Cube custom – Nouveau Départ (ND) Un cataclysme d’origine inconnue a détruit l’ensemble du multivers. Dans un monde en ruine, explorateurs, savants et mages cherchent à trouver les reliques du passé en parcourant des étendues désertiques, des lieux hantés et des vestiges verdoyants dans lesquels grouillent monstres et fantômes. Principe du cube Il n’est possible de jouer que des decks tricolores. Chaque joueur choisit une créature légendaire comme commandant (toute rareté possible), une comme général (unco ou commune) et une comme lieutenant (commune). Ces trois créatures forment le commandement et déterminent l’identité couleur du deck. Quand le général ou le lieutenant meurent, comme pour le commandant, ils peuvent repartir en zone de commandement avec une taxe de 2 manas incolores à payer. Selon leur rareté, les planeswalkers, les véhicules et les passés peuvent aussi être joués en tant que général ou commandant. Composition du cube (500 cartes) - 28 cartes par couleur (140 en tout) - 17 cartes par combinaison bicolore (170 en tout) - 12 cartes par combinaison tricolore (120 en tout) - 25 terrains & 25 artefacts - 20 cartes modulaires (10 créatures Expérience & 10 rituels Anomalie) Orientations principales par couleur - blanc : Manipulation de la main / Esprits hantant les lieux / Indice - bleu : Manipulation des phases et étapes du tour / Scientifiques étudiant le temps / Parchemin - noir : Manipulation du cimetière / Monstres vivant en autarcie / Offrande - rouge : Manipulation de l’exil / Aventuriers explorant le monde / Carte - vert : Manipulation de la bibliothèque / Bêtes cachées dans les ruines / Relique Méthode de draft recommandée - 12 tours de draft ; - 10 cartes aléatoires distribuées à chaque joueur par tour ; - chaque joueur choisit une carte puis en retire une (toutes les cartes retirées sont placées dans une pile propre à chaque joueur), et passe les cartes restantes au joueur à sa droite ; - chaque joueur choisit deux cartes parmi celles reçues puis en retire deux, et passe les cartes restantes au joueur à sa droite ; - chaque joueur choisit deux cartes parmi celles reçues puis retire les deux dernières. À l’issue du draft, chaque joueur a donc 60 cartes avec lesquelles construire un deck de 60 cartes minimum (n’importe quel nombre de terrains de base peuvent être ajoutés). Les cartes retirées forment une pile de 60 cartes qui va être utilisée pendant la partie. Mine & Excavation La mine de chaque joueur est un deck séparé qui se compose des cartes retirées pendant le draft par le joueur situé à sa droite. Ces cartes sont mélangées avant le début de la partie pour former le deck mine qui peut être utilisé pendant la partie. Tous les terrains de base que les joueurs contrôlent ont excavation 2 manas incolores. (Payez 2 manas incolores, sacrifiez ce terrain : Révélez les cartes du dessus de votre mine jusqu’à ce que vous révéliez une carte non-terrain incolore ou de l’identité couleur de votre deck. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre mine dans un ordre aléatoire.) Chaque joueur ne peut excaver qu’une fois par tour quand il pourrait lancer un rituel. A rtefacts-jetons Trois nouveaux types d’artefacts-jetons sont présents dans le cube, chacun avec deux capacités : - Offrande : 2 manas incolores, engagez, sacrifiez cet artefact : Choisissez l’un — Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée ; La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour. N’activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. - P archemin : 2 manas incolores, engagez, sacrifiez cet artefact : Choisissez l’un — Mettez un marqueur « bouclier » sur la créature ciblée ; Mettez un marqueur « étourdissement » sur la créature ciblée. N’activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. - R elique : 2 manas incolores, engagez, sacrifiez cet artefact : Choisissez l’un — Regard 2 ; Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. N’activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Factions Cinq factions apparaissent dans le cube. Pour avoir la faction correspondante, un joueur doit contrôler au moins une créature de chacun de ses trois types : - Fantôme : un esprit, un spectre et une illusion - Savant : un scientifique, un artificier et un éclaireur - Monstre : un mutant, un insecte et une bête - Combattant : un soldat, un guerrier et un barbare - Mage : un sorcier, un shamane et un druide Le conquérant Cette mécanique fonctionne sur le même principe que le monarque, avec des effets qui donnent le conquérant à un joueur : « Au début de votre étape de fin, créez un jeton Trésor engagé. À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, son contrôleur devient le conquérant. » Germes Le type de créature Germe apparaît sur des créatures non-jeton. Les germes ont tous la capacité Corruption – coût. (Payez le coût : Attachez à la créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Ne corrompez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Le germe doit être sur le champ de bataille pour activer la capacité Corruption. Une fois qu’il est attaché à une autre créature, il est possible de payer à nouveau le coût pour l’attacher à une autre créature. Quand la créature corrompue quitte le champ de bataille, le germe retourne sous le contrôle de son propriétaire. Idoles Les idoles sont un nouveau sous-type d’artefact. Une idole est indestructible et gagne des marqueurs « ferveur » à chaque fois que la condition indiquée sur la carte est remplie. Chaque idole a deux capacités : il est possible d’en activer une au choix en retirant le nombre de marqueurs « ferveur » correspondants et en sacrifiant l’idole. Évènements Les évènements sont un nouveau sous-type d’enchantement. Ils sont historiques. Un évènement arrive avec un certain nombre de marqueurs « temps » sur lui. Durant chaque tour de sons propriétaire, un marqueur « temps » est retiré et une capacité se déclenche. Quand un évènement n’a plus de marqueur « temps » sur lui, il est mis au cimetière. Chaque évènement a une capacité d’Affluence, pouvant être activée une fois par tour, correspondant au nombre de créatures contrôlées par son propriétaire à engager pour mettre un marqueur « temps » supplémentaire sur cette carte. Chaque évènement a aussi une capacité statique. Limbes/Effacer Une nouvelle zone de jeu apparaît dans ce cube, les Limbes, avec la mécanique « effacer ». Quand une carte est effacée, elle est mise dans les Limbes et ne peut plus être jouée jusqu’à la fin de la partie (y compris durant les manches suivantes). Le propriétaire de la carte effacée mélange ensuite une carte vide à sa bibliothèque. Une carte vide est incolore, n’a pas de coût, de type ou de capacité. Elle ne peut pas être lancée ni mise sur le champ de bataille. (Il est possible de s’en défausser ou de l’exiler depuis sa main si une capacité ou un sort le permet. Les jetons Carte vide sont en p. 9 du fichier « Artefacts, terrains et autres ».) Anomalie « Anomalie » est un sous-type de rituel. Les rituels Anomalie sont des cartes modulaires qui ont l’identité couleur du deck tricolore dans lequel elles sont jouées. Chacune de ces cartes comporte trois effets : il est possible d’en lancer un ou plusieurs en payant les coûts correspondants lorsque la carte est jouée. Mana artificiel & Expérience Le mana artificiel est produit par des permanents non-terrain. Les créatures avec le type Expérience ont la particularité de ne pouvoir être lancées qu’en dépensant du mana artificiel. Watermark Vingt cartes dans le cube ont une watermark dans leur cadre de texte. Comme certaines cartes de Conspiracy , elles peuvent être révélées pendant le draft pour donner une capacité supplémentaire à la carte. Les marqueurs « Draft » sont à placer à l’intérieur de la pochette pour s’en souvenir. Précisions : Pour réunir les faces correspondantes des cartes recto-verso, regardez les numéros indiqués en bas à gauche des cartes. Dans le fichier « Artefacts, terrains et autres », les jetons « Phase » p.14 servent à matérialiser les phases choisies avec la capacité Itération. Cartes reminder oversized (à imprimer et à conserver comme aides de jeu)