ggwp.rs Garderoba i video igre Pilot studija uticaja garderobe na performanse igra ča u online video igrama Januar 2023. Ovo istraživanje ima za cilj proveru validnosti pretpostavke da se performanse igrača video igara, manifestovane kroz broj pobeda, prosečan broj ubistava, p rosečan broj smrti i prosečan b r oj asistencija u 200 mečeva unutar igre „League of Legends“ , poboljšavaju korišćenjem garderobe namenjen e za gejming, putem statističke metode T uparenog testiranja na uzorku od 15 ispitanika , i predstavlj a osnovu za dalje i masovnije istraživanje koje će biti sprovedeno u bliskoj budučnosti. Rezultati pilot studije su pokazali statistički značajna poboljšan ja svih pomenutih kategorija podataka na standardnom nivou značajnosti od 5% Play to Win 1 Sadržaj Uvod 2 Rezime procesa i rezultata 3 Metodologija, rezultati testiranja broja pobeda 4 Rezultati testiranja KDA 9 Interpretacija rezultata 12 Zaključak 13 Reference i linkovi 15 Play to Win 2 Uvod Online video igre postale su važan deo svakodnevnice mnogih ljudi, od dece pa do odraslih, i čini se da se ovaj trend neće zaustavljati. Njihova popularnost velikim delom može biti pripisana činjenici da predstavljaju jedan most između razonode sa jedne strane i takmičarskog okruženja sa druge. Njihov rast i razvoj obezbedio je jeda n teren za dokazivanje i učenje i sa jednim klikom dobili smo mogućnost da doživimo čari i posledice takmičarske borbe, taktikičkog planiranja, sve pripadajuće pritiske i stresove, kao i da osetimo ukus pobede i poraza, poput profesionalnih sportista, ali na jednom ličnom nivou. Sve gorenavedeno imalo je svoj uticaj u stvaranju jednog okruženja koje na jedan jednostavan , vremenski i novčano efikasan način hrani vaš u glad za pobedom i takmičenjem, a postojanje „meta” -a i „ min- max” kulture samo to i potvđuje. Bez dalje i dublje socio-kulturne analize ovih fenomena, ono što možemo zaključiti jeste da igrači ulažu vreme i trud kako bi unapredili svoje znanje i razumevanje igara tako što se najčešće informišu putem interneta, da bi pobeđivali više u svojim mečevima. Nove informacije koji igrači prikupljaju ovim putem mogu izuzetno poboljšati strateške i taktičke sposobnosti i odlučivanje, kao i pomoći im da optimizuju svoje akcije sa mehaničke strane, ali one neće imati direktan uticaj na motoričke sposobnosti pojedinca. Koliko god mi gledali uputstvo i slušali objašnjenje kako pucati dobro u “Counter Strike” - u, novi saveti unutar igre nam neće magično ubzati refleksne reakcije ili povećati preciznost. Ono što je naš tim pokušao da postigne u svojoj dugogodišnjoj igračkoj karijeri , jeste da pronađe način kako da poboljša, u najvećoj meri, motoričke sposobnosti igrača pozitivnim delovanjem na eksterne uticaje. Poboljšanje i preuređenje neposrednog prostora, pozicija i način sedenja, temperatura i osvetljenje prostorije samo su neke od stvari za koje smo dugo smatrali da imaju određeni uticaj na to kako se ponašamo i kako igramo svoje mečeve, i na koje smo obraćali pažnju u većoj ili manjoj meri na način na koji smo smatrali da je optimalan. Najefikasniji, a ujedno i vrlo unificiran način da dođemo do pomenutih poboljšanja mislimo da smo pronašli u garderobi, zbog čega smo i razvili čitav projekat. Verujemo da su naše majice optimalnije od prosečne garderobe koja bi se inače koristila tokom boravka za računarom, usled šireg kroja u predelu rukava, grudi i struka, kao i zahvaljujući izuzetnom kvalitetu pamuka i činjenici da se u njima ne nalaze nikakvi sintentički materijali, zbog čega prijaju koži. Imajući sve ovo u vidu, odlučili smo da stupimo u proces statističkog testiranja pretpos tavke da naša odeća poboljšava performanse igrača u video igrama. U nastavku objasnićemo p roces, rezultate, zaključke, kao i određene nedostatke sprovedene pilot studije. Play to Win 3 Rezime procesa i rezultata Ono što je naš tim želeo da proveri u ovoj studiji jeste pitanje da li igrači pokazuju bolje performanse i pobeđuju više unutar „League of Legends” - a onda kada koriste naše majice na kratak rukav, u odnosu na kada koriste svoju standardnu garderobu. Za uzorak, odlučeno je da se prate mečevi 15 ispitanika u d va uzorka - onda kada nose garderobu koju bi obično nosili, i onda kada nose našu garderobu. B elež ili smo rezultate svih bitnih pokazatelja kao što su ukupan broj pobeda, prosek svih KDA komponenti, prosečna dužina trajanja meča za praćene mečeve, kao i neke druge za oba uzorka , ali smo statističkim metodima testirali samo broj pobeda i proseke ubistava, smrti i asistencija. Propisan broj mečeva za svakog ispitanika bio je 400, 200 u našoj, a 200 u običnoj garderobi Statistički test koji smo korist ili bio je parametarski, T upareni test , dok je nivo značajnosti bio standardan α = 5%. Analizirani podaci iz uzorka ispunjavali su pretpostavke koje inače moraju biti zadovoljenje, kako bi upareni test bio validan. Na osnovu prikupljenih podataka, u našoj garderobi primećen je porast prosečnog broja pobeda od 12.36% (na 200 mečeva), porast prosečnog „win rate“ - a od 6.67%, porast prosečnog broja ubistava od 16.24%, porast prosečnog broja asistencija od 21.19%, kao i smanjenje prosečnog broja smrti od 10.64%. Na osnovu T uparenog testa, pomenute promene su statistički značajne, za sve ove kategorije, sa vrlo niskim p vrednostima, zbog čega smo zaključili da nošenje naših majici dovodi do poboljšanja navedenih kategorija. Jedna od bitnih stvari za napomenuti j este da naš test ima određene probleme i ograničenja koji su bazirani na nedostatku resursa potrebnih za sprovođenje masovnijeg eksperimenta , odnosno zbog činjenice da se uzorak sastoji od 15 ispitanika. Kako bismo delimično prevazišli problem veličine uzorka odlučili smo se na veći broj praćenih mečeva , koji je kao što smo već pomenuli bio 400(200 u našoj, 200 u običnoj) što se pokazalo kao vrlo neefikasno i dugotrajno. Nekoliko ispitanika moralo je tako đe biti ekstrapolirano, upravo zbog obimnosti zahteva nas kao istraživača, ali i pored navedenih nedostataka verujemo da su dobijeni rezultati realni. Ono što bismo želeli da uradimo u nekom narednom testiranju bilo bi povećanje uzorka i značajno smanjenje praćenih mečeva, kako bi studija bila i vremenski efikasnija, ali i sveobuhvatnija. U delovima koji slede, detaljno je opisan proces formiranja uzorka, testiranja, rezultata i analize istog, kao i zaključka. Play to Win 4 Metodologija S obzirom da smo želeli da ispitamo da li nošenje naših majici pozitivno utiče na performanse ispitanika u njihovim mečevima, odlučili smo da je najbolje pratiti podatke u normalnoj garderobi i porediti ih sa podacima u našoj , u dva odvojena uzorka. Dakle za svakog ispitanika skupljali bi podatke za odeću koju oni inače nose za računarom i podatke za naše majice. Odlučeno je da se eksperiment vrši unutar “League of Legends” - a iz više razloga. Prvo gotovo svi inicijalni članovi tima imaju decenijsko iskustvo u pomenutoj igri, što ne samo da im omogućava da i sami učestvuju u eksperimentu, već im daje i duboko razumevanje prikupljenih podataka i mogućnost bolje interpretacije istih . Drugi razlog predstavlja činjenica da je za ovu igru dostupna eksterna baza o digranih mečeva svakog igrača, zbog čega je moguće vrlo jednostavno pratiti i proveriti testirane podatke. Imajući u vidu vrlo ograničene resurse i mogućnosti našeg tima uspeli smo da pronadjemo 15 ispitanika(u početku broj je bio veći, međutim s obzirom da je sam eksperiment bio jako dugotrajan i zahtevan, određeni broj je otpao jer nije bio podoban i spao je na pomenutih 15), što predstavlja manji uzorak od onog kojeg smo želeli, ali smo zbog specifičnosti celokupne situacije morali da ga prihvatimo kao takvog i radimo sa njime. Bitno je napomenuti da smo preduzeli određene korektivne mere koje su imale zadatak da ublaže efekte nešto manjeg uzorka, o čemu ćemo govoriti u nastavku. Shvatajući važnost izolacije efekta garderobe na podatke odredili smo niz pravila koja su imala za cilj da smanje uticaj nekih drugih, eksternih efekata na podatke. Kao jedan od najbitnijih uticaja locirali smo uticaj vrlo kompleksnog “match - making” sistema koji u velikoj meri utiče na ishode mečeva, i samim tim može kriviti sliku o prikupljenim podacima, na jednu ili drugu stranu. Ovaj problem pokušali smo da smanjimo tako što bi ispitanici igrali svoje mečeve na pozicijama na kojima su istorijski najuspešniji i sa herojima sa kojima su najiskusniji, odnosno najbolji. Na taj način u određenoj meri smanjili bi uticaj odabira tima na ishode i rezultate, jer ispitanici ne b i došli u situaciju gde igraju role ili heroje sa kojima nisu sposobni i usled toga ishodi njihovih mečeva najviše zavise od drugih igrača . Ovo pravilo je bilo relativno lako implementirati, zbog činjenice da je većina ispitanika već imala vrlo jasno definisane “main” -ove (ponekad i nekoliko) i role. Drugi eksterni utica j koji smo želeli da umanjimo jeste delovanje nizova pobeda/poraza na ishode narednih mečeva. Naime, ukoliko igrač veže nekoliko poraza to može psihički negativno uticati na njega i smanjiti mu koncentraciju što dalje povećava šansu da izgubi meč, koja bi u normalnim okolnostima svakako bila niža. Slični uticaji mogu biti primećeni i u slučaju niza pobeda u vidu opuštenijeg pristupa narednom meču, što takođe može dovesti do nižih procenata pobeda. Takođe postoji osnovana sumnja da igrači koji dobijaju velik broj mečeva u kratkom vremenskom periodu bivaju upareni sa lošijim saigračima kako bi se njihovi procenti pobeda na neki način kontrolisali, o čemu je već bilo ranije reči u tekstu. Zbog ovoga odlučeno Play to Win 5 je da igrači u eksperimentu ne igraju više od 5 mečev a(preferirano je 3) u jednom danu odnosno sesiji. Još jedan deo plana bio je i da se u svakoj sesiji igra ne manje od 2 meča, iz razloga što smo smatrali da bi neki lošiji rezultati iz prvih mečeva u sesiji mogli biti delimično pripisani „nezagrejanosti” Kao i prva, ove dve mere jesu strožije poštovan e u prvoj polovini istraživanja, međutim kako je vreme proticalo pojedini igrači nisu uvek uspevali da ispune tu sesijsku normu od dva meča, kao i što su neki igrači bili prinudjeni da igraju u veći broj mečeva u danu u jednom danu baš zbog činjenice što nisu bili u mogućnosti da se konstantnije i više posvete čitavom eksperimentu. Ponovo je bitno napomenuti da je istraživanje dugo trajalo i obuhvatilo je velik broj mečeva, zbog čega verujemo da smo i pored određenih odstupanja od planiranih kontrola u zadovoljavajućoj meri ograničili navedene spoljne uticaje. Još jedna napomena u vezi propisanih mera je da od ispitanika nije zahtevano da svoje mečeve igraju sami, kao ni da svoje mečeve igraju u paru sa još nek im (Solo/Duo) iz jednostavnog razloga što bi tako nešto bilo logistički gotovo neizvodljivo, ako se uzme u obzir dužina trajanja samog eksperimenta. Ovakve odluke mogu biti i biće deo daljih budućih analiza, međutim u ovom momentu nismo obraćali pažnju da li ispitanici mečeve igraju u paru ili sami i preuzeli smo sve rizike koje ovakva analiza nosi. Vrlo je važno razumeti da su istipanici ljudi sa svojim potrebama, životima i obavezama van ovog eksperimenta i iako su određene procedure bitne i korisne u statističkom smislu, ipak je na prvo mesto dolazila svakodnevna funkcionalnost naših igrača Pre nego što počnemo sa samim testiranjem, potrebno je reći nekoliko stvari i o samim činiocima uzorka. Kao što je već poznato uzorak je sveden na 15 ispitanika , nako n što je nekoliko ljudi u potunosti odustalo od projekta i nakon što je nekoliko ljudi pokazalo određene pojave koje smo okarakterisali kao problematične zbog čega su morali biti isključeni iz uzorka. Primeri su vrlo učestala javljanja pobeda u jednom test nom danu, a zatim nizovi poraza u sledećem, kao i obrnuto. Ono zbog čega smatramo da je ovakva pojava nepodobna ukoliko je jasno izražena jeste da je vrlo verovatno uticaj „match -making ” -a posebno jak i presudan u ishodu meča, što može kvariti realnu sliku različitih parametara. Način pronalaženja ispitanika je bio prilično jednostavan i spontan : potencijalni ispitanici su bili svi članovi našeg tima, zajedno sa njihovim prijateljima/poznanicima koji su iskusniji u “ League of Legends“ -u i bili su voljni da se posvete našoj ideji. Svi ovi ljudi nalazili su se rasponu izmedju visokog gold ranka, pa do višeg dijamanta, od čega je najveći broj ispitanika dolazi iz platine, gde su stacionirani duži vremenski period Što se tiče nekih tehničkih karakteristika, viš e od pola uzorka predstavljaju mid/ top lane igrači, dok su najmanju zastupljenost imali, možda i očekivano, igrači support role . Svi ispitanici locirani su na EUNE serveru. Ne vidimo neke posebne rizike vezane za ovakvu strukturu uzorka , osim već pomenute veličine, i smatramo da je homogenost uzorka po ovim pitanjima zapravo poželjna. U budućim Play to Win 6 istraživanjima svakako ćemo razmisliti o formiranju jedne vrste klaster uzorka i proceniti prednosti i mane istog, kao i njegovu praktičnu funkcionalnost i primenljivost. Podaci prikupljeni iz uzorka tokom testiranja navedeni su u nastavku: Kategorija podatka Obična garderoba Naša garderobe Apsolutni efekat Procentualni efekat Prosečan broj pobeda 107.8667 121.2000 13.3333 12.36% Prosečan KDA racio 3.1306 4.1745 1.0439 33.34% Prosečan broj kill - ova 7.0547 8.2000 1.1453 16.24% Proseačan broj smrti 5.5033 4.9180 - 0.5853 - 10.64% Prosečan broj asistencija 10.1740 12.3300 2.1560 21.19% Podaci u tabeli uprosečeni su podaci praćenih kategorija na nivou čitavog uzorka od 15 ispitanika, kao što je detaljno objašnjeno u sekcijama koje su prethodile Procedure vezane za samo testiranje podataka pratile su one procedure koje T upareno testiranje nalaže, odnosno potvrđivanje pretpostavki o aproksimativnoj normalsnosti razlike dve serije podataka, i odsustvu ekstremnih vrednosti unutar serije. Pretpostavka o normalnosti razlika dveju serija je najvažnija za verodostojnost t uparenog testa i zbog toga je potrebno posvetiti joj posebnu pažnju. Prvo što smo uradili sa razlikama podataka iz naša dva uzorka je da smo sproveli “Shapiro - Wilk” test normalnosti. Ovaj test se najčešće koristi kada se testira normalnost , i na osnovu rezultata zaključii smo da razlika naših uzoroka prati normalnu raspodelu i prikazani su u tabeli ispod. Parameter Value P - value 0.3827 t 0.94 Sample size (n) 15 Average of differences (x̄ d ) 13.4493 SD of differences (S d ) 12.25 Normality p - value 6.0322 A priori power 509.4175 Post hoc power 21.883 Skewness - 0.2163 Skewness Shape Potentially Symmetrical (pval=0.709) Excess kurtosis 0.01595 Kurtosis Shape Potentially Mesokurtic , normal like tails (pval=0.989) Play to Win 7 Pored testiranja same razlike uzoroka “Shapiro - Wilk” -om, proverili smo raspodele osnovnih uzoraka istim metodom, gde smo ustanovili normalnost i dva navedena uzorka, što dodatno ide u prilog inicijalnom zaključku. Takođe QQ – plotom grafički smo utvrdili da naša raspodela razlika uzoroka ne odstupa od teorijske normalne raspodele, i grafikon je priložen ispod. Poslednja pretpostavka koju zahteva t upareno testiranje odnosi se na odsustvo ekstremnih vrednosti, odnosno njihovo uklanjanje. Olakšavajuća okolnost po naš tima bila je činjenica da unutar izvedenog uzo rka nije bilo odstupanja na osnovu standarnih statističkih procedura vezanih za lociranje “outlier” -a . Dodatna provera grafičkim putem takođe nije ukazala na postojanje ekstremnih vrednosti serije zbog čega smo i ovu pretpostavku označili kao ispunjenu, na osnovu čega smo stekli uslov za sprovođenje t uparenog testa. Navedene procedure, kao i one koje slede objašnjene su na primeru testiranja razlike broja pobeda u mečevima, ali istim metodom testirane su i drugi statistički podaci čiji će rezulati biti navdeni i interpretirani u daljem nastavku teksta. Sam test počeli smo definisanjem nulte i alternativne hipoteze. Kako smo odlučili da koristimo jednostrani t upareni test, nulta hipoteza glasila je da se prosečan iznos pobeda u uzorku gde su se koristile na še majice ne razlikuje od prosečnog iznosa pobeda u uzorku gde se koristila svakodnevna garderobe. Shodno tome, alternativna hipoteza glasila je da broj pobeda unutar uzorka gde su kori štene naše majice veći od broja pobeda unutar uzorka gde je korištena obična garderoba . Za nivo značajnosti uzeli smo standardan nivo od 5 %. Izračunavanje test statistike – t vršilo se putem formule: t = x diff / (s diff /√n) , Gde X diff predstavlja uzorački prosek razlika između dva uzorka, S diff uzora čku standardnu devijaciju tih razlika i n veličinu uzorka. Imaju ći u vidu da nam je prosek razlika u broju pobeda između dva uzorka iznosio 13.4493, uzoračka standardna devijacija 6.0322, dok je veličina uzorka već pomenuta i iznosila je 15 ispitanika, t uparena statistika ima vrednost od 8.63514. Play to Win 8 Kada uporedimo ovaj iznos sa t vrednošću koja je 2.145, na osnovu statističkih tablica za definisani nivo značajnosti (5%) i 14 stepeni slobode ( df = veličina uzorka – 1 ). M ožemo jasno videti da je naša prera čunata t uparena statistika iznad ovog nivoa što nam govori da ne možemo prihvatiti nultu hipotezu. Na osnovu ovoga zaklju čujemo alternativnu, odnoso da se proseci unutar naših uzoraka značajno razlikuju. Drugim rečima, putem t uparenog testa pokazali smo da postoji statistički značajna razlika u ukupnom broju pobeda u našoj garderobi u odnosu na običnu. Ono što je bitno napomenuti je da je p vrednost izuzetno niska što ide u prilog alternativnoj hipotezi. Parameter Value P - value 3.082e - 7 t 8.5615 Sample size (n) 15 Average of differences (x̄ d ) 13.3333 SD of differences (S d ) 6.0317 Normality p - value 0.3367 A priori power 0.5781 Post hoc power 1 Skewness - 0.1355 Skewness Shape Potentially Symmetrical (pval=0.815) Excess kurtosis - 0.2818 Kurtosis Shape Potentially Mesokurtic , normal like tails (pval=0.802) U sekciji koja sledi biće pokazani rezultati testova za druge kategorije podataka (KDA) po gotovo istom principu kao i u testu broja pobeda, osim što smo gledali prosečne , a ne apsolutne vrednosti testiranih podataka. Play to Win 9 Rezultati testiranja KDA U vezi daljeg testiranja KDA parametara, sproveden je Shapiro-Wilk test normalnosti na razlikama proseka, na osnovu kojeg je ustanovljeno oslanjanje na normalnu raspodelu, kod sve tri kategorije. Takođe, nisu uočene nikakve ekstremne vrednosti u ove tri serije, što je dalo validnost uparenom testiranju. U narednom segmentu prećićemo prvo preko testiranja razlike prosečnog broja „kill“ -ova na 200 mečeva u našoj i običnoj garderobi: Parameter Value P - value 0.00001735 t 5.9627 Sample size (n) 15 Average of differences (x̄ d ) 1.1453 SD of differences (S d ) 0.7439 Normality p - value 0.6752 A priori power 0.5781 Post hoc power 1 Skewness - 0.1899 Skewness Shape Potentially Symmetrical (pval=0.743) Excess kurtosis - 0.5468 Kurtosis Shape Potentially Mesokurtic , normal like tails (pval=0.626) Ponovo, nulta i alternativna hipoteza iste su kao i kod detaljno objašnjenog testa ukupnog broja pobeda. Izračunata t statisktika iznosi 5.9627. Uzimajući t vrednost iz tablice, isto kao i u prethodnom testu dobijamo vrednost statistike od 2.145, što je manje od preračunate. Izračunata p vrednost u našem testu izuzetno je mala, što dodatno ide u prilog alternativnoj hipotezi. Zaključak testa je da odbacujemo nultu hipotezu i stoga zaključujemo alternativnu, odnosno da je prosečan broj ubistava u našoj garderobi ve ći od prosečnog broja ubistava u običnoj. Play to Win 10 Slično analizi iznad, naredna tabela i komentar odnose se na testiranje razlike prosečnog broja asistencija u našoj i običnoj garderobi, takođe na 200 mečeva: Parameter Value P - value 3.507e - 9 T 12.2717 Sample size (n) 15 Average of differences (x̄ d ) 2.156 SD of differences (S d ) 0.6804 Normality p - value 0.3756 A priori power 0.5781 Post hoc power 1 Skewness - 0.5514 Skewness Shape Potentially Symmetrical (pval=0.342) Excess kurtosis - 0.6844 Kurtosis Shape Potentially Mesokurtic , normal like tails (pval=0.541) Outliers Nulta hipoteza iz prethodnog testa važi i za test razlika prosečnih asistencija. Izračunata t statistika iznosi 12.2721 što je ponovo veće od tabelarne vrednosti od 2.145. P vrednost izuzetno mala i opet ide u prilog alternativnoj hipotezi. Zaključak je još jednom isti, a to je da odabacujemo nultu hipotezu, te zaključujemo alternativnu – da postoji statistički značajna razlika između prosečnog broja asistencija u dva uzorka i to takva da je prosečan broj asistencija u našoj garderobi veći od prosečnog broja asistencija u običnoj. Play to Win 11 Naredna tabela vezana je za test razlika prosečnog broja smrti, i metodološki se ne razlikuje od prethodna dva testa, ali im se razlikuju nulte i alternativne hipoteze: Parameter Value P - value 0.00618 T - 2.8697 Sample size (n) 15 Average of differences (x̄ d ) - 0.5853 SD of differences (S d ) 0.79 Normality p - value 0.9987 A priori power 0.5781 Post hoc power 0.8604 Skewness 0.006683 Skewness Shape Potentially Symmetrical (pval=0.991) Excess kurtosis - 0.4067 Kurtosis Shape Potentially Mesokurtic , normal like tails (pval=0.717) Outliers Nulta hipoteza je kao i do sad ista, ali smo kod ovog testa promenili alternativnu, koja sada glasi da je prosečan broj smrti u našoj garderobi manji od prosečnog broja smrti u običnoj garderobi, iz razloga što striktno empirijski gledano, ovako postavljena hipoteza ima više smisla. Treba napomenuti da je za ovu kategoriju odrađen i dvostrani test, na osnovu kojeg smo doneli identične zaključke. T statistika iznosi – 2.8697 što je van granica vrednosti statistike iz tabele za prethodno definisane parametre. P vrednost veća je nego u prethodnim testovima, ali još uvek je mala i ide u prilog alternativnoj hipotezi. Na osnovu ovih rezultata, ponovo moramo da odbacimo nultu hipotezu i zaključimo alternativnu, odnosno prosečan broj smrti u našoj garderobi manji je od prosečnog broja smrti u ob ičnoj garderobi. Pokušali smo da testiramo i uticaj garderobe na kategoriju kao što je broj farma, ili kategorije vezane za „gold income“, ali zbog strukture uzorka nismo uspeli da ispunimo prevashodno osnovnu pretpostavku odusustva ekstremnih vrednosti. Naime, tokom obrade podatka primećena su određena odstupanja kod pojednih ispitanika, za koja smo smatrali da nije rešenje Play to Win 12 da se isključe iz testa, jer bi uzorak bio jako mali, i za koja nismo imali neka smislena objašnjenja zbog čega smo odustali od testiranja takvih kategorija. Takođe, iako su razlike parametara prema Shapiro-Wilk-u pratile normalnu raspodelu, osnovne serije tog uzorka razlika nisu, što možda nije pretpostavka zahtevana od strane t uparenog testa, ali jeste jedna činjenica koja ne ide u prilog rezlutatu testa normalnosti. Interpretacija rezultata Kao što se moglo primetiti iz opisanog procesa testiranja, priloženih tabelarnih pregleda i samih vrednosti, povezanost između garderobe i performansi u mečevima postoji, kako na empirijskom nivou, tako i na statistički značajnom nivou. Zbog čega je to slučaj, ne možemo biti sigurni, ali možemo izneti određene pretpostavke koje su pominjane i u ranijim segmentima. Prva grupa objašnjenja vezana je za standardnu garderobu, za koju verujemo da če sto može biti „ometajuća“. Pozadina ovakvog razmišljanja proizilazi iz toga što tokom boravka u kući obično ne biramo previše šta oblačimo. Zbog toga garderoba koju nosimo tokom igranja video igrica može biti mala, velika, iritirajuća usled kombinacije odnosa različitih materijala i ona kao takva može uticati i na motoričke sposobnosti, ali i na sposobnost da se maksimalno fokusiramo na igru, u većoj ili manjoj meri. U tom pogledu verujemo da je naša garderoba od pomoći zbog adekvatnijih proporcija odeće i samog kvaliteta materijala. Nešto veće dimenzije u predelu rukava, grudi i struka daju potrebnu slobodu telu, a 100% prirodna, pamučna baza, pored svog vrsnog kvaliteta i jednostavnog održavanja, najviše odgovara svačijoj koži, imajući u vidu da ne izaziva nikakve iritacije usled odsustva sintetičkih materijala. Druga vrsta objašnjenja vezana je za psihološku stranu nošenja garderobe namenjene za gejming. Činjenica je da do sada odeća namenjana gejmingu nije postojala, zbog čega verujemo da samo saznanje na ših ispitanika da majice koje testiraju imaju svrhu poboljšanja performansi u njihovim mečevima izazvalo veću želju za pobedom, što bi za uzvrat učinilo da oni stvarno i pokažu bolje igre noseći ih, prvenstveno zbog boljeg planiranja i promišljanja narednih poteza. Kao jednu od činjenica koje idu u prilog ovom obrazloženju jeste podatak da veći prioritet nad „objectives“ -ima koji bi ispitanici pridavali tokom korišćenja naše garderobe. Pošto je ova statistička kategorija široko definisana i zavisi od velikog broja okolnosti, ona nije dalje statistički testirana, ali strogo empirijski govoreći primećeni su pozitivni pomaci u smislu uzetih kuli, barona, zmajeva, kao i samog pregleda (vision) mape. Sve to su neke od stvari koje bismo pripisali celokupnom stanju svesti igrača i njihovoj želji za pobedom, koju specijalizovana garderoba samo pojačava na način da je gotovo svaki ispitanik, jednim ili drugim rečima , naveo sam čin oblačenja naše majice i sedanja za računar kao nešto posebno i drugačije. Play to Win 13 Zaključak Na osnovu svih priloženih podataka, prikaza, statističkih testova i detaljne analize rezultata testa, okolnosti istraživanja i samih nedostataka eksperimenta i uzorka možemo zaključiti da naša garderoba pozitivno utiče, odnosno poboljšava naše performanse u mečevima online video igara. Na uzorku od 15 ispitanika sproveli smo T upareno testiranje, za standardni nivo značajnosti od 5%, nakon što smo utvrdili ispunjenost potrebnih uslova, i došli smo do sledećih rezultata: Prosečan broj pobeda ispitanika iz uzorka bio je veći za 12.36 % kada su nosili naše majice u odnosu na onda kada su nosili običnu garderobu. Sa prosečnog broja pobeda od 107.8667, prosečan broj pobeda se popeo na 121.2000, što znači da je prosečno apsolutno povećanje 13.3333 pobeda za 200 praćenih mečeva Prosečan „win rate“ ispitanika iz uzorka u običnoj odeći iznosio je 53.93%(0.5393334), dok je u našoj garderobi iznosio 60.60%(0.606), iz čega zaključujemo da je prosečno povećanje „win rate“ -a 6.67% na 200 odigranih mečeva. Prosečan broj ubistava po meču ispitanika bio je veći za 16.24% kada su nosili naše majice u odnosu na onda kada su nosili ob ičnu odeću. Sa prosečnog broja ubistava od 7.0547 u običnoj garderobi, prosečan broj ubistava se popeo na 8.2, što znači da prosečno apsolutno povećanje iznosi 1.1453 ubistava po meč u. Prosečan broj smrt po meču ispitanika smanjio se za 10.64% onda kada su ispitanici nosili naše majice u odnosu na onda kada su nosili običnu garderobu. Sa prosečnog broja smrti od 5.5033 u običnoj garderobi, prosečan broj smrti po meču pao je na 4.9180, što predstavlja prosečno apsolutno smanjenje od 0.5853 smrti po meču Prosečan broj asistencija po meču ispitanika povećao se za 21.19% onda kada su ispitanici nosili naše majice u odnosu na kada su nosili običnu garderobu. Sa prosečnog broja asistencija po meču od 10.1740 u običnoj garderobi, prosečan broj asistencija po meču porastao je na 12.3300, što predstavlja prosečno apsolutno povećanje koje iznosi 2.1560 asistencija po meču. Prosečna vrednost neponderisanog KDA racija ([K+A]/D) u mečevima u kojima je nošena obična garderoba iznosi 3.1306, dok u mečevima u kojima su ispitanici nosili našu odeću iznos istog podatka bio 4.1745, što nam pokazuje rast od 33.34%. Play to Win 14 Iako je eksperiment imao odre đene nedostatke, prevashodno veličin u uzorka i prevelik broj odigranih mečeva(400 po ispitaniku, što je dovelo do određenih ekstrapolacija), koji su detaljnije objašnjeni u sekciji metodologije, verujemo da nisu uticali na rezultate istraživanja u značajnijoj meri, zbog čega smatramo da su dobijeni rezultati i izvučeni zaključci validni i da naša garderoba zaista povećava performanse tokom igranja video igara. Uzimajući sve u obzir, prema rezultatima istraživanja, ako se nalazite u divizijama gold-diamond, u proseku je očekivano da se broj ubistava poveća za 1.1453, broj asistencija za 2.1560, „win rate “ za 6.67%, kao i da se broj smrti smanji za 0.5853 ukoliko nosite naše majice na kratak rukav. Pod uslovom da ubistvo vredi 300 golda, a asistencija 100, samo na osnovu poboljšanja KDA igrač zarađuje u proseku dodatnih 559.19 golda. S obzirom da prosečan meč traje oko 28 minuta i ukoliko uzmemo rezervisanu procenu da igrači zarađuju 500 golda po minuti, dolazimo do prosečnog procentualnog povećanja GPM od oko 4%, ponovo naglašavamo , samo na osnovu povećanja ubistava i asistencija. P oboljšanja KDA koja proističu iz nošenja naše garderobe u apsolutnom smislu jesu mala, ali nisu zanemarljiva. Zbog prirode „ match making “ sistema „League of Legends“ -a postoje mečevi koji se sigurno dobijaju, kao i oni koji se sigurno gube, ali ono što osigurava konstantan rast i napredak nas kao igrača jesu egal partije kod kojih ubistvo više ili smrt manje mogu odlučiti celokupan ishod meča i upravo u takvim situacijama neke granične promene kao što su one koje su navedene, izuzetno vrede. Za narednu studiju verujemo da će biti ključno povećati broj ispitanika u uzorku i smanjiti broj praćenih mečeva na neki razumniji nivo. Pitanje kojim ćemo se još baviti osim samog broja ispitanika u uzorku, jeste struktura ispitanika (njihove divizije, role, pozicije, heroji...). Takođe, još jedna potencijalna promena u odnosu na ovo istraživanje bilo bi eventualno isključivanje mečeva označenih kao sigurne pobede i sigurni porazi, odnosno praćenje samo onih mečeva kod kojih je igra ispitanika od esencijalne važnosti za pobedu u meču. Play to Win 15 Reference i linkovi Eksterni alati: https://www.statskingdom.com/shapiro-wilk-test-calculator.html - Alat koji je korišten za sprovođenje „Shapiro - Wilk“ testa normalnosti https://www.statskingdom.com/paired-t-test-calculator.html - Alat koji je korišten za sprovođenje T uparenog testa. T upareno testiranje sprovedeno je i ručnim putem koristeći formulu i princip priložen u sekciji „Metodologija“ i zaključci su identični. https://www.leagueofgraphs.com – Online baza meč istorije koju smo koristili za praćenje testiranih podataka Naš tim ima osnovno statističko znanje i obrazovanje, bez mnogo praktičnog iskustva zbog čega smo vrlo otvoreni za bilo kakva pitanja ili sugestije vezana za stud iju, našu odeću ili nešto drugo, a možete nas kontaktirati putem nekih od naših kanala komunikacije : Mail - ggwp.statistics@gmail.com Instagram - https://www.instagram.com/ggwp_rs Discord - https://discord.gg/WPTWj52F Posetite našu prodavnicu putem linka : https://www.ggwp.rs