Schleim Rasse als Klasse Startet extrem schwach, kann unfassbar mächtig werden. Startwerte: Attribute: Alle auf 3 (5?) Bewegung: 4 Felder Größe: Winzig Trefferwürfel: 1W4 Besonderheiten: Trägt Gegenstände im Körper. Kann keine Waffen oder Rüstungen nutzen. Kann keine Handwerkzeuge nutzen. Kann keine Umhänge und Roben nutzen Kann Ringe und Amulette nutzen. Kann Tränke nutzen. Kann Sprechen wenn Sprache erlernt wurde. Kann Schriftrollen nutzen wenn entsprechende Zauberliste und Sprache vorhanden sind. Fähigkeiten: Stufe 1 Natürliche Waffe: Aus deinem Körper kann ein Tentakel gebildet werden mit dem ein unbewaffneter Angriff ausgeführt werden kann. Es kann je nach Bedarf Hieb, Stich oder Wuchtschaden verursachen. Der Schadenswürfel ist 1W4. Für jede Größenkategorie über Winzig kann ein zusätzlicher Tentakel zum Greifen erschaffen werden. Absorbieren: Aktion. Versucht ein von dir gegriffenes Ziel zu absorbieren. Verursacht Schaden in Höhe eines Angriffs mit der natürlichen Waffe. Wenn das Ziel durch diesen Angriff getötet wird erhält man Evolutionspunkte in Höhe des Herausforderungsgrads/der Stufe des Ziels (Mindestens 1). Wenn der Herausforderungsgrad/die Stufe des Ziels 3 unter der eigenen Stufe liegt erhält man nur die Hälfte der Evolutionspunkte. Zusätzlich darf man einen Trefferwürfel nutzen um sich zu heilen, auch wenn man keine Trefferwürfel mehr besitzt. Der Trefferwürfel wird dabei nicht verbraucht. Untote, Elementare und Konstrukte sind gegen diesen Angriff immun. Kann auch auf getötete Gegner angewendet werden, allerdings erhält man dann nur die Hälfte der Evolutionspunkte. Absorbieren kann so oft genutzt werden wie dein Kompetenzbonus hoch ist, verbrauchte Nutzungen werden bei einer langen Rast wiederhergestellt. Unauffällig: Solange deine Größenkategorie unter “Mittel” und deine Stufe unter 5 ist wirst du von Kreaturen nicht direkt angegriffen, es sei denn du greifst sie an, nutzt einen schädlichen Zauber oder Effekt gegen sie oder verursachst auf sonstige Art und Weise Schaden bei ihnen. Stufe 2 Klebriger Schlag: Bei Nahkampftreffern mit der Natürlichen Waffe kann zusätzlich versucht werden das Ziel zu greifen. Regeneration: Du regenerierst alle 5 Minuten 1 TP solange du am Leben bist. Evolution: Du erhälst für diesen und alle weiteren Stufenaufstiege 25 Evolutionspunkte. Evolutionspunkte können bei einer langen Rast genutzt werden um sich weiter zu entwickeln. Stufe 3: Hastiges Verschlingen: Du kannst jetzt einen Angriff mit Absorbieren ersetzen wenn du Extra-Angriff hast. Außerdem kannst du Absorbieren als Bonusaktion nutzen wenn du in dieser Runde entweder die Angriffsaktion oder Absorbieren als Aktion genutzt hast. Das Ziel muss trotzdem noch von dir gegriffen sein. Stufe 4: Gieriges Verschlingen: Du kannst Absorbieren auch nutzen wenn du keine Nutzungen mehr übrig hast, allerdings erhälst du dann für jedes Absorbieren eine Stufe Erschöpfung. Attributssteigerung: Steigere ein Attribut um 2 oder zwei um 1. Du kannst diese Attributssteigerung nicht gegen ein Talent tauschen. Du erhälst auf den Stufen 7, 10, 13 und 16 eine weitere Attributssteigerung. Stufe 5: Komplettes Verschlingen: Du kannst versuchen ein von dir gegriffenes Ziel, das mindestens 2 Größenkategorien kleiner ist als du, komplett zu verschlucken. Dazu muss ein erneutes Greifen erfolgreich sein. Das Ziel wird dann verschluckt, zählt als festgesetzt und deine Absorptionsangriffe treffen automatisch. Es kommt frei wenn es einen Stärkerettungswurf gegen 8 + Kompetenz + Konstitutionsbonus schafft, du bewusstlos wirst oder du Schaden in Höhe von 3*deine Stufe TP in einer Runde nimmst. Wenn ein Ziel in dir stirbt erhälst du einen verbrauchten Trefferwürfel zurück und zusätzlich temporäre TP in Höhe eines Trefferwürfels + deine Stufe. Evolutionstabelle Eine Evolution kann nur bei einer langen Rast vorgenommen werden. Evolution Kosten in Evolutionspunkten Bewegungsrate +1 Feld (Max 4) 10 Bewegungsart (Klettern oder Schwimmen) je 10 Größensteigerung (Max Groß) je 15 Trefferwürfelverbesserung (Max W20, verbessert alle Trefferwürfel auf die nächste Würfelstufe, man erhält für jeden verbesserten Trefferwürfel TP in Höhe des Durchschnittswerts) je 20 Schadenswürfelverbesserung Natürliche Waffe (Max W20) je 20 Finesse für Natürliche Waffe 25 Fernkampfangriff für Natürliche Waffe, Reichweite 2 Felder/4 Felder 15 Reichweitenverbesserung für Fernkampfangriff +2 Felder/4 Felder (Max 3, benötigt Fernangriff) je 15 Kompetenz in Fähigkeit/Diebeswerkzeug je 20 Expertise in Fähigkeit/Diebeswerkzeug je 40 Kompetenz in einem Rettungswurf je 30 ein Attribut um 2 steigern / zwei Attribute um 1 steigern je 25 ein Attribut um 1 über 20 steigern (max 30) je 25 Bebensinn +1 Feld (Max 6) je 20 Freischalten von Zauberliste (Benötigt entsprechendes Attribut auf 8 oder höher) je 20 Zauberplatz (nicht mehr höhere als niedrige Plätze möglich, maximal 10 Plätze eines Grades, benötigt Zauberliste) Grad des Zauberplatzes x3 Zauber lernen(Maximale Anzahl bekannter Zauber: Stufe + Charismabonus + Weisheisbonus + Intelligenzbonus + Kompetenzbonus, minimum 1, Benötigt Zauberplatz) Zauberstufe x4 Zauber wechseln neue Zauberstufe x1 Zaubertrick lernen (Maximale Anzahl Zaubertricks: Stufe/4 + 1, benötigt Zauberliste) 3 Zaubertrick wechseln 1 Sprache lernen (Maximale Sprachenzahl: Intelligenz/3) 3 Fotosynthese: Wenn man mindestens 4 Stunden im Sonnenlicht verbringt benötigt man an diesem Tag keine Nahrung. Außerdem kann man seine Luft dreimal länger anhalten. 10 Resistenz gegen nichtmagische Schäden 50 Natürliche Waffe zählt als magisch zur Überwindung von Resistenzen 50 Natürlicher Fernangriff ignoriert halbe/dreiviertel Deckung 40 Bonusangriff (Max 2) 40 Lange Tentakel: Natürliche Nahkampfwaffe erhält Reichweite und zieht Gegner bei erfolgreichem Greifen heran 25 Zusätzliche Einstimmung (Max 2) je 40 Chamäleontarnung: Gegner hat Nachteil auf Wahrnehmungswürfe die auf Sicht basieren um dich zu entdecken 25 Reaktiver Tentakel: Reaktion wenn du angegriffen wirst, Gegenangriff mit Natürlicher Waffe 20 Regeneration heilt +1 TP (Max 9) je 15 Regeneration heilt 30 Sekunden schneller (schnellstens alle 30 Sekunden) je 15 Expertengreifer: Bonus von +3 auf alle Proben zum Greifen, um Griffe zu halten oder um Griffe zu lösen. 10 Übernatürliches Absorbieren: Absorbieren betrifft jetzt auch Untote, Elementare und Konstrukte. 15 Körperkontrolle: Kann einfache geometrische Formen annehmen, zur Pfütze werden und den kompletten Körper einfärben, RK steigt um +1 20 Volle Kontrolle: Kann komplexe Formen wie 20 Möbel annehmen und verschiedene Teile verschieden einfärben, RK steigt um +1 (Benötigt Körperkontrolle) Heilschleim: Aktion, Berühre ein Ziel und verbrauche eigene Trefferwürfel um es zu heilen. Maximale Anzahl gleichzeitig geworfener Trefferwürfel = Kompetenz 25 Schleimwall: Reaktion, Fange einen gegen ein benachbartes Ziel gerichteten Fernangriff ab und werde selbst Ziel des Angriffs 20 Schmetterangriff: Wenn du einen Feind triffst kannst du einen Trefferwürfel nutzen um zusätzlichen Schaden zu verursachen. 20 Rundumschlag: Aktion, Angriff mit der Natürlichen Nahkampfwaffe gegen alle Kreaturen in Reichweite 20 Ritualzaubern (Benötigt Zauber) 25 Schleudern: Maximale Sprungweite und Sprunghöhe ohne Anlauf, Sprungweite wird um 4 Felder erhöht, Sprunghöhe um 2 15 Giftige Waffen: Jeder Natürliche Waffenangriff versucht den Gegner zu Vergiften, SG = 8 + Kompetenz + Konstitutionsmodifikator 20 Biolumineszens: Kann bis zu 4 Felder Dämmerlicht ausstrahlen, kann als Aktion zwischen 0 und 4 Feldern wechseln 10 Glühkappe: Bis zu 4 Felder Licht und danach 4 Felder Dämmerlicht, kann als Aktion wechseln 10 Nachgiebiger Körper: RK steigt um +1, Fallschaden wird um Stufe x 2 reduziert (benötigt Volle Kontrolle) Slime Race as a class Starts extremely weak, can become incredibly powerful. Starting stats: Attributes: All at 3 (5?) Movement: 4 fields Size: Tiny Hit Dice: 1W4 Special Features: Carries items in body. Cannot use weapons or armor. Cannot use tools. Cannot use capes and robes Can use rings and amulets. Can use potions. Can speak if language has been learned. Can use scrolls if appropriate spell list and language are available. Skills: Level 1 Natural Weapon: A tentacle can be formed from your body to perform an unarmed attack. It can deal slash, Piercing or bludgeoning damage as needed. The damage die is 1W4. For each size category above Tiny, an additional tentacle can be created for grappling. Absorb: Action. Attempts to absorb a target you grab. Make a melee Attack that deals damage equal to the natural weapon. If the target is killed by this attack, you receive evolution points equal to the target's challenge rating/level (Minimum 1). If the target's challenge rating/level is 3 below your own level, you receive only half the evolution points. Additionally, you may use a hit die to heal yourself, even if you have no hit dice left. This hit die is not used up. Undead, elementals and constructs are immune to this attack. Can also be used on killed enemies, but then you only get half the evolution points and can't heal yourself. Absorb can be used as many times as your competence bonus is high, uses are restored on a long rest. Unobtrusive: As long as your size category is below Medium and your level is below 5, you are not directly attacked by creatures unless you attack them, use a harmful spell or effect against them, or otherwise cause damage to them. Level 2 Sticky Strike: You can also attempt to grab the target on melee hits with the Natural Weapon. Regeneration: You regenerate 1 HP every 5 minutes while you are alive. Evolution: You gain 25 evolution points for this and all subsequent level ups. Evolution points can be used during a long rest to evolve further. Level 3: Hasty Absorb: You can now replace attacks with Absorb if you usw the attack actin. Also, you can use Absorb as a bonus action if you used either the Attack action or Absorb as an action this round. The target must still be grabbed by you. Level 4: Greedy Absorb: You can use Absorb even if you have no uses left, but then you gain one level of exhaustion for each Absorb. Attribute Increase: Increase one attribute by 2 or two by 1. You cannot trade this attribute increase for a talent. You gain another attribute increase at levels 7, 10, 13, and 16. Level 5: Complete Devouring: You can attempt to completely swallow a target you grab that is at least 2 size categories smaller than you. To do so, you must succeed on another grab. The target is then swallowed, counts as restrained, and your absorption attacks hit automatically. It comes free if it manages a Strength saving throw against 8 + Competence + Constitution bonus, you pass out, or you take damage equal to 3*your level HP in one round. If a target dies in you, you regain one spent Hit Dice, plus temporary TP equal to one Hit Dice + your level. Evolution Table An evolution can only be made on a long rest. Evolution cost in evolution points Movement rate +1 field (Max 4 times) 10 Movement type (climbing or swimming) 10 each Size increase (Max Large) 15 each Hit dice improvement (Max W20, improves all hit dice to the next dice level, you get TP equal to the average value for each improved hit dice) 20 each Damage dice enhancement Natural Weapon (Max W20) 20 each Finesse for Natural Weapon 25 Ranged attack for Natural Weapon, range 2 hexes/4 hexes 15 Range improvement for Ranged Attack +2 hexes/4 hexes (Max 3 times, requires Ranged Attack) 15 each Competence in skill/thieving tool 20 each Expertise in skill/thieving tool 40 each Competence in a rescue throw 30 each increase one attribute by 2 / increase two attributes by 1 25 each increase one attribute by 1 over 20 (max 30) 25 each Tremorsense +1 field (max 6 times) 20 each Unlock spell list (Requires corresponding attribute to 8 or higher) 20 each Spell slot (no more higher than lower slots possible, max 10 slots of one grade, requires spell list) Grade of spell slot x3 Learn spells(Maximum number of known spells: level + charisma bonus + wisdom bonus + intelligence bonus + competence bonus, minimum 1, Requires spell slot) Spell level x4 Change spell new spell level x1 Learn cantrip (Maximum number of cantrips: level/4 + 1, Requires spell list) 3 Change cantrip 1 Learn language (Maximum number of languages: Intelligence/3) 3 Photosynthesis: If you spend at least 4 hours in the sunlight you don't need food that day. Also, you can hold your breath three times longer. 10 Resistance to non-magical damage 50 Natural weapon counts as magical for overcoming resistances 50 Natural ranged attack ignores half/three-quarters cover 40 Bonus attack (Max 2 times) 40 Long tentacles: natural melee weapon gains range and draws enemies 1 field towards the attacker on successful grabs 25 Additional attunement (Max 2 times) 40 each Chameleon Camouflage: opponent has disadvantage on perception rolls based on sight to spot you 25 Reactive Tentacle: Reaction when you are attacked, counterattack with Natural Weapon 20 Regeneration heals +1 TP (Max 9 times) 15 each Regeneration heals 30 seconds faster (every 30 seconds at most) 15 each Expert grappler: bonus of +3 to all grapple attempts, to hold a grapple and to escape grapples. 10 Supernatural Absorb: Absorb now affects undead, elementals, and constructs. 15 Body Control: Can take simple geometric shapes, become a puddle, and color the entire body, AC increases by +1 20 Full Control: Can take complex shapes like furniture and color different parts of the Body differently, AC increases by +1 (Requires body control) 20 Healing Slime: Action, Touch a target and spend your own hit dice to heal it. Maximum number of hit dice rolled at the same time = competence. 25 Slime Wall: Reaction, Intercept a ranged attack directed at an adjacent target and become the target of the attack yourself. 20 Smash Attack: When you hit an enemy you can use one hit die to deal additional damage. 20 Sweeping Attack: Action, attack with the Natural Melee Weapon against all creatures within range. 20 Ritual Casting (Requires one Ritual Spell) 25 Slingshot: Maximum jump distance and jump height without run-up, jump distance is increased by 4 squares, jump height by 2 15 Poisonous Weapons: Any Natural Weapon attack attempts to poison the opponent for 1 minute, DC = 8 + competence + constitution modifier. 20 Bioluminescence: Can emit dim light up to 4 squares, can change between 0 and 4 squares as an action 10 Glow Cap: Can emit up to 4 fields of bright light and then 4 fields of dim light, can change as an action 10 Compliant Body: RK increases by +1, fall damage is reduced by level x 2 (requires Full Control)