprar los libros. No soy un experto en inglés, se lo suficiente para entender lo que leo, y me apoye varias veces en el Google Traductor para realizar el PDF, aun así todo fue revisado para tratar que sea lo más entendible posible , confió en que las traducciones sean de su ag rado. Las imágenes que se muestran a lo largo del PDF tampoco me pertenecen, en su mayoría las obtuve de libros de D&D o paginas como D&D Beyond y Nivel20 Otras las encontré en buscando por internet, por desgracia no tengo los nombres de todos los artistas, aun así, anoté los nombres o links que pude Ve M ás R ápido H aciendo Click Vincule muchas palabras o referencias a sus respectivas fuentes, de manera que con solo hacer click o tocar en la s palabra s subrayadas te lleve al lugar donde esta anotado el hechizo, rasgo, o dote en el PDF. Índice/Títulos Hay títulos en el PDF, úsalos como índice para moverte a través del más rápido. Cualquier lector de PDF debería dejarte por el documento usando estos títulos. Copiar el Contenido Seguramente quieras copiar y pegar la información o texto de este PDF en alg una hoja de personaje digital como podrían ser las de Roll20. Si lo haces es posibles que termines viendo que lo copiado tiene este estilo tan horrible que deberás arreglar a mano borrando los saltos de línea que agrega el PDF Y para evitar esta desgraci a, te sugiero que vayas aquí ; https://www.textfixeres.com/texto/eliminar - saltos - de - l%C3%ADnea.php para eliminar los saltos de línea. Simpl emente tienes que pegar el texto del rasgo/dote/hechizo/loquesea que hayas copiado y clickear en “Eliminar saltos de línea”, debajo te aparecerá el texto sin saltos de línea, el cual podrás copiar y pegar en tu hoja digital. Si la página no te gusta siempr e puedes buscar en internet cualquier otra página que elimine saltos de línea, hay varias por ahí. ¿Para qué Sirve el Manual? La intención de este manual es que cualquier persona pueda usarlo para crear su personaje de D&D sin tener que recurrir a otros libros o manuales, teniendo toda la información necesaria en este PDF. N o incluye información sobre las reglas del juego ni obje tos mágicos , solo la información para crear los personajes desde nivel 1 a 20. Información de las Razas En esta sección están recopiladas todas las razas de los siguientes manuales o fuentes : “ Manual del Jugador ”, “ Manual del director de Juego ”, “ Guía del Aventurero de Costa de la Espada ”, “ Guía de Xanathar para Todo ”, “ Elemental Evil Player's Companion ”, “ Volo's Guide to Monsters ”, “ The Tortle Package ”, “ Mordenkainen’s Tome of Foes ”, “ Acquisitions Incorporated ”, “ The Wild Beyond the Witchlight ”, “ Strixhaven: A Curriculum of Chaos ”, “ Locathah Rising ”, “ One Grung Above ” Rasgos raciales La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen entre los rasgos de la mayoría de las razas. Incremento de puntuaciones de característica Toda raza incrementa una o más puntuaciones de característica de tu personaje. Edad La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la raza es considerado adulto, así como la espe ranza de vida de dicha raza. Esta información puede ayudarte a decidir cómo de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes elegir cualquier edad para tu personaje, la cual podría proporcionar una explicación de algunas de tus puntuaciones de ha bilidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy viejo, tu edad podría explicar una puntuación de Fuerza o Constitución particularmente baja mientras que una edad avanzada podría considerarse para una gran puntuación de Inteligencia o Sabiduría Tamaño Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Mediano, una categoría de tamaño que incluye a criaturas que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m. 2,5 m.) de altura. M iembros de unas pocas razas son Pequeños (entre 2 y 4 pies, 0 ,6 m. 1,2 m. de altura), lo cual significa que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. La más importante de estas reglas es que los personajes pequeños, tienen dificultades empuñando armas pesadas Velocidad Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover cuando viajas o peleas Idiomas Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escribir ciertos idiomas. Subrazas Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos específicos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas varían significativamente entre razas y mundos. En el escenario de campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las montañas y los enanos de las colinas viven juntos como diferentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Olvidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente. La siguiente opción es del libro “Tasha’s Caul dron of Everything ” Linaje Customizado En lugar de elegir una de las razas del juego para tu personaje en el primer nivel, puedes usar los siguientes rasgos para representar el linaje de tu personaje, lo que te da control total sobre cómo e s el origen de t u personaje: Tip o de Criatura: Eres Humanoide. Tú determinas tu apariencia y si te pareces a alguno de tu especie Velocidad: 30 pies de caminata Aumento de Características: + 2 a una característica de tu elección. Tamaño: Eres Pequeño o Mediano. Dote : Elijes un Dote de tu elección. Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir Común y otro idioma de tu elección Rasgo Variable : Elige una de las siguientes opciones: • Visión en la oscuridad de 60 pies • Competencia en una habilidad Razas Comunes Enano Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las raíces de las montañas, picos y martillos haciéndose eco en profundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins estos temas comu nes unen a todos los enanos. Aumento de Características: +2 Con. Tamaño: Mediano. Velocidad: 25 pies Tu velocidad no se reduce al usar armadura pesada. Edad : Los enanos maduran al mismo ritmo que los humanos, pero se consideran de edad joven hasta que alcanzan los 50 años de edad. En promedio viven unos 350 años Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir en común y enano Rasgos Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris. Resistencia Enana Posees ventaja en tiradas de salvación contra veneno, y posees resistencia contra el daño de veneno. Entrenamiento de Combate Enano Posees competencia c on el hacha de batalla, hacha de mano, maza ligera y martillo de guerra. Competencia de herramientas Posees competencia con la herramienta de artesano de su elección: herramientas de herrero, provisiones de fermentación o herramientas de albañil. Afinidad con la piedra Cuando realices una tirada de Inteligencia (Historia) relacionado con el origen de trabajos en piedra, eres considerado competente en la habilidad de Historia y agregas el doble de tu bono de competencia a la tirada, en lugar del bono de comp etencia normal. Subrazas Enano de la Colina Aumento de Características: +1 Sab Resistencia de los enanos : Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1, y aumenta en 1 cada vez que subes de nivel. Enano de la Montaña Aumento de Características: + 2 Fue. Entrenamiento de Armadura Enana : Eres competente con armadura ligera y media. Duergar o Enano Gris (Legado) Aumento de Características: +1 Fue. Resistencia de los enanos : Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1, y aumenta en 1 ca da vez que subes de nivel. Visión en la O scuridad : Puedes ver en luz baja a 12 0 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris. Resiliencia D uergar : Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra las ilusiones y contra ser hechizado o paralizado. Magia Duergar : Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar el hechizo Agrandar/Reducir sobre ti mismo una vez con este rasgo, usando solo la opción de a grandar del hechizo. Cuando alcanzas el 5º nivel, puedes lanzar el hechizo Invisibilidad sobre ti mismo una vez con este rasgo. No necesitas componentes materiales para ninguno de los hechizos, y no puedes lanzarlos mientras estás bajo la luz directa del sol, aunque la luz del sol no tiene efecto sobre ellos una vez lanzados. Recuperas la capacidad de lanzar estos hechizos con este rasgo cuando finalizas un descanso largo . La inteligencia es tu ha bilidad para lanzar estos hechizos. Sensibilidad a la luz solar : Tienes desventaja en las tiradas de Ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista cuando tú, el objetivo de tu ataque, o lo que estés tratando de percibir, está bajo la luz directa del sol. Elfo Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, viviendo en el mundo sin ser del todo parte de él. Viven en lugares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o en plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, donde una suave música flota en el aire y delicadas fragancias son transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el arte y la maestría, la música y la poesía, y las cosas buenas del mundo. Aumento de Ca racterísticas: +2 Des. Tamaño: Mediano. Velocidad: 30 pies. Edad : los elfos pueden vivir hasta 750 años. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero su entendimiento de la adultez va más allá del crecimiento físico para abarcar la experiencia mundana. Un elfo reclama la madurez hacia los 100 años. Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir en común y élfico Rasgos Visión en la Oscuridad Puedes ver a 60 pies en la oscuridad como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes diferenciar colores en la oscuridad. Ascendencia Feérica Tienes ventaja en tiradas de salvación en contra de ser hechizado, y no puedes ser puesto a dormir mediante la magia. Trance Los elfos no duermen: entran en un estado de meditaci ón profunda, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas al día. Cuando entras en trance, tus sueños son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto reflexivos tras años de práctica. Tras descansar, ganas los mismos beneficios que 8 horas de desca nso para un humano. Subrazas Alto Elfo Aumento de Características: + 1 Int. Truco : Conoces un truco de tu elección de la lista de hechizos de mago Usas tu Inteligencia para lanzarlo Entrenamiento con Armas Élfico: Eres competente con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo. Idioma adicional: Sabes hablar, leer y escribir un idioma adicional a tu elección. Elfo de los Bosques Aumento de Características: +1 Sab. Entrenamiento con Armas Élfico: Eres competente con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo. Ligero de Pies: Tu velocidad básica a pie aumenta a 35 pies. Mascara de la Espesura: Puedes intentar ocultarte incluso cuando estés sólo parcialmente cubierto por follaje, lluvia fuerte, nieve, niebla u otro fenómeno natural. Elfo Oscuro o Drow Aumento de Características: +1 Car. Visi ón en la Oscuridad Mejorada: Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir infracomún. Sensibilidad a la Luz del Sol: Tienes desventaja en las tiradas de ataque y de Percepción basadas en la vista que hagas cuando tú o tu objetivo estéis bajo luz solar directa. Magia Drow: Conoces el truco Luces Danzantes Cuando subas al nivel 3, puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez. Cuando subas al nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez. Puedes volver a lanzarlos tras un descanso largo. U sas tu Carisma para lanzar estos conjuros Entrenamiento con Armas Drow: Eres competente con el estoque, la espada corta y la ballesta de mano. Elfo del Mar (Legado) Los elfos marinos se enamoraron de la belleza salvaje del océano en los primeros días del multiverso. Mientras que otros elfos viajaban de un reino a otro, los elfos marinos navegaron las corrientes más profundas y exploraron las aguas a través de cien mundos. Hoy viven en pequeñas comunidades escondidas en las aguas poco profundas del océano y en el Plano Elemental del Agua. Aumento de Características: +1 C on Entrenamiento de elfos del mar . Tienes competencia con la lanza, el tridente, la ballesta ligera y la red. Hijo del Mar . Tienes una velocidad de nado de 30 pies y pu edes respirar aire y agua. Amigo del Mar . Usando gestos y sonidos, puedes comunicar ideas simples con cualquier bestia que tenga una velocidad de natación innata. Shadar - Kai (Legado) Jurado al servicio de la Reina Cuervo, el misterioso shadar - kai se aventura en el Plano Material desde el Shadowfell para promover su voluntad. Una vez fueron feéricos como el resto de sus parientes elfos, y ahora existen en un extraño estado entre la vida y la muerte. Eladrin y shadar - kai son como reflejos el uno del otro: uno rebosante de emoción, el otro casi desprovisto de ella. Aumento de Características: +1 C on Resistencia Necrótica Tienes resistencia al daño necrótico. Bendición de la Reina Cuervo. Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo . A partir del 3er n ivel, también obtienes resistencia a todo daño cuando te teletransportas usando este rasgo. La resistencia dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Durante ese tiempo, pareces fantasmal y translúcido. Eladrín (Legado) Los eladrines son elfos nativos del Feywild , un reino de belleza, emociones impredecibles y magia ilimitada. Un eladrín está asociado con una de las cuatro estaciones y tiene una coloración que recuerda a esa estación, lo que también puede afectar el estad o de ánimo del eladrín: • El otoño es la estación de la paz y la buena voluntad, cuando la cosecha del verano se comparte con todos. • El invierno es la estación de la contemplación y el dolor, cuando la energía vibrante del mundo duerme. • La primavera es la es tación de la alegría y la celebración, marcada por la alegría a medida que pasa la tristeza del invierno. • El verano es la estación de la audacia y la agresión, una época de energía sin restricciones. Algunos eladrines permanecen asociados con una estación en particular durante toda su vida, mientras que otros eladrines se transforman, adoptando características de una nueva estación. Al terminar un descanso largo , cualquier eladrín puede cambiar su estación. Un eladrín puede elegir la estación que está pres ente en el mundo o quizás la estación que más se acerque al estado emocional actual del eladrín. Por ejemplo, un eladrín podría cambiar a otoño si está lleno de satisfacción, otro eladrín podría cambiar a invierno si se sumerge en la tristeza, otro más pod ría rebosar de alegría y convertirse en un eladrín de primavera, y la furia podría hacer que un eladrín cambie a verano. Aumento de Características: +1 C ar Paso Feérico Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o prolongado. Cuando alcanzas el 3.er nivel, tu Paso feérico obtiene un efecto adicional según tu temporada; si el efe cto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma. Los efectos son los siguientes: • Otoño . Inmediatamente después de usar tu Paso feérico, hasta dos criaturas de tu elección que puedas ver a 10 pies de ti deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o serán encantadas por ti durante 1 minuto, o hasta que tú o tus compañeros inflijan algún daño a eso. • Invierno . Cuando usas tu Paso feérico, una criatura de tu elección que puedas ve r a 5 pies de ti antes de que te teletransportes debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o se asustará de ti hasta el final de tu próximo turno. • Primavera . Cuando usas tu Paso feérico, puedes tocar una criatura voluntaria a 5 pies de ti. Esa criatura luego se teletransporta en lugar de ti, apareciendo en un espacio desocupado de tu elección que puedes ver a 30 pies de ti. • Verano . Inmediatamente después de usar tu Paso feérico, cada criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de ti recibe un daño de fuego igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 daño). Elfo Pálido (Exandria) Subraza añadida en “ Explorer's Guide to Wildemount” Los elfos pálidos son un pueblo místico y perspicaz con una piel tan pálida como la superficie de la luna más grande de Exandria. Emergieron de la Arboleda Pálida este siglo y deambulan por el mundo con curiosidades infantiles. Aumento de Características: +1 Sab Sentido Incisivo : Tienes ventaja en las pruebas de Investigación y Perspicacia. Bendición del Tejedor de lunas . Conoces el truco Luz . Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar dormir una vez y se recarga después de un descanso lar go . Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar Invisibilidad (Solo para ti) una vez y se recarga después de un descanso largo . No necesitas los componentes materiales requeridos de los hechizos. La sabiduría es tu característica de lanzamiento de hechizos para estos hechizos. Humano En el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven d e las razas comunes, con una llegada tardía al mundo y una vida corta en comparación con los enanos, elfos, y dragones. Quizás es por su corta vida que se esfuerzan en conseguir tanto como pueden en los años que se les han dado. O quizás sienten que tienen algo que demostrar a las razas más antiguas, y es por eso que construyen poderosos imperios basados en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les motiva, los humanos son los innovadores, los pioneros y los triunfadores de los mundos. Aumento d e Características: + 1 a todas las Caract. Tamaño: Med i ano Velocidad: 30 pies. Edad : los humanos suelen vivir menos de 100 años. Alcanzan la adultez poco antes de los 20 años. Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir Común y un idioma a tu elección Humano Variante Si en tu partida se utiliza la regla opcional de las dotes , puedes preguntar a tu DM si puedes usar las características del humano variante, que reemplazan al rasgo del aumento de puntuación de característica. Aumento de Puntuación de Característica : Dos de tus características a tu elección aumentan en 1. Habilidad : Ganas competencia con una habilidad de tu elección. Dote : Obtienes una dote de tu elección. Mediano Las comodidades del hogar son las metas para la mayoría de las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrentamientos de ejércitos; un buen fue go y una comida generosa; buena bebida y buena conversación. Aunque algunos medianos viven sus días en alejadas comunidades agrícolas, otros forman grupos nómadas que viajan constantemente, atraídos por los nuevos caminos y anchos horizontes, para descubri r las maravillas de las nuevas tierras y gentes. Pero incluso estos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aunque el hogar sea un vagón empujado a tirones a través de un camino embarrado o una barcaza flotando río abajo. Aumento de Caracte rísticas: +2 Des. Tamaño: Pequeño. Velocidad: 25 pies Edad : los Medianos suelen vivir hasta los 1 50 años A lcanzan la adultez a los 2 0 años. Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir en común y Mediano Rasgos Afortunado Cuando sacas un 1 en una tirada de ataque, de habilidad o de salvación, puedes volver a tirar el dado. Debes usar el nuevo resultado, incluso si es otro 1. Valiente Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas en contra de ser asustado. Ágil Puedes moverte a través del e spacio ocupado por cualquier criatura de un tamaño mayor al tuyo. Subrazas Mediano Piesligeros Aumento de Características: +1 Car. Sigiloso por Naturaleza : Puedes intentar ocultarte cuando estés escondido tras una criatura que sea al menos de un tamaño mayor al tuyo. Mediano Fornido Aumento de Características: +1 Con. Resistencia Fornida : Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas contra veneno o ser envenenado, y eres resistente al daño por veneno. Mediano Fantasagaz Aume nto de Características: +1 Sab. Habla Silenciosa : Puedes hablar telepáticamente a cualquier criatura a 30 pies de ti. La criatura sólo te entiende si ambos comprendéis un mismo idioma. Sólo puedes hablar telepáticamente con una criatura a la vez. Mediano de Lotusden Aumento de Características: +1 Sab. Hijo de los Bosques : Conoces el truco Saber Druídico . Cuando subas al nivel 3, puedes lanzar el hechizo Enmarañar una vez. Cuando subas al nivel 5, puedes lanzar el hechizo Br ote de espinas una vez. No puedes volver a lanzar estos hechizo s hasta finalizar un descanso largo. Lanzar estos hechizo s usando esta habilidad no requiere componentes materiales. Utilizas tu Sabiduría para lanzarlos. Paseo Forestal : Las tiradas hechas para intentar rastrearte tienen desventaja, y puedes moverte sin dificultad a través de terreno difícil compuesto de plantas no mágicas o maleza. Razas Poco Comunes Los dracónidos y el resto de razas de este capítulo son poco comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso cuando lo hacen, están menos extendidas que los enanos, elfos, medianos y humanos. En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las más exóticas razas. Pero los pequeños pueblos y aldeas del campo son diferentes. La gente normal no está acostumbrada a ver miembros de estas razas, así que terminan reaccionando en consecuencia. Dracónido El dracónido camina orgulloso a través de un mundo que le recibe ll e no de miedo e incomprensión. Modelado por los dioses dracónidos o por los dragones mismos, el dracónido originalmente nacía de huevos de dragón como una raza única, combinando los mejores atributos de los dra gones y los humanoides. Algunos dracónidos son fieles sirvientes de los verdaderos dragones, otros forman parte de ejércitos en grandes guerras e incluso otros se encuentran a la deriva, sin una visión clara de la vida. Aumento de Características: + 2 Fue. +1 Car. Tipo: Humanoide Tamaño: Med i ano Velocidad: 30 pies. Edad : Los dracónidos crecen rápido. Caminan horas después de salir del cascarón, alcanzan el tamaño y el desarrollo de un niño humano de 10 años cuando tienen 3 y la madurez cuando tienen 15. Viven unos 80 años Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir C omú n y Dragon Rasgos Antepasado dragón Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado dragón. Tu arma de aliento y tu resistencia al daño está determinad o por el tipo de dragón, como se indica en la tabla. Arma de aliento Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine tu antepasado dragón. La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16. Después de usar tu arma de aliento, tienes que completa r un descanso breve o prolongado para volver a utilizarla. Resistencia al Daño Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón Dragon Tipo de Resistencia y Daño Arma de Aliento Azul Rayo Línea 5 a 30 pies (TS DES) Blanco Frío Cono 15 pies (TS CON) Bronce Rayo Línea 5 a 30 pies (TS DES) Cobre Ácido Línea 5 a 30 pies (TS DES) Oro Fuego Cono 15 pies (TS DES) Latón Fuego Línea 5 a 30 pies (TS DES) Plata Frío Cono 15 pies (TS CON) Negro Ácido Línea 5 a 30 pies (TS DES) Rojo Fuego Cono 15 pies (TS DES) Verde Veneno Cono 15 pies (TS CON) Dracónidos de Wildemount Esta raza fue añadida en “ Explorer's Guide to Wildemount ” Sangre de Dragon o Draconblood Los Sangre de Dragon posee colas largas y una habilidad especial para la manipulación social. Recuerdan los días en que una vez fueron poderosos conquistadores. Un Sangre de Dragón usa los rasgos del Draconido, y los siguientes rasgos reemplazan los rasgos de aumento de puntuación de característica y resistenci a al daño. Aumento de Características: + 2 Int. +1 Car. Visión en la Oscuridad : Puede s ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir color es en la oscuridad, solo los tonos de gris. Presencia Intimidante : Cuando haces una prueba de Intimidación o Persuasión, puedes hacerlo con ventaja una vez por descanso largo Ravenite Los R avenit e s no tienen cola y tienen un físico vigoroso. Recuerdan los días en que eran esclavos de l os S angre de D ragón, así como el día en que derrocaron a sus amos. Un Ravenite usa los rasgos del Draconido, y los siguientes r asgos reemplazan los rasgos de aumento de puntuación de característica y resistencia al daño. Aumento de Características: + 2 Int. +1 Car. Visión en la Oscuridad : Puede s ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir color es en la oscuridad, solo los tonos de gris. Reacción V engativ a: Cuando recibes daño de una criatura dentro del alcance de un arma que estás empuñando, puedes u sar tu reacción para realizar un ataque contra esa criatura. Puedes hacer esto una vez por descanso corto o largo. Dracónidos de Fizban Esta raza fue añadida en “ F izban T reasury of D ragons ” La raza dracónica es la forma más directa de reflejar un personaje con dragones en algún momento remoto de su ascendencia. Pero para los jugadores que quieran probar un enfoque más matizado, esta sección ofrece tres opciones variantes de razas de dracónidos que se pueden u sar para crear un personaje con claras conexiones con una ascendencia dracónica específica. Dracónidos Cromático s Los dracónidos con ascendencia cromática reclaman el poder elemental puro de los dragones cromáticos. Los colores vibrantes de los dragones n egro, azul, verde, rojo y blanco brillan en la piel escamada de esos dracónidos y en la energía letal de sus aliento s S uya es la furia elemental del volcán, de los vientos árticos y de las furiosas tormentas eléctricas, así como el sutil susurro de los pa ntanos y los bosques, tóxicos y corrosivos. Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra , o +1 a tres habilidades diferentes Tamaño: Eres Mediano Velocidad: 30 pies. Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para el personaje. Rasgos Ascendencia cromática. Tienes un antepasado dragón cromático, lo que te otorga una afinidad mágica especial. Elige un tipo de dragón de la tabla de ascendencia cromática. Esto determina el tipo de daño para tus otros rasgos, como se muestra en la tabla. Arma de aliento . Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques con una exhalación de energía mágica en una línea de 30 pies que tiene 5 pies de ancho. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu mod ificador de Constitución + tu bonificador de competencia). Si falla, la criatura sufre 1d10 de daño del tipo asociado con tu ascendencia cromática. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño. Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d1 0), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10). Puedes usar tu Arma de aliento un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo Resistencia Dracónica . Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu ascendencia cromátic a. Protección cromática . A partir del 5º nivel, como acción, puedes canalizar tu energía dracónica para protegerte. Durante 1 minuto, te vuelves inmune al tipo de daño asociado con tu ascendencia cromática. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a h acerlo hasta que termines un descanso largo Ancestro Cromático Dragon Tipo de Daño Negro Acido Azul Rayo Verde Acido Rojo Fuego Blanco Frio Dracónidos Gem á tico s Los dracónidos gem á ticos son parte de la herencia de los dragones gemáticos , que afirman ser herederos de Sardior, el Dragón Rubí. Los colores y los poderes misteriosos de los dragones de gemas (amatista, cristal, esmeralda, zafiro y topacio) brillan en la piel escamada de estos dracónidos y corren por sus venas. Suyas son las maravillas de la mente, la fuerza de la voluntad, la brillante luz de la intuición y el eco resonante del descubrimiento, pero también la desecación de la desesperación. Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra , o +1 a tres habilidades diferentes Tamaño: Eres Mediano Velocidad: 30 pies. Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para el personaje. Rasgos Ascendencia gemática: T u ascendencia a un dragón gemá tica , te otorg a una afinidad mágica especial. Elige un tipo de dragón de la tabla de Ancestro Gemático . Esto determina el tipo de daño para tus otros rasgos como se muestra en la tabla. Arma de aliento Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar u no de tus ataques con una exhalación de energía mágica en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificador de competencia). En una salvación fallida, la c riatura sufre 1d10 de daño del tipo asociado con tu ascendencia gema. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño. Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10). Puedes usar tu Arma de aliento un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo Resistencia Dracónica . Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu ascendencia gemática Mente Psiónica Puedes hablar t elepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de ti. No necesitas compartir un idioma con la criatura, pero la criatura debe poder entender al menos un idioma. Vuelo gemático . A partir del nivel 5, puedes usar una acción adicional para man ifestar alas espectrales en tu cuerpo. Estas alas duran 1 minuto. Mientras dura, obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar y puedes flotar. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo Ancestro Gemático Dragon Tipo de Daño Amatista Fuerza Cristal Radiante Esmeralda Psíquico Zafiro Trueno Topacio Necrótico Dracónidos Metálicos Los Dracónidos con ascendencia metálica reclama n la tenacidad de los dragones metálicos (latón, bronce, cobre, oro y plata) cuyos tonos brillan en sus escamas. Suyo es el fuego del hogar y la fragua, el frío del aire de la alta montaña, la chispa de la inspiración y el toque abrasivo del ácido que purif ica. Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra , o +1 a tres habilidades diferentes Tamaño: Eres Mediano Velocidad: 30 pies. Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para el personaje. Rasgos Ascendencia metálica : T u ascendencia a un dragón metálico , te otorg a una afinidad mágica especial. Elige un tipo de dragón de la tabla de Ancestro Metálico . Esto determina el tipo de daño para tus otros rasgos como se muestra en la tabla. Arma de aliento Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar u no de tus ataques con una exhalación de energía mágica en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificador de competencia). En una salvación fallida, la c riatura sufre 1d10 de daño del tipo asociado con tu ascendencia gema. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño. Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10). Puedes usar tu Arma de aliento un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo Resistencia Dracónica . Tienes resistencia al tip o de daño asociado con tu ascendencia gemática Arma de aliento metálico . En el nivel 5, obtienes una segunda arma de aliento. Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques con una exhalación en un cono de 15 pies. La CD de salvación para este aliento es 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificador de competencia. Cada vez que uses este rasgo, elige uno: • Aliento Enervante . Cada criatura en el cono debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar incapacitada hasta el comienzo de tu próximo turno. • Aliento de repulsión . Cada criatura en el cono debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a 20 pies de ti y quedar tumbada. Una vez que usas tu arma de aliento metálico, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo. Ancestro Metálico Dragon Tipo de Daño Latón Fue go Bronce R ayo Cobre Acido Oro Fuego Plata Frio Gnomos Un zumbido constante de actividad impregna las madrigueras y vecindarios donde los gnomos forman sus estrecha - mente unidas comunidades. Sonidos más fuertes interrumpen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por aquí, una pequeña explosión por allá, un aullido de sorpresa o triunfo y especialmente estallidos de risas. Los gnomos se toman la vida con deleite, disfrutando cad a momento de invención, exploración, investigación, creación y juego. Aumento de Características: +2 Int. Tamaño: Pequeño. Velocidad: 25 pies Edad : los gnomos suelen vivir hasta los 350 años, aunque no es muy raro que lleguen a los 500 años. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero alcanzan la adultez a los 40 años. Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir en común y gnómico Rasgos Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscurid ad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris. Astucia de Gnomo Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma que hagas contra magia. Subrazas Gnomo del Bosque Aumento de Características: +1 Des. Ilusionista Natural : Conoces el truco Ilusión Menor . Usas tu Inteligencia para lanzarlo. Hablar con Bestias Pequeñas : Mediante sonidos y gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias pequeñas o menores. Gnomo de las Rocas Aumento de Características: +1 Con. S aber de Artífice : Cuando hagas una tirada de Historia relacionada con objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos, puedes añadir el doble de tu bonificador de competencia a la tirada en lugar de cualquier otro bonificador que fueras a aplicar. Hojalatero : Eres competente c on las herramientas de hojalatero. Usando estas herramientas, puedes invertir 1 hora y 10 piezas de oro en materiales para construir un artilugio de cuerda diminuto (CA 5, 1 punto de golpe). El aparato para de funcionar tras 24 horas (a no ser que invierta s 1 hora en repararlo), o cuando uses tu acción para desmantelarlo; si lo haces, puedes reclamar los materiales usados para crearlo. Puedes tener hasta tres de estos artilugios activos a la vez. Al crear un aparato, elige una de las siguientes opciones: • Juguete de Cuerda . Este juguete tiene la forma de un animal, monstruo o persona a cuerda. Si es puesto en el suelo, el juguete se mueve 5 pies en una dirección aleatoria en cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para la criatura que representa. • Enc endedor . El artilugio produce una pequeña llama, que puedes usar para encender una vela, una antorcha o una hoguera. Usarlo requiere una acción. • Caja de Música . Al ser abierta, la caja toca una única canción a un volumen moderado. La caja para de sonar cua ndo acaba la canción o cuando es cerrada. A discreción del DM, puedes fabricar otros objetos con efectos similares en capacidad a éstos. El truco prestidigitación es una buena base para estos efectos. Gnomo de las Profundidades (Legado) Aumento de Características: +1 Des. Visión en la Oscuridad Mejorada : Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies. Idioma Adicional : Sabes hablar, leer y escribir infracomún. Camuflaje de Roca : Tienes ventaja en las tiradas de Sigilo que hagas para esconderte en terreno rocoso Semielfo Caminando entre dos mundos, pero sin pertenecer realmente a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo que algunos dicen ser las mejores cualidades de sus progenitores huma - nos y elfos: la curiosidad, inventiva y ambición humana templada po r los sentidos refinados, el amor por el arte y la naturaleza de los elfos. Algunos semielfos viven entre los humanos, separados por sus diferencias emocionales y físicas, viendo a amigos y seres queridos envejecer mientras el tiempo no les toca a ellos. O tros viven entre los elfos, aumentando su inquietud conforme se acercan a la edad adulta en los intemporales reinos élficos, mientras sus compañeros continúan viviendo como niños. Muchos semielfos, incapaces de encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en solitario o uniéndose a otros inadaptados y marginados en la vida aventurera. Aumento de Características: +2 Carisma , + 1 a dos Caract. de tu elección Tamaño: Med i ano Velocidad: 30 pies. Edad : L os semielfos suelen vivir más que los humanos, algunos llegando a los 1 8 0 años. Alcanzan la adultez poco antes de los 20 años. Idiomas : Puede s hablar, leer y escribir Común , élfico y un idioma a tu elección Rasgos Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris. Ascendencia Feérica Tienes ventaja en tiradas de salvación en contra de ser hechizado, y no puedes ser puesto a do rmir mediante la magia. Versatilidad en Habilidades Eres competente con dos habilidades de tu elección Semielfo Variante Si tu DM lo permite, puedes establecer el tipo de elfo del que tu personaje semielfo desciende. Cada tipo de elfo otorga una gama de habilidades de las que el semielfo hereda una, a tu elección, sustituyendo la habilidad Versatilidad en Habilidades. Descendiente de Alto Elfo Herencia de Alto Elfo: Escoge una de las siguientes habilidades: • Versatilidad en Habilidades: Eres competente con dos habilidades de tu elección. • Entrenamiento con Armas Élfico. Eres competente con la espada corta, la espada larga, el arco corto y el arco largo. • Truco. Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros del mago . Usas tu Inteligencia para lanzarlo. Descendiente de Elfo de los Bosques Herencia de Elfo de los Bosques : Escoge una de las siguientes habilidades: • Versatilidad en Habilidades. Eres competente con dos habilidades de tu elección. • Entrenamiento con Armas Élfico. Eres competente co