GUÍA DEL DUrtGEOrt MASTER (RÉDITOS Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford. Responsables del Dungeon Master's Cuide: Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt. Diseñadores: Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, Peter Lee. Edición: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Sims, Jennifer Clarke Wilkes. Productor: Greg Bilsland. Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Diseño gráfico: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Yochum, Barry Craig. Ilustración de la portada: Tyler Jacobson. Ilustraciones interiores: Rob Alexander, Dave Allsop, Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin, Kerem Beyit, Noah Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Milivoj '(eran, Sidharth Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Wayne England, Emily Fiegenschuh, Scott M. Fischer, Justin Gerard, E.W.Hekaton, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Jason Juta, Sam Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Lawson, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Victoria Maderna, Aaron Miller, Mark Molnar, Terese Nielsen, William O'Connor, Hector Ortiz, Adam Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescott, David Rapoza, Rob Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, Mike Schley, Chris Seaman, Sean Sevestre, llya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J Spearing, John Stanko, Alex Stone, Matias Tapia, Joel Thomas, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Cyril Van Der Haegen, Raoul Vitale, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Mark Winters, Ben Wootten, Kieran Yanner, James Zhang. Otras contribuciones: Wolfgang Baur, C.M. Cline, Bruce R. Cordell, Jesse Decker, Bryan Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, Colin McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt Sernett, Lester Smith, Steve Townshend, Chris Tulach, Steve Winter, Chris Youngs. Gestión de proyecto: Neil Shinkle, John Hay, Kim Graham. Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Dunlap, David Cershman, Anita Williams. Marca y marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd. Basado en el juego D&D original de E. Gary Gygax y Dave Arneson, con Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward y Don Kaye. Y que posteriormente fue desarrollado por J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed Greenwood, Tracy Hickman, Margare! Weis, Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins y Rob Heinsoo. Pruebas de juego por más de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias! Con el consejo de Teos Abadía, Robert Alaniz, Jason Baxter, Bill Benham, Darron Bowley, David Callander, Mik Calow, Christopher D'Andrea, Brian Danford, Krupal Desai, Josh Dillard, Sam E. Simpson Jr., Tim Eagon, David Ewalt, Rob Ford, Robert Ford, Jason Fuller, Pierce Gaithe, Richard Green, Christopher Hackler, Adam Hennebeck, Sterling Hershey, Paul Hughes, Gregory L. Harris, Yan Lacharité, Shane Leahy, Ryan Leary, Tom Lommel, Jonathan Longstaff, Rory Madden, Matt Maranda, Derek Mclntosh, Paul Melamed, Shawn Merwin, Lou Michelli, Mike Mihalas, David Milman, Daren Mitchell, Matthew Mosher, David Muller, Kevin Neff, Adam Page, John Proudfoot, Max Reichlin, Karl Resch, Matthew Rolston, Jason Romein, Sam Sherry, Pieter Sleijpen, Robin Stacey, David "Oak" Stark, Adam Strong-Morse, Arthur Wright. LOCALIZACIÓN: EDGE ENTERTAINMENT Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona. Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz. Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Paco Dana, Luis E. Sánchez. Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Aguilar Pereira. EDGE EQUIPO DE PRODUCCIÓN DE CALE FORCE NINE: Director del proyecto: Matthew Vaughan Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich Productor: john-Paul Brisigotti EN LA PORTADA Tylor Jacobson ilustra al archiliche Acererak alzando una hueste de muertos vivientes. Su fin es desencadenarla sobre un mundo todavía ignorante de sus planes. Descargo de responsabilidad: Wizards ofthe Coosr aqu( no sanciona oficiolmenlt los siguierues técnicos que, sin embargo, mo1timizordn ru disfr1Jte como Dungeon Mosler. En primer luga,: permanece imposible y di qve "muy bien" a cualquier pion qllt se les ocurro o losjugadores, sfn importar CtJdn ridfculo o ne/osco seo. En segundo lugar; pase lo que pose,finge que 1enfas pensado desde ti principio que todo iba o desorroflorse como lo ho hecho. En tercer lugar: s, no tJl6s seguro de c6mo conrinuor en un momen10 dado,finge que euds enfermo, do por 1ermir1odo lo sesi6n antes dt tiempo v planeo iu siguiente movimiento. Cuando todo lo dem6sfalle, tiro unos cuantos dados detrds de la ponlallo, tJlúdiolos durante un momenio poniendo coro de consternaei6n v orreptnrimien10, suspiro profundamente v or1ur1cio que T,amor desciende volando de los cielos v aroco. ISBN: 978-84-16357-65-9 Edición espai'lola, 2018 GDM5e 28.1:2.2018-18.01.:2019 Erratas corregidas: D&D 5e Spain en G+. EXCEL ERRATAS OFICIALES MANUALES CASTELLANO https ://docs.googlc.com/spreadshects/d/1 a KgJ4k6EXuxPIHWx44bg¡dV9p9wotz83mkKlb8Ve6hs/edit#gid-o ¿Quieres enviarme un saludo o putearme?, escríbeme a: dyd5esinerratas@mail.ru MdJ5e 11.11.2018-24.12.2018 MM5e ??.01.2019 · ??.02.2019 Bonus ??.??.2019 • ??.??.2019 Apoya comprando los manuales originales... cuando vengan sin crratu. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Winrds ofthe Coast. Forgouen Realms, the dragan ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Morter's Cuide, all otherWizards oíthe Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards oí the Coast m the USA and other countries. Ali characters and their distinctive likenesses are property oí Wizards ofthe Coast. This matenal is protected under the copyright laws oí the United States oí America Any reproductlon or unauthorized use oí the material or artwork contained here1n is proh1b1ted w1thout the express written permiss,on oíW,zards oí the Coast. Edición espai"tola: Edge Entertamment, Avda. Diego Martínez Barrio 10, 41013 Sevilla, Espai\a. Traducción espaMla C) 2018 w;zards of the Coast LLC. Impreso en Lituania. Manuíactured by Standartu Spaustuve, Oariaus 1r Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva C)2018 w;zards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. ,. INDICE INTRODUCCIÓN 4 El Dungeon Master . .... ... .. . . .......... .. . . . ... .4 Cómo usar este li bro ........... ................... 4 Con oc e a tus jugadore s ............................. 5 }A PARTE: 7 CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO ..... ........ 9 Pano r ama gene ra l ................................. 9 Dioses de tu mundo ....... .... . . . ..... ... . . . .... 10 Cartografiar tu campaña ................ .. ........ 14 Ase ntami entos ....... .. . . ............... ......... 15 Idiomas y dialectos .... .. ... ....... .... .. ...... 21 Facciones y organizacion es .................... .. 21 La magia en tu mu ndo .... .. .. .... ..... . . .... ... 23 Crear un a campaña ........ .. .. ........ ... . . . .. 25 Eventos de una c ampaña .... .. ........... .. . . ... .. 26 Estilo de ju ego ...................... .... ... .. 34 E sc alones de ju ego ..................... ......... 36 Es ti los de fantasía ........ ....................... 38 CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO ... . . 43 Los pl ano s .................... .. .. .. ........... .43 Viaje int e rplanar ................. .. .. .. .. ....... 44 Plan o Astra l . .. .. . . . . .. ... .... .. . . . . .. ........ 46 Pl an o Etér eo .................... .. .. ........... 48 Feywild . . ............ ... ....................... 49 S hado wf e ll ... .... ..... .. ... ... ..... ...... ..... 5 1 Plan os Interior es ..... . . ..... .. ..... .... . . . ..... 52 Plan os Exte rior es ...... .......................... 57 Otros pla n os . . ...... .. ................. ........ 67 Mund os c ono cidos del Plano Material . ......... ... 68 2A PARTE: 69 CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS .... ... . . 71 Ingredientes de una gran avent ur a ........... . . . . . .. 71 Aventu r as public ada s .... ... .. ........... .. .. .. .. 72 Estru ctura de un a ave ntura ... . . ....... ......... . . 72 Tipos de aventu ra ........... .. ............ ....... 72 Complicacion es ..... .... .................. . . . .. 79 Cr e ar enc ue ntr os .... ..................... .. ..... 8 1 Encuentros aleat or i os . . .. . . . ........ .. ..... ... 85 CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO J UGADORES ........ 89 Di se ñar PNJ ..................... .......... .... 89 PNJ mi embros del g rup o .......... ... .. . . . . . .. . . 92 Co ntactos ..... .. ............ .... ............... 93 As ala ri ados .............. ........ .... ........ 94 Extra s ......... ... ...... ................. ..... 94 V ill anos .. ....... .............. ............... 94 Op ciones de clase para vi ll ano s .... ... .. . . .. .... 96 CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS ..... .......... 99 Mazmorras ..... .. .................. ..... ...... 99 Cartografiar una maz morra ... .......... . . . ... . . 102 E nt orno nat ur al. .......... .... ... . . ..... .. .... 106 Cartografiar un entorno natur a l .................. 108 S upervivencia en la natural e za . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Asenta mie nt os .................................. 112 Cartografiar un asentamie nto ..... .. ........ .. .. 114 Encue ntr os urbanos .............................. 11 4 E ntornos inusuales ........................... . . .. 116 Tra mp as ...... ... . . ................ ........... 120 CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS . .. ....... 125 Enlazar aventur as .. . . . .. . . .... . . . .......... ... 125 Seguim ie nto de la c ampañ a .... . . . . . . . ... . . . ..... 1 26 Gas tos periód i cos .. .......... . . . . .. . . . . . .. .. ... 126 Ac ti vid ad es e nt re aventura s .. ..... ............. 127 CAP ÍTU LO 7: TESORO ... . . . . ... .......... . . 133 Tip os de t eso ro .. .... ...................... .... 133 T eso ro s a leatorios .... .. ...... ............. .. 133 Objetos mágicos ............... ... .. ... .. .. .. 135 Objet os mágicos conscient es ...... ....... ...... 213 A rt e fa c tos ... ................ ............. .. 219 Otr as reco mp ensas ......... .. .. .. ....... . . ... 227 3A PARTE: 233 CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO .. . . ....... 235 Nor mas de la m es a ........... .. ........ ........ 235 El papel de lo s dad os ...... .. ..... .............. 236 Usa r las puntuacion es de ca ra cte rística ... ...... . . 237 Expl ora ción . ... ............ .. .. .. .. ... . . .. .. 242 Inte rac cion es s ocial es ..... .. .. ... . . . ......... 244 Objet os .. ......... ... . . . .. ......... .... ... 246 Combate .. .. . . .. .... .. .. ......... . . . . . ... .. 247 Pe r sec ucion es ..... ........... .. .. ... .. .... 252 Equipo de as edio ...... .. . . .. .. . . .. . . . ......... 255 Enf e rm edad es .. ... ... .. ... ... . . .. . . ... .. .. 256 Venenos . . ........ .. ... .. . . .. .. .. .. .... .... 257 Loc ura ... .. ...... ....... ............ ... .. .. 258 Punto s de experiencia . . ......... .. .. ... . . .. . . . 260 CAPÍTULO 9: TALLER DEL DuNGEON MASTER ........ ... 263 Opciones para c ar ac te rí s ti c as .... ...... ..... .. 263 Opc io nes para ave ntur as .. .... . . . ... . . ...... .. 266 Opc io nes para c ombat e ......... . . .. ... ..... ... 270 Cr ea r un mons tru o ........ .. ... . . ...... . . . . ..... 273 C rear un con juro .. . . ... ................. ....... 283 Cr ea r un objeto mágico .. ....................... 283 C rear nuevas opc ion es para persona jes . .. .. ... 285 APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS 290 Zona inicial ... ... .. ..... . . . . ................. 2 90 Pas ill os ...... ... .. ......... . . .. ... .. ....... 290 Puert as ........... ... .... .... . . ... ........... 290 Sala s . ... ...... ................... ... ........ 29 1 Es ca le ras ........ ........ . . ...... .. .. ... .. 29 1 Zonas de con exión ......................... .... 29 1 Llenar una m azmorra ............... .. ........ 292 APÉNDICE B: LISTAS DE MONSTRUOS APÉNDICE C: MAPAS APÉNDICE D: INSPIRACIÓN PARA EL DUNGEON MASTER ÍNDICE ALFABÉTICO 302 310 316 317 + INTRODUCCIÓN S GEN I AL SER EL DUNGEON MASTER! NO SOLO ti enes la oportunidad de narra r hi stor ia s fantásticas so br e héroes. v illano s. mon s- tru os y mag i a. sino que también puedes cr ear el mu ndo en el que estas hi stor ias se desarrollarán. Tanto si ya es tás d i ri giendo una partida de D&D como si crees que te gustaría ha ce rlo , este libro es para ti El Dung eo n Master's Cuide asume que ya co no ces l os r ud i- mentos de l juego de rol D&D. Si no h as j ugado antes, la Caja de Inicio de DuNGEO NS & DRAGO NS es un buen punto de entrada, t anto para jugador es co mo para DM novatos. Este li bro es com pañero de otros dos: el Player's Handbo ok, q ue cont iene l as reg l as necesar ias para que l os jugadores creen sus per so najes y tú pued as dirig i r el juego, y el Mons- ter Ma nual, ll eno de seres con l os que puedes pobla r tu mun do de D&D. EL DUNGEON MASTER El D ungeon Master ( DM , Señor de la Mazmo r ra en español) es la fuerza creadora en la que se apoya c ualquier part i da de DuN - GEONS & DRAGONS. El DM da vida a un mundo que el resto de j ugadores podrán explorar. Además, tamb ién crea y dirig e l as aventuras sobre las que se eslructura la hist oria. Una aven- tura suele articularse en torno a una mi s ión , qu e lo s per so najes deberán resolver con éxito . y habitualm ente se desa rr o lla durant e una úni ca sesión de juego. También existen aventu ras más largas, en las que lo s personajes se ven envueltos en gran- des c onflictos , que neces itarán varia s sesiones para resolver. Una c ampaña se co ns truye a base de encade nar una aventura tras otra. E n D&D las campañ as pueden es tar compuestas de docenas de aven turas y du rar meses, o incluso años. E l Du ngeon Mast er ti ene que asum ir mu c hos papeles dis- tinto s. Co mo arquitecto de la ca mp a ña , cr eará aventuras a base de ubicar monstruos, trampa s y tesoros p ara que l os pe rsonajes del resto de jug a dor es, l os ave ntur e r os , lo s descu- bran. Como narrad or, el DM ayudará a l os d emás jugadores a vis ualizar lo que está suce di e ndo a su alrededor, improv i- sa ndo cuan do l os ave ntur e ros hagan algo o se dirijan a al gún l ugar i nes perado. Como actor, el DM interpr e tará el rol de l os mon s truos y per so naj es sec unda r io s, i ns uflánd o le s vida. Como árb itro, el DM h ará de juez en lo qu e a las reglas respecta, d ec i- di endo c uándo obedecerlas y cuándo mod i ficarlas. Inventar, escr ib ir, narrar , improvis ar, actuar, arbitrar ... El DM se encarga de cada una de estas tareas de forma di s- tinta , y probab l em ente h aya algunas que di sfr ut es má s que otras. S i empre ayuda re co rdar que D UNGEONS & DRAGONS es una afic i ón, por lo que h acer de DM deb e ría ser diver - ti do. Co ncé nt rate en aque ll os aspe ctos qu e te ag r aden m ás y relega el r esto a u n papel secundar io. As í, si no te gusta el aborar tus prop i as aventuras, pued es u ti l izar las pu bli ca- das . D e forma s imi la r, tam bién pu e de s ap o yarte en otro s j u gadores pa ra que te ayud en a i nter pretar l as reglas o cr ear el mundo. Las reglas de D&D os ayudan, tanto a t i co mo al resto de jugadores, a pa sa rl o bi en. Pe ro no so n l as que mandan. Tú , el DM , er es el qu e está al mando. Dicho esto, tu labor no es masacrar a l os aventureros , s ino cr ear un mu ndo y una cam- paña q ue gi re en torno a sus actos y decisiones. ¡Y l ograr qu e tus jugadores q ui era n volver a por más! Si tienes sue rt e, l os sucesos de tu cam pa ña permanecerán en el recue rdo de tus j ugador es much o después de que t er m i néis la úl tima sesión de ju ego. INTRODUCCIÓN CÓMO USAR ESTE LIBRO Este l ibro está di vid i do en tres partes. La primera te ayuda a deci dir qué t i po de campaña qu i eres d irigir La seg un da te s irve de apoyo a la hora de c rear l as aventu r as (las h is to ri as ) de l as qu e se compondrá l a c ampaña y a manten er i nvoluc ra- dos a l os j ugadores entre una sesió n de jueg o y la siguiente. La últim a parte te ayuda a aplicar co rr ecta me nt e las regl as del juego, así co mo a modifi c arlas para ajustarse al esti lo de tu ca mpaña. lA PAR TE: MAES T RO DE MU N DO S Todo DM es el cr eador del mu n do de su propia campaña. Ya elabores un mu ndo nuevo, lo adaptes a partir de tu pe lícula o li br o favoritos o uses una amb ientación ya publicada par a D&D, acabarás haciendo tuyo este mundo al ir desar ro ll án- dose la ca mpaña. El mund o en el que am bientas tu campaña es tan so lo un o de los incontabl es que componen el multive rso de D& D, un vasto c úm u lo de planos y tierras en las qu e se d esarro llan las aventuras. E inclu so aunque est és util izando un mundo ya establecido, como pueden ser lo s Reinos Olvidados, tu cam- paña tend rá lu ga r en una s uerte de univer so paralelo al ofic ial , aquel en el qu e se suceden l os eve nto s descritos en l as nove- las, jue gos de m es a y videojuegos de lo s Rein os Olvidados. El mundo es tuyo par a ca mbi a rl o a tu gusto y exp l o rar libr emente las consecue nc ias de l os a ctos de los jugad ores. Tu mundo no es más qu e el telón de fo ndo fr ente al qu e se desar ro ll an la s aventuras. Como la T ier ra M edi a, Pon iente y lo s ot r os mucho s unive r sos de fantasía que exis ten, se trata de un lu gar al que puedes escap ar para ser testigo de historias fantásticas. Un mundo bien di seña do y co rr ec tam ente dirigido pare ce flui r en torno a los aven tureros , ha ci endo que es t os se s ient an p art e de un todo, en vez de sep ara d os de él. La consistencia es clave para crea r un mund o de ficción cr eíb l e. Cuan do los ave ntu r eros vue lv en al pueblo para rea pro - v isionar se, deb er ían encontrarse con los m ism os pe rs on aj es no jug a dores (PNJ) con l os que se habían c ru zado antes. Aca- bará n aprend iéndose el nombr e del tabe rn ero, y es te a su vez r eco rdará l os suyos. Una vez hayas alca nzado este grado de co ns istencia, podrá s met er algún qu e otro ca mb io. Cuando l os aventureros vue lven a lo s es tablo s pa ra co mprar más caba llo s, por ejemplo, podrían desc ubrir que el hombr e que rege nt a el lugar ha vuel to a su hogar en la gran c iud ad a ll e nd e las coli- nas, y qu e ahora quien se encarga d el negocio fam il iar es su sobrina. Este tipo de ca mbio , que no t ie ne , en prin cipio, nada qu e ver con los aventureros, pero qu e es tos van a notar. les hac e senti r q ue sus per sona j es son parte de un mundo v iv o, que ca mb ia y crece con e llo s. La pr im era parte de este libro descr ibe có mo inventar tu mu ndo. El cap í tulo 1 te pr e gunta qu é tipo de juego quieres diri - gir y te ayuda a acl arar u na ser ie de d etalles import an tes sobre tu mu n do y los con fli ctos que lo dominan. E l ca pítu lo 2 te sirve de apoyo a la hora de en marcar el mundo dentro del contexto mayor qu e es el mult i verso, ex pandi e ndo la informac i ón qu e ya se presentó en el Player's Handbook; anal izando lo s planos de ex istenc ia y l os dio ses e indi cá ndot e cómo pu edes ponerlo s al se r vi c io de las necesidades de tu campa ña. 2A PART E : MAE S TRO DE A VENT U R AS Ya esc ribas tus prop i as aventu ras o re c urras a otras ya publi- cadas, vas a tener que dedi car cierto tiempo a su prepa raci ón, además del que pasarás jug ándolas. Tendrás qu e e mp lear pa r te de tu t iem po li bre en ej e rcitar tu creatividad ; i nv entando argu me nt os ca utivado res, creando nuevos PNJ, ela borand o encue n tros y pe nsando en fo rm as imagin at ivas de ir dejando pistas sobre lo que está po r aco ntecer. La segunda pa rt e de es te li bro está ded i ca da a ayudarte a c rear y dirig ir grandes ave ntura s. El capí tu lo 3 c ubr e l os ele- ment os básicos de una aventu ra de D&D y el cap ítulo 4 te asistirá en la tar ea de cr ear PNJ me mor a bl es . El capí tulo 5 presenta una ser ie de guías y conse jo s para dir igir avent ura s s i tuadas en mazmorra s, la nat uraleza y ot ro s lugar es, mie ntra s que el ca pítulo 6 se oc upa de lo que oc urre e ntr e aventuras. El cap ítulo 7 es tá cent rado en el tesoro, o bj et os mági cos y otras r ecompe n sas es peciales que ayudarán a mantener a tus juga- dores inter esa d os en la ca mpañ a. 3A PARTE: MAESTRO DE REGLAS Au n que DUNGEONS & DRAGO NS no es un a co mpetición, sí que r eq uiere de a lguien imparcial pero impli cado con el ju ego, que as eg ur e que todos l os jugador es está n obedeciendo las reglas. Co mo la per sona r espo n sab le de crear el mundo de ju eg o y las aventuras que se desa r ro ll a n en él, es natura l que el DM sea el que as um a el pap el de árbitro. Como árb i tro , el DM hará de me diador e ntr e l as r eg l as y l os j ugadores. C ada ju ga dor le dirá al DM lo que quiere ha ce r, y es te d ete rminará s i aque l tiene éxito o no. Para e ll o, a veces el DM pedirá al jugador que haga una tirada de dados, que se rá la qu e det er minará có mo se d esa rrolla la situ ac ión. De es te m odo , s i un ju gador quiere que su personaje ataque a un orco, tú le dir ás : " Ha z una tirada de ataque ", mie ntra s co ns ul tas la Clase de Armadura del or co L as r eg l as no c ubr en todas y ca da un a de las s ituacion es que pueden da r se durant e una ses ión de D&D no rm a l. Por e jem - pl o, un ju ga dor podría desear qu e su personaje lanzar a un br ase ro ll eno de ca rb on es al rojo co ntra la cara de un mon s- tru o. Tú se rás el qu e d ec ida có mo r eso lv er s i tua cion es co mo esta Podrías d ec ir al ju gador que haga un a pru e ba de Fuerza, mien tras que menta lmente d ec ides qu e la Clase de Dificul- tad (CD) se rá 15. Si la pru eba de Fuer za tiene éxito, deberás decid ir có mo afecta a l mon st ru o que le ca igan un montón de ca rbon es ardiendo en la cara. Podría s d ete rminar que s ufr e ld4 de daño de fuego y ti ene desv entaja en todas s us tiradas de at aque h asta el final de su s iguiente tu rn o. Tir as el dado de daño (o dejas que sea el ju gador quién lo ti re), y s igu es ade l ante con la pa rti da A veces arb itrar se tradu ce en poner límites. S i un j ugador te dice: "Quiero correr y atacar a l orco", pe ro el per sonaje no dispone de movimi en to su fi ci en te para al ca nz a r a la c ri at ura , debe r ás co nt estar: "Estás demasiado lej os p ara moverte h asta él y ataca rl e. ¿Qué ot ra cosa quier es hacer?". El j ugador, en base a esa información, d ec id irá el nuevo curso de acción a seg uir. Para pod er hacer de ár bitro deberás conocer l as r eglas . No tienes p or qu é ap rend erte de memoria es te libro o el Player's Handbook, pero sí qu e deber ás te ner una imagen clara de lo que co ntie nen pa ra que, cuan do la si tuación lo requiera , sepas d ónde encont rar la r eg la que necesitas. El Player's Handbook co ntiene l as regl as principales p ara jugar a es te j uego. La ter cera p arte de este li bro te ofrece abun- da nt e información para ayudarte a in terp re tar l as reglas en una gran va ri eda d de s ituaciones. El ca pítulo 8 te da consejos so b re cómo uti li za r l as tiradas de ataque, las prueb as de ca r ac terística y las tir adas de salvación. T am bi én incluye reglas opcional es apropiadas a cie rt os es tilos de juego y ca mpañas, e ntr e las qu e se encuentran una guía para u sa r miniaturas , un s is te ma para dirig ir persec uci ones y r eglas para la l ocu ra . S i lo que buscas es crear tu propio material, co mo nuevos mons tru os, r azas o tras- fondos de personaje, el capí tulo 9 te explica cómo h ace rlo. Este cap ítu lo ta mbién co ntiene r eg l as opcionales p ara si tuac ion es poco frecuen tes y cie rt os est ilos de ju ego, como el u so de armas de fu ego en una amb ient ac ión de fant asía CONOCE A TUS JUGADORES El éx ito de una partida de D&D depe nd e de tu habilidad para impli ca r al r es to de juga dor es de la m esa . C omo es tar ea de ellos cr ea r pers onajes (los pr otagonist as de la his- toria), darl es vida y enca u za r la campa ña a tr avés de las acc ion es de s us aven tureros, tu deb er se rá mant e ner a los ju gadores (y a ti mis mo) inter es ados e i nmersos en el mundo que has creado, pa ra que así sus per sona j es puedan h acer cosas in creíbl es I NTRODUCC I ÓN 5 6 Sabe r cu al es el aspecto de D&D que tus ju g adore s pre - fieren te ayu da rá a cr ea r y dir i g ir aven turas que di s fru ten y r ecuerden. Un a vez tengas c lar o c ual de la s sig ui e nt es a ct ivi - dad es es l a favorita de cada un o de l os jugadore s de tu g ru po, podrás adaptar , en la medida en que esto sea po s ibl e, l as aven- tura s a es tas preferenci as . D e esta manera co n seg uirás qu e se impliqu en. INTERPRETAR A lo s ju ga dor es que disfrutan in terpreta ndo l es gus ta meter se en su pe rsonaj e y hablar c omo este lo haría. Ver- dad er os ju ga dor es de rol, es ta s p erso n as di s fru tan de l as int er acc io n es soc ial es co n l os P NJ, m ons tru os y sus c ompa - ñe ro s de g rup o. Para co n seg uir que lo s ju gador es que di sfrutan int erp re tando se impliqu en debes: • D ar les la opor t unid ad de desarro ll ar la per so nalidad y tras- fondo de su personaje. • Pe rmitirle s rel acionarse con PNJ co n fr ec uencia. • Añadir d eta ll es de int er pret ació n en los combates. • I ncorporar aspectos de su trasfondo en l as aventuras. EXPLORAR L os ju gador es que gustan de la exp lor ación desean e xp e ri - m entar las maravilla s qu e un mund o de fanta sía l es puede o fr ecer. Qu i eren d esc ubrir lo que se encue ntra tra s la sig ui e nt e es quin a o co lina. Ta mbi én adora n ha ll ar pi stas y teso- r os esco ndid os. Pa ra co nse guir que los jugad or es que disfrut an exploran do se imp l iqu en debes: D ej ar caer pi stas de lo qu e va a suceder. • Pe rm i tirle s en co ntr ar cosas c uand o de dican t i empo a exp l ora r. • Ofrecer l es ri cas d esc ri pci ones de e nto rn os apasio nant es, así co mo e mpl ea r ma pa s y ot r as ayudas de juego in teresantes. • D otar a l os mon st ru os de secretos y deta ll es c ul tu r ales que l os pe rsonaj es pu edan descub ri r o apre nd er. INSTIGAR L os jugador es a los que l es gusta in st i gar s iem pr e están des e ando qu e oc urr a algo, inclu so si e ll o impli ca pon er se en pel igro. P re fier en asumir las co n sec u enc ias de l anzar se al pe li gro qu e e nfr e ntar se a l a burri mie nt o. P ara co nsegu ir que l os ju gador es qu e di sfrutan instiga nd o se impliqu en debes: Pe rmit i rl es afecta r a su entorno. • In cl uir en t us aven tu r as te nta ci ones que l es mu evan a actuar. D e jar qu e sus actos metan a sus per so najes en s itu acio - nes pe li ag ud as. • In co rporar encuen tros co n PNJ que sean tan enérgi cos e i mpr edeci ble s co mo e ll os. COMBATIR A lo s jugadores qu e di s frut an del combate l es encanta pegar una buena tunda a los mons tru os y v ill anos. Bu sca n cua lqui er exc usa par a e mp ezar a pelear, pr e firiendo c omportarse c on audacia qu e r efl exio nar. I NTRODUCCIÓN Pa ra co n seg uir que lo s ju gador es que disfru t an co m bat ie nd o se impliqu en debes: So rpr ende rle s co n enc ue ntr os de co mb ate qu e no esp eraban. • D esc ribir vivamente la destru cció n que cau san sus ata- ques y co njuro s. In cl uir combates con un g ra n núm ero de mo ns truo s dé bile s. Int e rrumpir las intera cc i on es soc i ales y la e xplora ci ón con co mbates. ÜPTIMIZAR Lo s jugador es que disfrutan o ptimi za nd o l as capac id ades de sus per so najes gustan de ajustar hasta el más mínim o detall e par a m ax imiz ar su re nd i mie n to en comba te; s ubi e ndo de niv el, el igi e ndo nu evos rasgos y cons ig ui e ndo ob j etos m ágicos . L es encanta ten er l a o portunidad de dem ostra r l a s up er io ri dad de sus av e ntu rer os Para co n seg ui r que lo s jugadore s que di s fru ta n o ptimizand o se impliqu en debes: Permitirl es acceder a nu e va s a ptitud es y co njuro s a un ritm o co n st ant e. • Util i zar lo s objetos m ágicos qu e qui eren co nsegu ir co mo ganch os de ave ntu ra. In co rp ora r encue nt ros qu e hagan qu e sus persona- je s se lu zcan. • Pr opo rc ion a rl es r eco mp ensas mensurab les, como puntos de ex per i en cia, por lo s encuen tros que no sean co mba tes. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS A l os pers onaj es que dese an r eso l ver prob le ma s les enc anta esc udriñar en las motiva c ion es de l os PNJ, deshacer l as maq uin acion es del vi ll ano, res olver ace rtij os y u rdir plan es. Par a co nse gu ir que los ju gadores que disfru ta n so lven tan do probl em as se impliqu en deb es: Inclu ir encue ntr os qu e en faticen un prob le ma a solucionar. • Recom pen sar les por sus plan es y est ra tagemas con benefi- cios d en tro del juego • Pe rmitirl es qu e, de vez en cu ando , un plan intelig en te les pe rmita c ons eg uir un a vic toria fáci l. • Cr ear PNJ co n mo tiv ac ion es com plejas. NARRAR A lo s ju gador es que di s fru tan narr an do les enc anta co ntar hi st orias. Le s gu sta qu e sus per so na je s estén fu ertement e imp licad os en una cr ónica que se va des arrolland o poco a p oco y di sfr utan de lo s enc ue ntr os q ue co ntribu ye n a expandir y avanzar la tram a. Para co nseguir que lo s jugador es que disfrutan n arra ndo se i mpliqu en debes: • Ut iliz ar l os trasfo n dos de sus pers ona j es par a dar form a a l as hi sto ri as de la ca mpañ a. • Aseg ur a rt e de qu e lo s enc ue ntro s co ntribu ye n a avanz ar la tram a. • Log rar qu e l os actos de lo s per so naj es af ecte n el c ur so de l os ac ont eci mi e nt os. Dota r a l os PNJ de id eales, vínc u l os y defectos de l os que l os aventu rer os puedan a pr ovechar se 1!! PARTE Maestro de mundos • • ,/ • • • • • •• • CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO U M UN DO ES EL LUGAR EN EL QUE SE AMBI ENTA tu campaña, dond e se desarrollan vues tr as avent ur as. De h ec ho, aunque utili céis un a amb ientación ya existente, co mo lo s Re ino s Olv id ados, en cua nt o jugu éis aventu ras en e ll a, creéis p er sonajes qu e la h abit en y el di s- cu rr i r de vu est r a ca mpaña la mo difiqu e, est a am bientación pasará a ser vuestr a. Es te cap ítul o te expli- cará c ómo con st ruir un mund o y crear un a campaña que tenga l ug ar en él. PANORAMA GENERAL Este li br o, al igual que el Pl ayer 's Handbook y el Monster Manual, pr ese nt a una ser ie de c ara cte rí sticas qu e l os mund os de D&D poseen po r defecto. A lg una s de las a mbi en- tacion es más establecidas de D uNGEONS & D RAGONS, como son lo s Reinos Ol vi dados, Fal co n gr ís, Dragonl ance y My stara, no se alejan m ucho de es t os supuestos. Pero ot ras, como So l Oscuro, Eb e rr on, Raven loft, Spe llj ammer y Pl anescape rompen con m uch os de e ll os , alej ándose del mundo típico. C uan do di señes tu mundo, te ndr ás que d ec i dir cómo qui er es qu e sea a este r especto, cuáles de estas carac- teríst icas tradi cionales abraza rá y cuáles rechazará. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES L as reglas de D&D están basadas en los sig ui e nt es supues- tos pr incipales, que se apli can al mundo en el que se desa rroll a el j uego. Los dioses supervisan el mundo. Lo s dio ses son rea- l es y encarnan una gran variedad de creencias. Ca da un o de ellos declara su do mini o sob re un aspecto de la crea ció n, como la gu er ra, los bo sques o el mar. Estas deidades ej er- cen su in fluencia sobre el mund o al co nceder el pod er de la magia div i na a sus creyentes y e nviar señales y port entos que los guían. L os seg uidor es de un dio s so n sus agentes en el mund o mort al y su objetivo es prom ul ga r lo s ideales de su di v inidad y de rr ot ar a sus riva les. Au nque algun os per- sonajes se ni egan a honr an a l os dioses, nadi e puede negar su ex istencia. La mayor parte del mundo es tá sin domar. Hay r egio n es s in ci vi li zar por do qui er. U n g ran núm ero de c iu - dades-estado, co nfede racion es y r einos de vario s ta maños sa lpi ca n el paisaje, pe ro más a ll á de sus front e ras el mu ndo es salvaje. L a ge nt e co no ce bi en la zo na en la que vive. Han oído hi sto ri as de otros lu gares, c ontada s po r mercad er es y viajeros, pero pocos saben lo que se halla m ás a ll á de las montañas o en l as prof un didades del gran bo sq ue, sa lvo si han estado a llí en persona El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, por lo qu e hay pocos lugar es que no ha yan s ido tocados por la magnificenc ia o la decadencia de un a gran na ción. La gue rr a, el ti empo y las fue rz as de la naturaleza acaban re clamando el mundo de los mo rt ales, dej a ndo tras su p aso multitud de lugar es ll e no s de ave ntur a y mi ste ri o. La s c ivili zaciones de la ant igüedad y su saber sobr ev iv e a tr avés de leyendas, objetos mágicos y sus ruinas . El caos y la ma l dad suelen aparecer justo des pu és del colapso de un imp erio. Los conflictos definen Ja historia del mundo Jn dividuos pode ro sos asp ir an a dejar su marca y facciones forjadas en torno a un id ea l co mún pueden ca mbi ar el cur so de la historia. Estas facciones podrían ser religiones lid eradas po r prof e- tas ca ri smá ti cos, r e ino s gobe rn ados por extensas dinastías o s oc iedades secretas qu e bu sc an dominar un a m agia pe rdida ti e mp o ha. La influ encia de estos g rup os a um enta y di smi nu ye al compet ir e ntr e sí por el poder. Alg unas quie ren preser- var el mundo y hacer posible un a edad dorada, mi entras que otras persiguen fines mal ignos; ansían d om inar el mu ndo con pu ño de hi erro . Y las hay cuyos obj et ivos van desde lo pr áctico, como la ac umul ación de riquezas, a lo esoté ri co, como resuci- tar a un di os fa ll ecido. I nd ependie nt emente de su s met as, las facciones acaban chocando una s con otras, cr ea ndo lo s con- flictos que determ in an el destino del m und o. El mundo es mágico. L os practicantes de la magia son relat ivamente escasos, pero el r es ultado de sus exper i- mentos está p or todas partes. L a magia puede ser inocua y co mún. como un a poción qu e cura he rida s, o mucho má s r ara e impresionant e, como un a to rr e que levita o un gól em de piedr a que protege la e nt rada a un a c iuda d. M ás allá de las fr o nt eras de la civ ili zación existen objetos m ágicos sa lvaguar dados por tra mpas, también mágicas; así como m azmorras con st ru i da s mediante la magia, habitadas por mon st ru os de origen mági co, mald itos mágicamente o dota - dos de habil idades mág icas. Es TU MUNDO Al crear el mund o par a una campaña conviene part ir de las ca racterí sticas prin c ipal es en ume radas ant es y pen- sar en cómo tu am bientación podría modifi carl as. El resto de secciones de este ca pítul o se oc upan de ana li zar estos s upu estos y te proporc ionan los detalles que necesitarás pa r a poblar tu mundo con dioses, facciones y o tr os elementos. L as caracterís ti cas de las qu e he mo s ha blado antes no están grabadas en piedra. Han hec ho pos ibl es mund os ll e- nos de aven tur a, pero no so n el único con jun to de supuestos posible. Puedes i nventar u na idea de campaña inter esante modificando un o (o más) de e ll os, exact ame nt e igu al que alg un os mundos de D &D mu y famosos. Pr eg úntat e qué p asar ía si alg un a de las caracte rís ticas prin cip al es fue ra dis- tin ta en tu m undo. El mundo es un Jugar mundano ¿Qué oc urrirí a si la magia fuera rara y pe li grosa, y ni siquier a los aventu reros tuvier an pr áct icamente (o n in gún) acceso a e ll a? ¿Cómo se rí a tu ca mpaña si estuvier a amb ientada en una versión alte rna - tiv a de la hi s toria del mund o r ea l? El mundo es recient e. ¿Q ué pasaría si el mundo fuera nu evo y l os personajes fu era n los prim e ro s de una larga est irp e de héroes? L os aven tur e ro s podrían ser los ca mp eo- nes de l os pr i mitivos imp e ri os, naciones co mo Nethe ril y Co rm anthor en l os Reinos Ol vidados. El mundo es conocido ¿Y si el mundo estuvie ra com pl e- tame nte medido y cartog rafiado, alcanzando inclu so l os " hi c s unt dr acones"? Qui zá los gr an d es imp e ri os c ubr an vastas extensiones y las fr onteras e ntr e naciones estén perfecta- mente cla ras. L as Cinco Naciones de la a mbi e nt ación de Eberro n fu eron ot rora p ar te de un gran imp e rio , y el tra ns- port e mágico e ntr e sus ci udades es fr ec ue nt e. Los monstruos son poco com unes. ¿Q ué sucedería si los mon st ru os fuer an escasos y te rr oríficos? En la a mbi en tac ión de R ave nl o ft hay dominio s es pant osos r egidos p or gobernan- t es mons truo sos. En e llo s el pueblo vi ve s umid o en el te rr or, asustado por est os se ñor es oscuros y sus malvados esbi rro s, pero es difí c il enco ntr ar ot r os mo n st ruos. La magia es tá por todas partes. ¿Qué pas arí a si cada ciu- dad estuvier a gobernada po r un mago pod eroso? ¿Y si l as ti e nd as de objetos má gi cos fu eran algo co mún? La amb ien- tació n de Eb e rron as um e que la magia es parte del día a día , pues bar cos vo la dore s y tr enes im p ul sa do s por la m agi a transportan viaj eros de un a gran ci udad a o tr a. CAPÍTULO 1: TU PROPTO MUNDO 10 Los díos es caminan por la tie rra , o están desapareci - dos por co mpl eto. ¿Qué ocurriría si los dioses vi sitaran el mundo con frecuencia? ¿Y si l os personajes pudi eran desa- fiarlos y ar rebatarles su poder? Otra posibilidad es qu e las deidades sean seres lejanos. que ni siquiera los ángeles se relacionaran con los mortales. En la ambientación del Sol Oscuro, los dios es son tremendamente distant es (quizá ni existan) y los cl érigos tienen que recurr ir al pod er de l os ele- mentos para alime ntar su magia. DIOSES DE TU MUNDO El apéndice B del Player s Handbo ok presenta una seri e de panteones (g ru pos dispersos de dioses qu e no están unidos po r un a úni ca doctr i na o fi losofía) qu e puedes u sar en tus partidas. E ntr e e ll os se encue ntr an l os dioses de los mundos de D&D más conocidos y version es fantásticas de panteo- nes histó r icos. Puedes tomar uno de e ll os para tu campaña o coger un as cuantas deidades y conce pt os de varios de ellos según te plazca. Co ns ult a "U n panteón de ejemplo". en esta misma sección, para hace rt e un a idea. En lo qu e a las reglas del juego respecta, tanto da que tu mundo tenga cie nt os de dioses como una iglesia consagrada a una deidad monoteísta. Los clé rig os escogen dominios, no d ivi nidades, así que puedes asoci ar es tas con aque ll os como te parezca opo rtun o. P ANTEONE S DI SPE R SO S La may o rí a de l os mundos de D&D poseen un panteón muy a mpli o. U na m iríada el e dioses se ocupan de la enorme varie- dad de aspectos que confo rm an la existencia, coope ra nd o o comp itiendo e ntre e ll os para administrar los asuntos del uni - verso. El pueblo se reúne en sant u arios públi cos para r endir c ult o a l os dioses de la v id a y la sabiduría o se congrega en lugares ocultos para vener ar a las divinidades del engaño y la destr u cc ión. Cada deidad del panteón ti e ne un ámb it o y es su respon- sab ilid ad promoverlo. En la ambientación de Falcongrfs, Hei ro neous es un dios del valor que inst a a los clé ri gos y DEIDADES DE LA GUERR A DEL AMANECER D omi nios paladines a ser v irl e y a difundi r a l os ideales de l co mb ate honorable, la caba ll e ro sidad y la ju st icia. I ncluso a pesar de encontrarse en medio de una gu erra ete rn a contra su her- mano Hextor. di os de la gu er r a y la tiranía, Heironeous se esfuerza en fomentar su ámbito: la guerra que se lleva a cabo con nobleza y persiguiendo la just icia. La mayoría de las personas en los mund os de D& D son politeístas; ho nr an a las deidades de su propio panteón y reco no cen l os panteones de otras c ul turas. Cada i n dividuo alaba a va ri os dioses, ind epe ndi entemente de su alinea- miento. En