Tiradas de salvación: Fuerza, Destr eza. Habilidades: e li ge tres de entre Atletismo, Investigación, Natu• raleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales. EQUIPO Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo: (a) cota de escamas o (b) armad ur a de cuero. • (a) dos espadas cor t as o (b) dos armas sencillas. (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador. Un arco l argo y' una aljaba co n 20 flechas. ENEMIGO PREDILECTO Desde el nivel 1 posees una eno rm e experienc ia estudiando, rastreando, caza ndo e incluso hablando con un ti po concreto de enemigo. Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, autó - matas. bestias, celestiales, cienos, dragones, elementales, feéricos, gigantes, infernales, monstruosidades, muertos vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como enem igos pr edi lectos. Posees ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus en emigos predilectos, así como en l as prue- bas de Inteligencia para r eco rda r información sobre ellos. Cu ando obti enes es te rasgo ta mbién apr endes un idioma de tu elección que sea hablado por tus enemi gos predilectos (si es que poseen a lgun o). Puedes el egir un enemigo pred il ecto adicional, así como el idioma asoc i ado al m i smo, cua ndo alcanzas los niveles 6 y 14. Estas el ecc ion es deberían representar a qu e ll os tipos de mons- t ru os con los que te has encont ra do durante tus aventuras. EXPLORADOR NATO Estás muy familiarizado con un ti po de entorno natural con- creto. por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir en las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o Underdark. Cua ndo hagas una prueba de Inte li genc ia o Sabi- duría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás dos veces tu bonificador por compe tencia s i estás u sando una habilidad en la que eres competente. Cuando vi ajas durante al menos una hora por tu t erreno favor ito, obtienes l os sig ui entes beneficios: El t erre no di fícil no ra lentiza el viaje de tu grupo. • Tu g ru po no pu ede perderse por causas no mágicas. Incluso aunque estés ocupado con otra activi dad mientras vi ajas (como forrajear, orientarse o rastrear), permaneces atento al peligro. Si estás viaj an do en sol itari o, puedes moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal. Cuando forrajeas, encuentras el dob le de comida de lo normal. • Cuando rastreas a otras criaturas, también d escubres el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace cuánto pasaron por la zona. Puedes el eg ir un terreno pred il ecto adicional cuando alcan- zas los nivel es 6 y LO ESTILO DE COMBATE A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu espe- cialidad. Elige una de las siguientes opciones que apar ecen a continuación. No pu edes escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate. COMBATE CON Dos ARMAS Cu ando estés combat i endo con dos armas , puedes añadir tu modificador por característica al daño del segun do ataque. DEFENSA Recibes un +l a la CA cu ando lleves puesta cua lqui er armadura. DUELO Cuando empuñes una única arma cue r po a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma. TIRO CON ARCO Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia. LANZAMIENTO DE CONJUROS Cuando alcanzas el ni vel 2 has aprendido a emplear la esen- cia mágica de la naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida. El ca pí tulo 10 co nti ene las reglas de lanzamiento de co njur os y el 11 la li sta de conjuros de exp lor ado r. ESPACIOS DE CONJURO La tabla del explorador mues t ra de cuántos espacios de con- juro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar un o de estos conjuros deberás invertir un espac io de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un de scanso largo. Si, por ejemp l o, conoces el conjuro de nivel l encantar ani- mal y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2. podrías lanzar encantar animal empleando cualquie ra de los dos espacios. 7q 80 CON J UR O S CONOC ID OS D E N I V E L 1 Y SU PERI O RE S Conoces d os co nju ros de nivel l de tu elección, escogidos de e ntr e la li sta de conjuros de exp l orador La co lumna "conjur os conocidos" de la tabla del exp lo rador te indi ca cuá ndo podrás aprender más conjuros de explorador y c uán tos elegi r. Estos co njuro s deben se r de un nivel para el qu e tengas espac ios de conjuro. Así. cuan do s u bes a nivel 5 e n esta clase pu edes aprender un con ju ro nuevo, que puede se r de nivel I o 2. Ade m ás, cada vez que subas un nivel de es ta cl ase podrás el eg ir uno de l os conjuros de exp lor ador que ya conoces y reemp l azarlo por ot ro de los que aparecen e n la lista de conju- ros de expl orado r. Este r ee mp l azo deberá ser de un nivel para el qu e poseas espac i os de conjuro. A PTITUD M ÁG I CA La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de exp lorador r especta, ya que tu magia proviene de tu sinton ía con la naturaleza. Así. utiliz arás tu Sabiduría siemp re que un con juro de expl ora dor ha ga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabidu rí a para dete r minar la CD de las tirada s de sa lvación y l as tira d as de ataque de l os co nju ros de expl orador que lances. CD tirada de sa l va ci ón de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia+ tu modificador por Sabiduría M odificador de ataque de co njuros = tu bonificador por competencia+ tu modificador por Sabiduría ARQUETIPO DE EXPLORADOR A nivel 3, escoges un arquet ipo al que aspi r as em ula r. Elige en tr e Caza d or o Seño r de las Bestias. Ambos está n detallados al fin al de la descripción de esta clase. Esta el ección te propor- ciona cie r tos r asgos cuando al canzas los niveles 3, 7, 11 y 15. PERCEPCIÓN PRIMIGENIA A partir de nivel 3, pu edes usar tu acción y gastar uno de tus es paci os de conj uro de ex plora dor para conce ntrar tu percep- ción e n la región en la que te encuentras. Durante 1 m inuto por cada nivel del espac io de con juro que hayas invertido, puedes sen tir si l os sigu i entes tipos de c ri atura están presen- tes a, como mucho, 1 milla de distancia de ti: aberraciones, celest iales, dragon es, elementa l es, feéricos, infernal es y muer- tos viv i entes Esta percepción se ex ti ende a 6 millas s i es t ás en tu te rren o pre dile cto Este rasgo no revela ni el núm ero de cria- tur as ni su ubicación. MEJORA DE CARACTERÍSTICA Cua ndo alca n ces l os ni ve l es 4, 8, 12, 16 y 19, podrás el eg ir una puntua ci ón de ca ract erística y aumentarla en 2 o d os puntua- cion es de característica y aumentarlas en 1 cada un a. Como es habitual, no pu edes aumentar una puntuación de carac t erística p or enc ima de 20. ATAQUE ADICIONAL A partir de nivel 5, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás ha cer dos ataques en lugar de uno. PASO DE LA TIERRA A partir de nivel 8, moverte a través de terreno difícil no má gico no te cuesta movimiento adicional. También puedes p asar a través de plantas no m ágicas s in que es tas reduzcan tu vel oc idad y, au nque dic h as plantas posean espinas, pinchos o pe li gros s imilar es, no r ec ibi rás daño de ellas. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra planta s que han s ido creadas o manipulad as m ágicamente con el fin de obstaculiza r el movimiento, co mo las producidas por el co njuro en marañar ESCONDERSE A PLENA VIS TA A pa r tir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un ca mu A aje que te oculte. D ebes tener acceso a barro fresco, tierra, pl antas, ho ll ín o cualquie r otro tipo de materiales que se den de forma habitual e n la naturaleza y que quieras emplear para crea r tu ca muflaje. Una vez te hayas camuAado de esta fo rma, puedes intentar esco nde rt e apoyándote sobre una super fi cie sólida, como un árbol o un muro, que sea a l men os tan alta y ancha como tú. Obtienes un bonificador de +10 a l as pruebas de Destreza (Sigilo) mien- tras permanezcas estático y no real i ces acción alguna. En cuanto te muevas o ll eves a cabo una acción o reacción. deberás volver a cam uflarte de nuevo para disfrutar de este beneficio. DESVANECERSE A partir de nivel 14, pu edes realizar la acción de Esconderse como acción ad icional durante tu turno. Además, no puedes se r ra streado em pl eando medios no mágicos, salvo que deci- das dejar un rastro de forma voluntaria. SENTIDOS SALVAJES A nivel 18 desarro ll as unos sent idos sobre natur ales, que te ayu- dan a luchar cont ra criat ura s a las que no puedes ver. Cuando ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu incapacidad para ve rlo no te da rá desventaja en tus tiradas de ataque cont ra él. Adem ás, tambi én e r es consciente de la ubicación de c ual - quier c r iatura invisible qu e esté a 30 pies o menos de ti, siempre y cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no es t és cegado ni e n so rde cido. AZOTE DE ENEMIGOS A nivel 20 te convi ertes en un caza dor si n parangón en lo que a tus e nemi gos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos , puedes añadi r tu modificador por Sabidu rí a a una tir ada de ataq ue o de daño de un o de tus ataques que tenga como obje- tivo a uno de tus enem i gos predilectos. Pu ed es eleg ir usar este rasgo antes o después de tirar, pero sie mp re previamente a qu e l os efectos de la tirada se apl iquen. ARQUETIPOS DE EXPLORADOR El ideal al que un explorador asp ira s uele manif estarse de dos formas d i st int as : el Cazador y el Señor de las Best i as CAZADOR Emular el arquetipo del Cazador impl i ca aceptar tu papel co mo baluarte que protege la civilización de l os terrores de la na tur aleza sa lvaje. Al caminar por la se nda del Cazador apre n- des técn i cas es pecializad as para enfren tart e a los desafíos con los que este protector se encuent ra; desde unos incurso- r es ogros hasta h or d as de orcos, pasando por descomunales gigantes y espa nto sos dragones. EL CAZADOR y LA PRESA A nivel 3 obtienes uno de l os si guientes rasgos, a tu elección. Asesino de Gigantes. Cuando una c riatura Grande o de mayor tamaño que se encuentre a 5 pies o me nos de ti te ataque (tanto si imp acta como si falla), podrás usar tu r eacc ión para atacarla inm ed ia tamente después de que esta finalice su ataque. Para realizar este ataque debes poder verla. Azote de Co losos. Tu te n ac idad puede agotar incluso a los enemigos m ás poderosos . Cu an do impact es a una criatura co n un ataque con arma, dicha criatura recibirá ld8 de d a ño adicional s i está po r debajo de sus puntos de golpe máximos Puedes infligir es te daño adicional solo una vez por turn o. Destructor de Hordas. Una vez e n cada uno de tus turnos, cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar o tr o ataque co n la misma arma contra otra cria tura distinta a la original que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del a l cance de tu arma. TÁCTICAS DEFENSIVAS A nivel 7 obt iene s uno de los siguientes rasgos, a tu el ección Defensa con tra Ataques Múltiples. Cuando una c ria tur a te impacte con un ataq ue, obte ndrá s un bonificador de +4 a tu CA co ntr a todos los ataques su bsigu ient es de dicha cria tura ha sta el final del turno. Escapar de la Horda. L os ataques de oportunidad he chos con tra ti tienen desventaja. Voluntad de Acero. Tie n es ventaja e n l as tiradas de salva- ción para evitar ser asustado. ATAQUE MÚLTIPLE A nivel 11 obtienes uno de los si guientes rasgos, a tu el ecc ión. Andanada. Puedes usa r tu acción para real i zar un ata- que a di sta ncia con tra cua lqu i er ca ntidad de cr iatura s que se encuent r en a 10 pies o menos de un punto que puedas ver den- tro del alcance de tu arma. Debes tener muni ci ón suficiente para todos l os objetivos y hacer una tirada de ataque p ara ca da objetivo por separa do. Ataque Huracanado. P uedes emplear tu acc i ón para reali- zar un ataque cuerpo a cuerpo contra cua lqui er cantidad de c riatura s que se enc ue ntren a 5 pies o menos de ti, ha ci endo una ti r ada de ataque para cada objetivo por sepa rad o. DEFENSA DE CAZADOR EXPERTO A nivel 15 obtienes uno de los s iguient es rasgos, a tu elección. Aguantar la Marea. C uando una c riatura hostil falle al rea- lizar un ataque cuerpo a cu er po contra ti, pu edes utilizar tu reacción para obl i gar a la criatura a r epet ir su ataque, pero co ntra otra criatura ( que no sea ella mi sma) de tu el ecc ión. Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te impacte co n una ti r ada de a t aq ue, pu ed es usar tu reacción para r ed ucir a la mitad el daño que te ca u sa dicho ataque Evasión. C uand o seas víctima de un ef ecto (como el ardiente aliento de un dragón rojo o el conjuro relámpago) que te per- mita ha cer una ti rada de salvación de D estreza para recibir solo la mitad del daño, no r ecibirás daño alguno si tien es éx ito en la tirada de salvación y so lo la mitad si fallas. SEÑOR DE LAS BESTIAS El arquetipo del Señor de las Bestias encarna la amistad e ntr e l as razas civilizad as y l as best i as de la naturaleza. Unidos po r un mismo propósito, tanto animal como exp lorad or combaten a los monstruos que amenazan a la civilización y al entorno natural por igua l. COMPAÑERO DEL EXPLORADOR A nivel 3 obtienes un compañero an imal que parte co ntigo de aventuras y está entre nado para lu char a tu lad o. E scoge una bestia Mediana o más pequeña que posea un va lor de desafío de 1/4 o inferior. El apé n dice D contie ne los perfiles de l halcón, el mastín y la pantera como ejem plos de estas cr iaturas. Añade tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y tiradas de daño de la bestia, así como a aque ll as tir adas de sal- vac i ón y habil idades con las que el anima l sea compete nt e. Sus puntos de gol pe máximos serán o bien los que aparecen e n su perfil o cuatro veces tu nivel de exp lorador, lo que sea mayor. Co mo cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe durante un d escanso cor to para recuperar punto s de golpe. La bestia obedece tus ór d enes e n la med i da de sus posibi li - dades. Lleva a cabo su turn o en tu m i sma posición en el orden de iniciativa, pero no realizará su acc ión sa l vo que se lo orde- nes. Durante tu turno, puedes dar un a or d en verbal a tu animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas inver tir ninguna acción para ha cer esto. Sin embargo, sí que n eces itas utilizar tu acción para ordenar verbal mente a tu a nim al que real i ce una de las siguie nt es acciones: Ataca r, Ayudar, Corre r, Destra- barse o Esquivar. Una vez poseas el ra sgo Ataque Adicional, podrás realizar tú mismo un ataque co n arma mientras or de- nas a tu bestia que ll eve a cabo una acción de Atacar. Si quedas in capacitado o no estás presente, el anima l actuará según cons ide re opo rtun o, pero concent r ándose en protegeros tanto a ti como a él mismo. La bestia no nec es ita que le d es órdenes para utilizar su reacc ión, como cua ndo rea- liza un ataque de oportunidad. Si viajas por tu terreno predilecto acompaña do únicamente de tu compañero animal, podrás move rt e con sigilo a un ri tmo de viaje normal. S i tu animal mu ere, podrás encontrar un nuevo compañe ro invirtiendo 8 h oras en cr ea r un vínculo mágico con una bestia que no te sea hostil y cu mpla co n los r eq ui sitos necesarios que se enume r aron antes. ENTRENAMIENTO EXCEPCIONAL A partir de nivel 7, e n cual quier a de tus turnos e n los que tu compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicio- nal para ordenar le que r ealice una acción de Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar durante su turno. FURIA BESTIAL A partir de nivel l l , cuando ordenes a tu anima l que realice una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o ll e- va r a cabo una acc ión de ataque múltiple, si es que posee alguna. COMPARTIR CONJUROS A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro qu e te tenga a ti mismo co mo objetivo y tu b estia esté a 30 pi es o me nos de ti, puedes hacer que el conjuro la afecte tamb ién a e ll a. CAPÍTULO 3: CLASES 81 82 GUERRERO Una humana alza su esc u do mientras carga contra una hor da de goblins, acompañada por el traqu eteo de su pesada arma- dura de placas Tras ella se enc u entra un el fo que, protegido po r una armadura de cuero tacho nado, asaeta a los goblins con las flechas que lanza desde su bellísimo arco. Les da órde- nes una semiorca, ayudándo l es así a coo rdin ar su asalto para sacar la máxima ventaja posible. Un enano cubierto por una cota de malla int erpone su escudo ent re el garrote de un ogro y sus compa ñ eros , des- viando un golpe mortal. Su compañera, una semielfa con armadura de escamas, mueve sus dos cim it arras en un remo - lino cegador mientras r odea al ogro, buscando una brecha en sus defensas. Un gl adiador combate por deporte en la arena. Es un maes- tro del trid en te y la red, experto e n derr i bar y arrastrar a sus enemigos de un lado a otro p ara mayor di sfrute del público ... y para obtener una posición de ventaja. La espada de su opo- nente brilla con una luz azul un breve instante, anunciando un relámpago que su r ge de ella para golpearle. Todos estos héroes son guerreros, miembros de la que pro- bablemente sea la clase de personaje más var i opinta de los mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Caballeros andantes , gene- rales conquistado res, campeones reales, soldados de él ite, mercenarios endurecidos y reyes bandidos ... Todos ellos son guerreros y, como tales, comparten una maestría sin par con las a rm as y armad ur as, así como un conocim i ento profundo de las artes del combate. Tamb i én están acostumbrados a la mue rte, pues se han c ruz ado con ella y la han desafiado con valentía. ESPECIALISTAS EQUILIBRADOS Los guerreros apre nde n los rudimentos de todos los estilos de combate. T odos y cada uno de ellos son lo bastante hábil es para atacar con un hacha, participar en un duelo con un esto - que, emp uñar una espada lar ga o un espadón, tirar co n arco e incluso atrapar a sus enem ig os en una red. De la misma forma, cualquier guerrero está familiarizado con l os escudos y todos los tipos de armaduras Sin embargo, los guerreros van más allá de estos conocimientos básicos, pues cada uno de ell os se especial iza en un esti lo de combate concreto. Alg un os se cen- tran en el tiro con arco, otros en el combate con dos armas a la vez y los hay que incluso comp l ementan sus habi l idades marciales mediante la magia. Esta combinació n de amp li as capacidades y especialización intensiva convier te a l os guerre- ros en combatientes supremos, que destacan tanto en campos de batalla como en mazmorras. ENTRENADOS PARA EL PELIGRO No todos l os miembros de la gua rdia de la ciu dad, la milicia de l pueblo o el ejército de la reina son guerreros. La mayoría de estos soldados no están especialmente bien entrenados y solo poseen los conoc imi entos ma r cia l es más básicos. Bo n. por compete nci a Rasgos +2 Estilo de Combate, Tomar Al iento +2 Acción Súbita (un uso) +2 Arquetipo Marcial +2 Mej o ra de Ca racterística +3 Ataque Adicional +3 Me jora de Ca racterística 7 +3 Rasgo de Arquetipo Ma rcial 8 +3 Mej ora de Característica 9 +4 Indómito (un uso) 10 +4 Ras go de Arquetipo Mar cial 11 +4 Ataque Adicional (2) 12 +4 M ej ora de Característica 13 +5 Indómito (dos usos) 14 +5 Mejo ra de Característica 15 +5 Rasgo de Arqu etipo Ma rcial 16 +5 Mejo ra de Característica 17 +6 Acción Súbita (dos usos) , Indómito (tres usos) 18 +6 Rasgo de Arqueti po Marcial 19 +6 Mejora de Característica 20 +6 At aque Adicional (3) Úni ca ment e l os so ldado s vet er ano s , o fi cial es del ej é rcito, gua rda es pald as d i es tr os, c ab a ll e r os e ntregad os y fi gu ras s im ilar es so n gue rr e r os Alg un os gu erreros se s ie nte n ll a mad os a po ne r s u e ntr e- na mie nto al serv icio de un a vida de ave ntura s. Explora r maz mo rra s. ma ta r mo ns tru os y o tr as ac tividad es pe li gro sas típ icas de los ave ntur e r os s on algo natur al pa ra un gue rr e ro, pa rt e del dí a a día de la vi da que deja ron at r ás . Y s i bien es cie rto que el ri esgo es may or, ta mbié n lo es la r eco mp e nsa ; p ocos gue rre r os de la gua rdia de la ciudad te nd rá n la op o rtuni - dad de e nc ontr a r un a es pada leng ua de fu ego, por eje mplo. CREACIÓN DE UN GUERRERO Cua ndo c r ees tu gue r re ro, pie n sa e n l os d os s iguie nt es aspec t os de su pa sa do, que es tá n rel ac ionad os : dónde r ec ibió s u e ntr e- na mie nto e n co mb a te y qué le di st ingue de o tr os co mba tie nt es me nos ca paces . ¿ Er es es p ec ialme nt e d es piadad o?, ¿r ec ibis te ayuda de un me nt or, quizá debido a tu e nt re ga ex ce pcio na l ?, ¿ qu é te m ot i vó a co me nz a r tu e ntr e nami e nto? Pu ede que se tra - t ara de un a a me n aza so bre tu hoga r, el a nsia de venga nza o la n eces idad de de m os t ra r tu va lí a. O inclu so una m ezcla de tod os ellos . Tal vez hay as di s fru ta do de ad i es tr a mie n to m ilita r e n el ej é rcito de un noble o e n una mi licia lo ca l. O puede que te h ay as formad o e n u na ac ad em ia milita r, a pr e nd ie ndo es trat egia, t ác ti ca e his tori a m i li tar. O in cl us o po drí as se r aut od i da ct a, alguien p oco pulido, per o con expe r ie ncia r ea l. ¿ Escog is te la espa da co mo vía de esca pe, pa ra d eja r at rás l as pe nuri as de un a vida e n la gra nja? ¿O eres el he r ede ro de una orgull osa tr a di ción fami lia r? ¿ Có mo con seg uis te tus a r ma s y a rmadu ra? Bi e n po drí a n ser equipa mie nt o m ili ta r o un l ega do de tu fa mil ia. Ta mbié n c ab e la p os ibi l idad de que h ayas aho rr ado dur a nt e a ñ os para pode r co mprarl os . Ind e- pe ndie n te me nt e de s u ori ge n, tu a rma me nt o es a hora u na de tu s p oses ion es m ás va lio sas, pu es es lo úni co que te proteg e del a b razo de la mu e r te CREACIÓN RÁPIDA P ara c r ea r u n gue rr ero de form a rá pid a s u ge r im os lo s iguie nt e. Pa ra e mp eza r, Fu erza o D est r eza de be ría se r tu carac t er í st i ca más a lt a, en función de s i pre fi e r es ce n tr a rt e e n l as a rm as c ue r po a c ue rp o o e n el tiro co n arco y l as a r ma s sutil es . Tu s iguie nte ca r ac te rí s tica m ás ele vada de be ría se r o bie n Co ns titución o I nt e li ge ncia, es ta última s i as piras a seg uir el a rqu et i po ma rcia l Ca ba ll ero Ar ca no. A co n t inua - ción , e li ge el trasfondo "so lda do ". RASGOS DE CLASE Co mo gue rr ero, obt ie n es l os s iguie n tes r asgos de clase. PUNTOS DE GOLPE Dado s de Golpe: l d 10 por nivel de gue rr ero. Puntos de Golpe a niv el 1: 10 + tu modifi ca dor por Cons titución. Punto s de Go lp e a ni ve l es s upe riore s: l dlO (o 6) + tu modi- fi ca dor por Co n st itución po r ca da nivel de gue rr e ro por enc im a del pri mero. AFITULO 'I Cl \SFS 8.¡. COMPETENCIAS Armad ur a: tod as l as a rm ad ur as y esc ud os. Arma s: a rm as se nci llas y ma rcia l es Herra mi ent as : ninguna. Tiradas de s a lvación: F uerza , Co n st itución. Habilidad es: eli ge d os de e ntr e Acrob ac ias, Atl e tis mo , H isto- ria , Intimida ció n, Per ce pción, Pe rspi cac i a, S u pe rvi ve ncia y Trat o co n Anima l es EQU IP O Ad e m ás del que o bt engas por tu tra sfondo, empi ezas co n e l s iguie nt e equipo: • (a) co ta de malla o (b) a rm a dura de cue ro, a rco la rgo y 20 Hechas . (a) un a rma mar cial y un esc udo o (b) d os a rm as ma rcia l es (a) una ba ll es ta li ge ra y 20 virot es o (b) dos h ac h as de ma no. (a) un paqu ete de e xp l orad or de m az mo r ras o (b) un pa qu ete de ex plorador. ESTILO DE COMBAT E --------- Ad opt as un es tilo de c ombat e c on c r et o como tu es p ec ialidad. Elige una de l as s iguie nt es opcion es que apa r ece n a co ntinu a- ción. No pu e de s escoge r el mis mo E st ilo de Co m bate m ás de una vez, incluso a unqu e lu eg o pued as elegi r de nuevo un Es tilo de Co mbat e. C O M BA TE coN A R MAS A D os MANOS S i s acas un 1 o un 2 e n alg un o de l os dad os de da ño de un a ta- qu e h ec ho c on un a rm a c ue rp o a cu er po qu e e mp uñes co n l as d os mano s, pued es vo lve r a tira r el dad o e n cu es tió n. De b es u sa r e l nuevo r es ultado, inclu so a unqu e es te sea un 1 o un 2. Para pode r obt ener es te bene fi cio el a rm a de be poseer la pro- piedad "ve rsá t il " o "a d os ma nos". C O M B AT E co N D os ARMAS Cuando es t és combatie n do co n d os a rmas, pued es añ a dir tu modifi ca dor por ca r ac te rí st i ca a l da ño del seg und o at aque. D EFENSA R ec ib es un +l a la CA cua ndo ll eves pu esta cualquier a rm adu ra D UEL O Cuand o empuñ es una única arm a c ue rp o a cue rp o qu e solo requie ra de una man o pa ra us a rse r ec i bes u n +2 a tu s t ir ad as de dañ o co n esa a r ma. PR O TE CC IÓ N Cua n do una cr i atur a que pued as ve r a taque a un o bj e ti vo qu e e sté a 5 pi es o me nos de ti y no se as tú m i sm o, pued es ut iliza r tu reacción para dar des ve nta j a a la ti ra da de a ta que. De b es e st a r e mbra za ndo un esc udo. TIRO C O N A RCO R ec ib es u n bonific ad or de +2 a las ti ra d as de a taque co n a rm as a di s ta ncia. TOMAR ALIENTO P osees una pe qu e ña r ese r va de e ne rgí as, a la qu e pued es r ec urri r pa ra prot ege rt e del pe li gro Pu ed es u sa r un a acc ión a di cional du ran te tu t urn o par a r ec upe rar ta nt os punt os de golpe co mo ldlO + tu nivel de gue rr e ro. Una vez ut ilizado este rasgo, de ber ás te rmina r un d esc an so cor to o la rgo para poder volver a empl ea rlo de nuevo. C APITULO 3 : C LASES AC CIÓN SÚBITA A pa rt ir de nivel 2 , pued es s up e ra r tu s pr opios límites d ur a nte un ins ta nte. Dur a nte tu turno , pued es ll evar a ca bo una acc ión más, adem ás de tu acción y acción adicional ha bitual es Una vez utilizado es te ra sgo, deb e r ás te rmin a r un d es can so c ort o o l ar go para pode r volver a e mp l ea rlo de nu evo. A part ir de nivel 17. pued es us ar es te ra sgo dos veces a nt es de d esca n- s ar , pe ro solo una vez por turn o. ARQUETIPO MARCIAL A nivel 3, escoges un a rque tipo al que as pira s e mul a r c on tu es tilo y t éc ni cas de c ombat e . Elige e ntr e Ca mp eó n , M aest ro de l Co mbat e o Ca balle ro Arc an o. Tod os e ll os es tán d eta lla- d os a l fi na l de la des c ripción de est a cl ase . Es ta e l ecc ión te p ro p or ciona cie rt os ra sgos c ua ndo al canz as l os ni ve l es 3, 7. 10, 15 y 18 . M E JORA DE C A RACTERÍSTICA C uando alc an ces l os nivel es 4, 6 , 8 , 12. 14, 16 y 19, podr ás ele- g ir una p untua ción de ca r ac te rística y a um e nt a rl a e n 2 o dos puntu ac ion es de ca ra cte rí stica y au me n ta rlas e n 1 ca da un a. Co mo es habitua l, no pu edes aum e nt a r u na pu n tua ción de ca r acte rí s ti ca por e ncima de 20. A TA QU E ADICION A L A parti r de nivel 5, cua ndo ll eves a c ab o la acc ión de Atacar durante tu turn o, pod r ás ha ce r d os ata qu es e n lug ar de un o. La c an tidad de ataqu es a um en ta a tr es cua ndo a lcan zas el nivel 11 de es ta cla se y a c uatr o c ua ndo a lca n zas el 20. I N DÓMITO A pa r t ir de ni ve l 9, pue d es re pe ti r una tir a da de sa lvación que hayas fallado , pe ro tendr ás qu e qu eda r te c on el nu evo r es ult a do, a unqu e sea p eo r. Una vez ut i li za do este r asgo, de be r ás te rmi n ar un d esc an so la rgo pa ra pode r vo lv e r a u sa rl o otra vez. Pu ed es e mpl ea r es te r asgo d os veces entre d esc an sos la r gos cua nd o a lcan zas el nivel 13 y tr es veces en tre d esca n sos la r gos a pa rtir de niv el 17. ARQUETIPOS MARCIALES Dife re n tes gue rr e ros esc og e n di fere nt es fo r ma s de pe rf ec- ci o nar s u pe ricia e n co mb ate. El a rque tipo ma rcial que elijas imita r te pe rmitir á re fl e jarlas. C AMPEÓN El C am peó n a rque típico se ce ntra e n d esa rrollar su p od e rí o fís i co e n brut o ha s ta alc an z ar un a pe rf ecc ión mo rt al. Aq ue- llos qu e d ec ide n e mu l ar es te a rque tipo combina n un rigur oso entre nami e nto con un es ta do fí s ico exce le nt e , que l es pe rmi te da r golp es dev as ta dor es CRÍT I CO MEJO RA D O A pa rtir del mome nto e n el qu e e li ges es te arqu et ipo, a ni ve l 3, tu s at aqu es c on a rma c au sa rá n cr íti cos con un r es ult ado de 19 o 20 e n la t ir ada. ATL E TA S OBR ESA L IENTE A pa r tir de n ivel 7, pued es añad ir la mitad de tu bo n ifi c ad or por co mpe te ncia (redonde ado h ac ia abajo) a c ualquie r prue ba de Fu e rz a, D es tr eza o Cons titución que ha gas qu e no se be ne fi- cie ya de tu bonifi ca dor por c omp e te ncia . Además, cuando r ealices un salto de longitud h ab i endo tomado carreri ll a, aumentarás la distancia que sa lt as en tantos pi es como tu modificador por Fuerza. ESTILO DE COMBATE ADICIONAL A nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo de Combate. CRÍTICO SUPERIOR A partir de nivel 15, tus at aques con a rm a causarán críticos con un resultado de 18 a 20 en la tirada. SUPERVIVIEN'I'E A nivel 18 alcanzas el pináculo de la resistencia e n batalla. Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 5 + tu modifi- cador por Constit ución puntos de golpe si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe máximos. Con todo, no puedes disfrutar de este beneficio si te quedan O puntos de golpe. MAESTRO DEL COMBATE Los que eligen imitar al Maestro del Combate arquetípico recurren a técnicas marciales que han sido transmitidas durante generaciones. El Maestro del Combate entiende la lucha como un campo de estudio, en e l que algunos también incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la caligra- fía. No todos l os combatientes interiorizan las lecciones que imparte la historia, la teoría y el arte que se ven reflejadas en el arq u et ipo Maestro del Combate, pero aquellos que lo hacen se convi er t en en luchadores eq uilibr ados , de gra n habilidad y poseedores de amp l ios conocimien tos. SUPREMACÍA EN COMBATE A nivel 3, cuando escoges es te arquetipo, a pr endes una serie de maniobras que se alime ntan de dados especia l es llamados dados de supremacía. Maniobras. Aprendes tr es maniobras de tu elección. Puedes elegir entre las que se explican más adelante, en el apartado "Maniobras·•. Una gran parte de l as maniobras mejoran un ataque de a l guna forma Solo puedes usar una maniobra por ataque. Adquieres dos nuevas maniobra s más a tu elección cuando alcanzas los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas una maniobra, también podrás reemplazar una de las que ya conoz- cas por otra distinta. Dados de s uprema cía. Posees cuatro dados de supremacía, todos ellos d8. Cada vez que emp l eas uno de e ll os, se gasta. Recuperas todos l os dados de s upr e ma cía tras realizar un des- ca n so corto o largo. Además, rec i bes un dado adiciona l de s upre macía a nivel 7 y ot ro más a ni ve l 15. Tiradas de salvación. Al gunas de tus maniobras ex igen a tu objetivo h acer una tirada de salvación para resistir sus efec- tos. La CD para estas tiradas de sa lvación se calcula de la siguiente forma: CD tirada de salvación de maniobras = 8 + tu bonificador por competencia+ tu modificador por Fuerza o Destreza (a tu elección) ESTUDIOSO DE LA GUERRA A nivel 3 ganas competencia en un tipo de herramientas de artesano de tu elección. CONOCE A TU ENEMIGO A part ir de nivel 7, s i inviert es al menos 1 minuto en observa r o interactuar co n otra c riatura fuera de l combate, p odrás eva- lua r hasta cierto punto sus capaci dades en comparación con l as tuyas. El DM te dir á si el objetivo es tu igual, tu superio r o tu inf erior en lo que a dos de las sig ui entes características (a tu elección) respecta: CAPITULO 3: Cl.ASES 86 Puntuación de Fuerza. • Puntuación de Destreza. • Puntuación de Const itución. • Clase de Armadura. • Puntos de golpe actuales. Nivel es de clase totales (si posee alguno). • Nivel es de clase de gue rr ero (si posee alguno). SUPREMACÍA EN COMBATE MEJORADA A nivel 10 tus dados de supre macía se convierten en dlO. A nivel 18, en dl2. INCANSABLE A partir de nivel 15, s i cua ndo ti r as iniciativa no te quedan dados de supremacía, recuperas uno de ellos. MANIOBRAS Las man i obras se presentan en orden alfabético. Arremetida. Cuando ataques a una criat ur a con un ataq ue con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un dado de s upr emac ía para aumentar tu alcance a efectos de dicho ataque en 5 pies. S i impactas, añades tu dado de supre - macía a la tirada de daño del ataque. Ataque Amenazador. Cuando impactes a una cria tur a con un a taque con arma, puedes gastar un dado de su pr emacía para intentar asustar a l obj et i vo Añades tu dado de suprema- cía a la tir ada de daño de l ataque y el objet iv o debe hacer una tirada de salvac i ón de Sabiduría. Si falla, estará as u stado de ti hasta el final de tu próximo turno. Ataq ue de Barrido. Cua ndo impactes a una c riatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de supremacía para tratar de infligir daño a otra cri atura con el mismo ataque. Escoge a ot ra criatu ra que se encuentre a 5 pi es o menos del objetivo original y que esté dentro de tu a l cance. Si la tirada de ataq ue original hubi era impactado también a la segunda c r iatura, esta recibe una can tid ad daño igual al resultado de tirar el dado de supremacía. El tipo de daño es el m i smo que el ca u sado por el ataq ue origina l. Ataque Pr eciso. Cuando realices un ataque con arma con- tra una cria tur a, puedes gastar un dado de supremacía para añadir el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes usar esta maniobra tanto antes como después de hacer la tirada de ataque, p ero previamente a que se apl iqu en l os efec- tos de la misma. Ataque Provocador Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para in tentar provocar al objetivo para que te ataque. Añades tu dado de supremacía a la tirada de da ño del ataque y la cr i atura debe ha ce r una tirada de salvación de Sabidur!a. Si falla, ten- drá desventaja en todas las ti radas de ataque contra cualquier objet ivo que no seas tú ha sta el final de tu siguiente turno. Ataque y Derribo. Cuando impactes a una cr iatura con un ataque con arma, puedes gastar un dad o de sup re ma cía para intentar derribarla Añades tu dado de sup re ma cía a la tirada de daño del ataque y, si el objetivo es Grande o más pequeño, debe ha cer una tirada de salvac ió n de Fu erza. Si falla, es derr i bado. Ataque y D esa rm e. Cuando impactes a una c riatura con un ataque con ar ma, puedes gastar un dado de supremacía para tratar de desarmar a tu oponente, obligándole a so l tar un objeto de tu elección que esté sujetando Añades tu dado de sup r emacía a la tirada de daño del ataque y el ob j et ivo ha de realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, deja caer el objeto que escogiste, que cae a su s pies. Ataque y Di stracció n. C uand o impactes a una c riatura con un ataque co n arma, puedes gastar un dado de supremacía para i ntentar d is tra erla, dando a tus a l iados un a oportun i dad de a ta carla. Añades tu dado de supre macía a la tirada de dañ o CAPITULO 3: CLASES del ataque y la s igui ente tirada de ataque contra el objetivo, hecha por cualqui era que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y cua ndo se realice antes de que empiece tu sigu ie nt e turno. Ataque y Empujón. Cuando impactes a una c riatur a con un ataque con arma, puedes gastar un dado de su pr emacía para tratar de hacer retroceder al ob jetivo. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el objetivo es Gran de o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, le empu jar ás hasta 15 pies en dir ecc i ón contraria a ti. Ataque y Maniobra. Cuan do impactes a una criatura co n un ataque con arma, puedes gastar un dado de su pr emacía para permitir a uno de tus compañeros maniobrar para co n se - guir una posición ventajosa. Añade el dado de s upr emacía a la tirada de daño de tu a t aque y eli ge a una criatu ra amistosa que pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo instante, u sar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de opo rtunidad por parte del objetivo de tu ataque. Contraataque. Cuando una cr i atura fa lle al intentar atacarte cuerpo a cuerpo, puedes e mpl ear tu reacción y gastar un dado de supremacía para hacer un ataque con ar ma c ue rpo a cu erpo contra dicha c riatura. Si impactas, añades tu dado de suprema- cía a la tirada de daño del ataque. Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu acción adicional durant e tu turno para realizar una finta, escogiendo a una criatu ra que esté a 5 pies o menos de ti como objetivo. Si haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra dicha c ri atu ra este turno. S i este ata- que impacta, añade el dado de supremacía a la tirada de daño del ataque. Juego de Pies Evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar un dado de su pr emacía par a tirarlo y añadir el resultado a tu CA h asta que acabas el movimiento. Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acc ión de Ata- car durante tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar tu acción ad icio nal para ordenar a uno de tus compañeros que ataque. Para h acer esto, elige a una cria tur a a mi stosa que pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de supre- macía. Dicha cr i atura podrá, en ese mismo instante, gasta r su reacción para rea li zar un ataque con arma, añadiendo el dado de supremacía a la tirada de daño de su ataque. Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes emp l ear tu r eacción y gasta r un dado de supremacía para reducir dicho daño en tu modificador por Destreza+ el resultado de tirar el dado de supremacía. Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acc ión adicional y gastar un d ado de supremacía para reforzar la determinación de uno de tus compañeros. Para hacer esto, e li ge a una criat ura amistosa que pueda ve rt e o escucha rt e. Dicha cr i at ura obti ene ta nt os puntos de golpe temporales como tu modificador por Car i sma+ tu dado de supremacía. CABALLERO ARCANO El Caba ll e ro Arca no arq u etíp i co combi na la ma estría mar- cial típica de los gue rr e r os co n un cu idado so estud io de la mag ia . Los Caballeros Arcanos emplean técnicas mági- cas similares a las uti li zadas por los magos Cen tr a n sus estud ios en dos de las ocho escuelas mágicas: abju ra ció n y evocación. L os conjuros de la primera dan al Caba ll ero Arcano una protección adicional durante el combate, mien- tr as que los de la segunda le permiten hacer daño a muchos enemigos al mismo tiempo, ampliando así el repe r torio del guer r ero. Estos caba ll eros aprenden una cantidad relativa- mente pequeña de conjuros, memorizándolos e n lugar de apuntándo l os e n un li bro de conjuros. LANZAMIENTO DE CONJUROS Cuando ll egas a nivel 3, pu e d es com pl eme nt ar tu habilid ad marcial con la capacida d de l anzar co njuro s. El capít ulo 10 co nti ene las r eglas de l anzamiento de conjuros y e l 11 la lista de conjuros de mago. Trucos. Aprend es dos trucos de tu elecci ón escogidos de ent re l os de la li sta de con juro s de m ago . Adquie r es otro nuevo truco de ma go tu elección c ua nd o alca n zas el nivel 10. Espacios de conjuro. La tab la "lanza mie nto de conju ro s de l Caballero Arca no" muestra de cuá nt os espac i os de co njuro dis- pones para l anzar con jur os de nivel 1 y s up eriores. P ara lanzar uno de estos conjuros deberás i nvertir un espacio de a l menos el nivel del conjuró Recuperas todos los es p acios util i zados tras finalizar un descanso la rgo. S i, por eje mplo, cono