2.1.2 Cu ando h aces apa r ece r la espa da, puedes r ea li zar un ataque de co njuro cue rp o a cuerpo co ntr a una cri atura que se e n cue n tre a 5 pies de l a rma. Si impactas, el objeti vo recibe 3dl0 de daño de fuerza. H asta el fin a l del co njuro puedes usar un a acc ión ad icio- nal en ca da uno de tus t urn os para mover la espada hasta 20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, co ntr a el mismo ob j et i vo o uno nuevo. ESPEJISMO ARCANO Ilus i ón niv el 7 Tiempo de lanzamien to: 10 minu tos Alcance: Vi sta Componentes: V, S Duración: 10 día s Cam bias la apa rienc ia del te rr eno en una zona de hasta 1 m illa cua drada , haciendo que se vea, su ene y hu ela como ot ro tipo de te rr e no na tural , aunq ue la forma ge n eral del te r reno sig ue par ec i endo la misma. Puedes h ace r que un ca mpo abierto o una carretera par ezcan un pantano, una co lina, un a fisura u o tr o tipo de terreno difícil o infranquea- ble. Una ch arca pu ede parecer una pr adera de hie rb a, un pr ecipicio una suave ladera o un barranco ll e no de r ocas un a ca rr etera a ncha y li sa De forma s imilar, puedes al terar la apariencia de un a es tru ct ur a, o a ñadir o tr as donde a n tes no l as hubiera. El co nj ur o no disfr aza, oc ulta o añade cria tur as. La ilus ión inc lu ye e l ementos audit ivos, visua l es, tác- tiles y olfatorios, así que es capaz de co nv ert ir ter re no ab i erto en te r reno difícil (o viceversa) o imped ir el movi- m ie nt o a través de la zona de a lg un a otra manera. Cua lqui er el emento del te rr e no ilusorio (como un palo o una roca) que sea ll eva do fuera del área del conjuro desa- pa r ecerá inm e diat amente. Las criaturas co n visión ve rd adera pueden ver la forma real del terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto de eleme nt os permanecen, por lo que, aunque la criat ur a sea consc i ente de l conj uro, puede segui r i nte r actua ndo físi- came nte co n la ilusión. ESPÍRITUS GUARDIANES Conjuración nive l 3 Tiempo de lan zamiento: 1 acción Alcance: Lanzador (r adio de 15 pies) Componentes: V, S, M ( un sí mbolo sag rado) Duración: Concentrac ión, hasta 10 minutos Ll amas a los es píritus para que acu dan en tu auxilio. Hasta e l final de la dura ción del conjuro, estos es píritus revolo- tean a tu alrededor, mo viéndo se en un radio de 15 pies. Si e re s bu eno o neutra l, s u forma espectral es angelica l o feé- rica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es inf erna l. C uando l anzas este co nju ro, puedes elegir c ualq ui e r núm e ro de c ria tur as que puedas ver, que no se r án afecta- da s. La vel oc i dad de una c riatur a afectada se r educe a la mit ad mie ntras pe r manezca en el área. Cu an do una cria- tu ra e ntre o comience s u t urn o e n e l á rea, debe r ea li zar una ti r ada de sa lvación de Sabidu r ía. Si falla, recibirá 3d8 de d año radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño nec r ótico (si eres ma lvado). Si la s up era, recibirá la mitad de daño. A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- lizando un es pacio de con juro de nivel 4 o más, el daño aumenta en ld8 por cada niv el por e n cima de 3 que tenga el espacio que h ayas em pleado. CAPÍTULO 11 · CO'IJUROS EXCURSIÓN ETÉREA Transmutaci ón nivel 7 Tiempo de lanzamiento: 1 acc ión Alcance : Lanzador Com pon e ntes: V, S Duración: Has ta 8 horas Vi ajas a l as r egiones ex terio r es de l Plano Eté reo, en el área do nd e se s up erpo ne con tu pl ano actua l. Permane- ces en la Fro nt era E t érea h asta e l final de la duración de l co njuro o hasta que uti l ices tu acción pa ra terminar lo. Mie ntr as ta nt o, puedes mover te en c ua l quier d irec- c i ón . S i te desplazas hacia ar rib a o ha c ia abajo, cada pie movido te c u esta 1 pie adicional. Mientras estés e n el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre e n el plano del que vi enes, au nqu e lo p erc i bes en tonos de gr is y so lo puedes ver a 60 pies de distancia. Úni camente puedes afectar y ser afectado por otras cria- turas en el Pla no Etéreo Las criatu r as que no están en él no pueden percibirte ni interactuar cont igo, a menos que algún tipo de magia o una habili dad especia l se lo perm ita. Ignoras to do s l os objetos y efectos que no estén en e l Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de objetos en tu plano or iginal que puedas percibir. Cuando e l conj ur o termina, vuelves inm ed i atame nt e al plano del qu e vini ste, pero e n el lugar en el que te encuent r as act ua lm ente. Si ocupas e l mismo s itio que un objeto só li do o un a cr i atu ra e n ese momento, serás des- plazado al es p ac io de soc up ado más ce r cano y r ec i birás tanto daño de fu erza co mo el d oble de los pies que hayas s i do desplazado. Este con juro no tiene efecto a l guno si lo lanzas mien- tras estás en el P l ano Etéreo o e n un pl ano con el que no tenga fron te r a, como uno de l os Planos Exter i ores. A niveles superiores Cu an do lanzas es te conjuro util i- zando un espacio de con ju ro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo h asta a tr es criaturas vo lunta ri as (incluyén- dote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas emp l ea do. Las criaturas deben esta r a 10 pi es de ti c ua ndo lanzas el conjuro. EXPLOSIÓN SOLAR Evocación nivel 8 Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Alca nce : 1 50 pi es Com ponentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita) Duración: Instantáneo Llenas de deslumbrante lu z del so l una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu e l ecció n. Cada c riatur a en el área debe h acer una ti r ada de sa lva- ción de Const itución. S i fra casa, recibirá 1 2d6 de daño radiante y quedará cega da durante 1 minuto . S i la s up e r a, recib i rá la mitad del d año y no quedará cegada. Los muer- tos vivientes y l os c ie n os tien en d esventaja en esta tirada de salvac ión. Una c ri atura cegada por este conju ro puede realizar otra tirada de salvac ión de Const itución a l final de cada uno de sus turnos. Si tiene éx ito, dejará de estar cegada. Es te conjuro disipa cualquie r osc uridad en el área que fuera producto de un con ju ro. FABRICAR Transmutación nivel 4 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 120 pies Componentes: V, S Duración: In stantáneo Conviertes materia prima en prod u ctos de ese mi smo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de lino o la na. Elige una m ateria prima que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o menor (co nt enido en un cubo de 10 pies de l ado u oc ho cubos de 5 pies conectados), s i empre que tengas sufi- c i ente material disponible. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (l imi tado a un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los ob j etos crea- dos m ediante este conjuro es proporcional a la ca lid ad de la materia prima. No se pueden crear o transmutar criat ur as u objetos mág i cos mediante este con juro. Tampoco puedes usarlo para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad, como joyas, armas o armadura, a menos que te n gas compe- tencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias para elabora r esa clase de objetos. FALSA VIDA Nigromancia nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:Lanzador Componentes: V, S, M (u na pequeña can tid ad de alcohol o bebidas espir ituosas) Duración: 1 hora Fortaleciéndote mediante una imitación ni gromántica de vida, ganas ld4+4 puntos de gol pe temporales ha sta el final de la duración del conjuro. A niveles superiores. Cu ando la n zas este conjuro utili- zando un espac io de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe tempora l es aumentan en 5 más p or cada nivel por e n cima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. FAVOR DIVINO Evocación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional Alcance: La n zador Componentes: V, S Duración: Concentració n, hasta 1 minuto Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el co nj uro termine, tus ataques con arma infligen ld4 de daño radiante adic ional. CAPÍTULO l: COtsJUROS FESTÍN DE HÉROES Conjuración nivel 6 Tiempo de lanzamiento: 10 minut os Alcance: 30 pi es Componentes: V, S, M ( un cuenco inc ru stado de ge ma s, c on un valor de. a l me n os, 1.000 po, qu e es co nsumido c om o pa rt e de l co nju ro) Duración: Ins ta ntá n eo H aces ap a r ec er un gr a n f est ín, incluyen do magní fi ca comida y bebida. S e ta rd a 1 hora en co ns umir e l festín, que d esa pa r ece a l ca bo de ese tiempo. L os e f ectos be ne fi ci osos no tiene n lugar ha s ta qu e ha pas ado esa hora. H asta d oce c riatura s (adem ás de ti) pue de n pa rticipa r en el festín. Cua lquier c ria tur a qu e pa rticipe obtie ne vari os benefi- cios: qu eda c ur a da de t od as l as e nf e r medades y vene no qu e la aAij a n, es inmun e al vene no y a se r as u sta da y tiene ventaja e n toda s s us tirada s de sa lvación de Sab iduría. Además, s us punt os de golpe má xim os a um enta n e n 2d10 y re c upera la misma ca ntidad de punt os de golpe. Estos be ne fi cios duran 24 hora s . FINGIR MUERTE Nigromancia niv el 3 (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acc ión Alcance: Toque Componentes: V, S, M ( un a pizca de tie rra de cemen t er io) Duración: 1 h ora To cas a una c riatura volun taria y la s um es e n un estado cat a léptico indistinguible de la muer te Ha sta el final de la dura ción de l conjuro o ha sta qu e u ses un a acc ión para to ca r al objetivo y finalizar el co njuro, la c riatur a par e- ce rá mue rta ant e cua lqui er inspección externa o conj ur o que int e nte ave ri guar su estado . La c ri atu ra queda cegada e incapa c itada y su velocidad baja a O. El objet i vo ti e ne r es i ste ncia cont ra todo el daño, excepto el psíquico. Si la cr i at ura es tá envenenada o e nf e rm a cua ndo lan zas el con juro, o s i es envene nada o co ntr ae una en f er medad mie ntr as se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta qu e e l conjuro termine. FLECHA ÁCIDA DE MELF Evocación nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acc ión Alcance : 90 pies Componentes: V, S , M (ruibarbo en polvo y e l estómago de una culebra) Duración: Inst a ntá n eo Un a rel uciente fl ec ha verde sa le co mo un rayo ha c ia un objetivo dentro del a l cance y ex plota e n una roc i ada de ác ido. Ha z un ataque de co njuro a dis tan cia co ntra el objetivo. Si tie n es éx ito, es te recibe 4d4 de daño de ác ido inm e diatam e nte y 2d4 más a l final de su sig ui e nte turno. Si falla, la fl ec ha sa lpi ca a l ob j et ivo co n ácido, hacién- dole la mitad del daño inicial y ningún d año a l fina l de s u s iguie nte turno. A niveles superiores. Cua ndo lan zas es te co njuro uti- li za ndo un espacio de co njuro de nivel 3 o má s, e l daño (tanto el inicia l co mo el poste rior) aume nta e n ld4 por cada nive l por e nc im a de 2 de l espac io. CAPITULO 11. ( Q!',;Jl,ROS FLECHA DE RE L ÁM P AGO Transmutación niv el 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acc ión adicional Alcance:Lan za dor Componentes: V, S Duración: Co n ce ntr ac ión, has ta 1 minut o La pr óxi ma vez que r ea li ces un a taqu e co n arma a dis- ta ncia antes del final de la duración del con juro , la munición de l arma , o el arma mi s ma s i es a rrojadi za, se t ra nsfo rm a e n un re lámpago. Ha z la tirada de ataque de forma normal. El objetivo s ufrirá 4d8 de daño de re l ám- p ago s i i mpa c ta s o la mit a d de l daño si no, en vez de l daño normal de l arma. Impa ctes o falles, ca da c riatura qu e se encu ent re a 10 pi es o menos del objetivo debe ha ce r una tirada de sa lvación de D est r eza . S ufrir án 2d8 de daño de re lámpag o s i fallan la t ir ada o la mit a d de l dañ o si la s up e r an La unidad de munición o e l arma vuelve a la normalidad inm edi ata me nte después. A niveles superiores. Cua nd o la n zas este conj uro uti- lizando un es pa cio de conjuro de nivel 4 o más, e l daño para a m bos e f ectos de l co njuro aumenta e n ld 8 p or cada nivel por e nci ma de 3 de l espacio que tenga e l es pacio que hayas empl eado FORMA GASEOSA Tran sm ut ación niv el 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S, M ( un po co de gasa y un jir ón de hum o) Duración: Co n ce ntr ac ión, hast a 1 hora Transformas en una fina niebla a un a cria tura volunt aria a la que toqu es, inclu ye ndo t odo e l equipo que vi sta o porte, ha sta el final de la duración del co njur o. El co njur o te rmina s i sus punt os de golpe se re du cen a O. L as cri at ur as incor- p óreas no se ven a f ecta da s por la transformación. Mientras ma nt enga es ta forma, el úni co m étodo de movi- miento del ob j et ivo es un a velocidad volando de 10 pies. Además, podr á e ntrar en el es p ac io de o tra cr i atura y oc up arlo. El o bj et iv o tiene resistencia a l daño no m ág i co y ventaja e n tira da s de sa lvaci ón de Fu e rza, Destreza y Constituc ió n. Tambié n podr á p asar a través de agujer os pequeños, aberturas est r ec h as o inclu so gr i etas, pero los líquidos le bloquearán e l paso co mo si fu era n s up e rfi cies só lid as . El objetivo no pu ede caer y se mantendrá levi ta ndo inclu so aunq ue sea atu r dido o in capac i ta do. Mi ent ra s mant e nga la forma de niebla, la cri atu ra no p od rá habla r o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlo s, inclu so aunque l os ll evara e n cima. Además, no pod rá atacar o lan za r co njur os FUEGO FEÉRICO Evocación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acc ión Alcance: 60 pi es Componentes: V Duración: C on ce ntra ción, hasta 1 minut o El co njuro ilumina co n lu z azul, ve rd e o violeta, a tu e lec- ción, el conto rno de todos los ob j etos e n un cubo de 20 pi es dentro del a l cance Se ilumina también el co ntorno de cua lquier cri at ura de ntr o del á r ea que fa ll e un a tirada de sa lvación de D estreza . H as ta e l fina l de la dur ación del con- juro , l os objetos y criatu ra s afectados emite n luz tenue e n un rad io de 10 pi es Todas l as tirad as de ataque contra un a cr i atura u objeto afec t ado tienen ventaja si el ataca nte puede ver a s u obje- tivo. Además, a un que sean invisibl es no r ec i birán ning un o de los beneficios de ese estado mientras s igan afectados por fuego feérico. FUERZA FANTASMAL Ilusión nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies Componentes: S, M (un poco de vellón) Duración: Concen tra ción, h asta 1 minuto Creas un fa nt asma ilusorio que se as ienta e n la mente de u na cr i atu ra que puedas ver de ntro del a l cance. El o bj e- tivo de be hacer un a t ir ada de salvac i ón de Int e li genc i a. Si fr acasa, creas h asta el final de la dura c ión del conj ur o un objeto, criat ura u otro fenómeno vis ible de tu el ecc ión que so lo el objetivo podrá ver. Tiene un as pecto fa nt asma l y su t amaño no pu ede ser mayor que un cubo de 10 pi es de lado. Este conju ro no afecta a muertos vivie nt es o autómatas. E l fantasma puede em itir sonidos, a lt era r la temperatura y producir ot r os estímu los, todos e ll os visibl es úni came n te para el obj et ivo. S i la criat ur a utiliza su acción p ara exam in ar la imagen, podrá determinar que es una ilus ión si tiene éx ito en una prueba de Inteligencia ( In vestigación) cuya CD es tu salva- ción de co njuros. Si tiene éxito en la prueba, el o bj etivo se da cuenta de que el fantasma es una il usión y el conj uro termina. Mi ent r as el ob j etivo permanezca afectado por el con jur o, tratará a l fantasma co mo s i fuera r ea l. Raciona- lizará cua lqui er resultado il óg i co producto de inter act u ar con el fantasma Po r ej emp lo, un obj et ivo de este con- j ur o que cam ine sobre un puente ilu sor io que c ru za un ab is mo, caerá en c uant o dé el pr im e r paso. Pero s i el objetivo sobrevive a la caí da, todavía cree rá qu e el puente existe e in venta rá una exp l icac ión para s u caída (fue e m pujado, se resbaló o quizá un fuerte vie nto lo arrojó a l vacío). El objetivo a f ectado está ta n convencido de la ex i ste nc ia rea l de la ilu sió n que incluso pue de ll ega r a sufri r da ño de esta . Un fantasma cr eado p ara par ece r una cr i at ur a puede atacar a l o bj etivo. De forma sim ila r, un fant as ma c r eado para parecer fuego, un cha r co de ácido o lava podría que- mar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantas ma pue de in fli g ir ld6 de daño psí qui co a l objetivo si es tá e n el área ocupa da por el fantasma o a 5 pies de l mismo. Par a ello, es necesario qu e la ilus i ón sea de un a criatura o pe li gro que pudiera ca u sa r daño de forma l óg ica, co mo por ejemplo at aca ndo. El objet i vo perc i be el d añ o co mo de un tipo apro- piado a la ilusión. FUNDIRSE CON LA PIEDRA Transmutación ni vel 3 (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acc i ón Alcance: Toque Componentes: V, S D ur ación : 8 hor as Entras en un objeto o s up e rficie de piedra lo su fi ci en te- mente gran de como para co ntene rte. Tu cu erpo y tu equ ipo se funden co n la piedra hasta el final de la du ración del co n- jur o. Utilizando tu movim iento, e nt r as en la pie dra a p ar tir de un punto qu e pue da s tocar. No serás vis ib le o detectable me dian te ni ngún medio no m ág i co Mientras es t ás fund i do co n la pi ed ra no puedes ver lo que oc urr e fu era y cua lquie r prue ba de Sa biduría (Pe rcep- ción) que r ea li ces para esc ucha r se ha ce co n d esve ntaja. Sin e mb a rgo, todavía e r es co n sc i ente de l paso del tiem po y pu edes lanzar con jur os sobre ti mismo m ie n- tras estás fundid o e n la piedra. Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la pi edra por donde e n traste, pero es to fina liza el co nj uro . No te puedes mover de ninguna otra man era El daño físico supe rficial a la piedra no te a fecta, pero su destr ucción parcia l o un camb io en su forma (tal que ya no pu eda contene rte) te exp ul sa y sufres 6d6 de daño co ntund ente. La destrucción com ple ta de la pi ed ra (o su transmutació n a un a sustancia distinta) ta mbi én te expul sa, infligiéndote 50 de daño co n tundente en el proceso. S i eres expulsado, qu edas derribado en el espac io desocupado más cercano a l de tu en tr ada GEAS Encantamiento nivel 5 Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 60 pi es Componentes: V Duración: 30 días Impones una orden mágica a una criatu ra qu e pu edas ver de ntr o del alcance, obligándola a llevar a término una mis i ón o impidiéndole realizar una acc ión o actividad, según desees. El objetivo debe su perar un a tirada de sa l- vación de Sabidur ía o quedará hech i za do por ti h as ta el final de la duración de l conjuro. Mientas permanezca hechi- zado, su frirá 5dl0 de d año psíquico cada vez qu e actúe de manera contrar ia a tus instrucciones, con un límite de una vez a l día. Una criat ur a qu e no pue da com pr ende rt e no se verá afectada por el con juro. Puedes d ar la orden que quier as a l objetivo mientras no sea un a act ividad que lleve a un a muerte seg ur a. Si la ins- trucción es su icida, e l co njuro termina i nmediatame nte. También puedes terminar el conjuro antes de ti empo si utili zas u na acc ión para finalizarlo. Un conj ur o de leva nt ar ma ldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado. A niveles superiores. Cua ndo l anzas este co njuro uti- lizando un espac io de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cua nd o lanzas este co njuro utili zando un espac io de conjuro de nivel 9, dura hasta qu e sea ca nce- la do por uno de los co njur os mencionados m ás a rriba. GLIFO CUSTODIO Abjuración ni vel 3 Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: T oq ue Componentes: V, S, M (i n cie n so y polvo de diam antes con un val or de, al menos, 200 po, qu e so n co ns umid os co mo pa rte del co nj uro ) Duración: H asta que sea disipado o activado Cuando lanzas este conjuro in sc rib es un gli fo que lib era rá posterio rm ente un efecto m ág i co Puedes hacerlo e n una s up erficie (como una mesa o un a secc ión de un mur o o sue lo) o dentro de un ob je to que pueda ce rr arse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro), par a así escon de r el gl i fo. Este pu ede c ubrir una zona de ha s ta 10 pi es de diá- metro. Si la supe rfi cie o el objeto es a lejado m ás de 10 pies de l punto dond e l anzaste el co njuro, este termina sin act i- varse y el gli fo queda roto. El glifo es cas i invisible y es necesario te n er éxito en un a prueba de Int eli genc ia (Investigación) co n CD igual a tu sa l- vación de con jur os para enco ntra rlo. CAPITL, LO " CON. UROS 2-15 D ec id es qu é ac ti va e l gli fo c uand o l an zas el conjuro. Pa ra glifos in sc ritos e n un a s up e rfi cie, las a ct ivacion es m ás típi- cas incluyen t oca r o pisa r el g li fo, re tir a r un o bj e to que lo c ubría , a ce rcar se a un a cie rta dis tan c ia del glifo o mani - pular el objeto do nd e es tá insc ri to. Par a glifos in sc ritos en un o bj eto, las ac ti va ci on es m ás c omun es inclu ye n abri r e l objeto, ace r ca r se a un a cie rta di st an cia de é l, o ver o l ee r e l glifo. Una vez qu e es te es act ivado, e l co nju ro te rmin a. Pu e de s pr ec is ar a ún m ás la s co ndicion es de ac ti vación, pa ra que e l conjuro s olo se active bajo ciertas c ir cunstan- cias o de acue rdo a un as ca racte rí s ti cas fí si cas concre t as (c omo la altura o el p es o), tipo de criat ur a ( por ejemplo, que únic am ente a f ec te a abe rr ac ion es o dro ws) o alin ea mi ento. También pu ed es cr e ar cie rtas co ndic ion es pa ra qu e algunas criaturas no activen el glifo, c om o diciendo un a pa la bra cl ave. Cuand o in sc ribas el g li fo , e lige e ntre run as ex pl os iv as o glifo de conjuro. Runas ex plosiva s . Cua nd o se ac ti va, e l glifo es ta ll a co n e ne rgía mágica en un a es fe ra de 20 pi es de radi o a lrede dor del mis mo . La esfera se ext ie nd e m ás a ll á de l as es quin as Todas las cria tura s en el ár ea de ben h ace r una tirada de salv ac ión de De st rez a. C ad a cria tur a r ec ibe S d8 de da ño de áci do , frío, fu eg o, re l ámpag o o trueno (a tu el ecc ión al cre ar el glifo) s i fa ll a la t ir ad a o la mitad s i la s up era. Glifo de conjuro. Pu ed es gua rdar un co njuro pr e pa ra do de nivel 3 o me nos e n el glifo, la n zá nd olo co mo p arte de la creac ión de es te. El co njuro debe el eg ir co mo ob jet ivo a un a so la pe r so na o una zo na y no tie ne efecto en el momento de lanzarlo, s ino qu e, cua ndo se act iv a el g li fo, se la n za e l co n- j uro guardado. S i el c onjuro ti e ne un obje ti vo, este se rá la criatu ra qu e activó el glifo. S i e l c onjuro a f ect a a una zo na, la zona qu eda ce ntr ada e n la c riatura. S i e l c onjuro co nvo ca cri atu ras hos til es o cr ea r objet os o tramp as dañin os, es t os apa r ece n lo má s c er ca p os ible del intru so y lo at ac an. S i el c onjuro re qu ie re c on ce ntr ac ión, dura h ast a el fin a l de s u dura ción c omp le ta. A niv el es superiores. Cua ndo la nzas es te co njuro utili- zando un es pa cio de co njur o de ni ve l 4 o m ás, e l daño de las run as e xplosi vas aum e nta e n ld 8 por ca da nivel por enc ima de 3 qu e te ng a el es pa cio qu e h ayas empl eado . S i c r eas un glifo de conjuro, pu ed es gua rd a r un conju ro cuyo nivel sea igual o inf erior al nivel del es p ac io de co njur o qu e hayas ut ili zado pa ra l an za r glifo custodio. GLOBO DE INVULNERABILIDAD Abjuración ni vel 6 Tiempo de lanzamiento: 1 acc ión Alca nc e: Lan za dor (ra dio de 10 pi es) Componentes: V, S , M ( un a cue nt a de cris ta l o de vidrio, qu e se ro m pe a l ac abar e l c onjuro ) Duración: Conc ent ración, h as ta 1 minuto Una barre ra inm óv il y de dé bil bri ll o s ur ge e n un radio de 10 pies a lr e dedor de ti y pe rman ece h as ta el fin a l de la durac ión del conjuro. Cua lquie r c onjuro de nive l 5 o inf e rior que sea la nz ado d es de fuera de la ba rr e ra no puede a f ec ta r a l as cria tur as y objetos de ntr o de la mis ma , incluso s i el c onjur o se la nza utiliza ndo un esp ac io de c onjuro s uperior. Estos co njuro s pu e den ele gir c omo obje tivo a c riatura s y obje t os de ntro de la ba rrer a, pe ro no tiene n efe cto en ellos. De forma s im i- la r, e l ár ea de ntro de la barr e ra qu eda ex cluida de l as zo n as a f ec tada s por es os co njur os A niveles superiores. C ua n do la n zas es te co njuro uti- liz ando un es p ac io de co njuro de nivel 7 o má s, la ba rr e ra bloqu ea conjuros de un nivel m ás por ca da nivel por e nc im a de 6 de l es pa cio de c onju ro que utili ces CAPÍTULO 11: CONJUROS GOLPE APRESADOR Co njuración niv el 1 Tiempo de lanzami e nto: 1 a cción adi ci on a l Al cance:Lanzad or Compo ne ntes : V Duración: Co n ce ntr ac ión, h as ta 1 minuto La pr óxi ma vez que imp actes a un a c riatur a co n un at a- qu e c on arm a ant es de l fina l de l co nju ro, un a masa de e nr eda de r as a pa rec e e n e l punt o de imp ac to. El obj et ivo de be rá te ne r é xito e n u na tir a da de s alva c ión de Fue r za o qu e da rá a pr es ad o por las e n re da de ras má gic as h as ta e l fina l de l conjur o . L as c ria tur as Gr a nd es o de tamañ o m ay or tie ne n ve ntaja en la tirad a de sa lvac ión. S i e l obj et ivo tie ne é xito e n la ti ra da , las e nr e dad er as se m a r- c hi t an y se seca n. Mie ntr as s iga a pr es ad o por es te co njuro, el objetivo s ufre ld6 de da ño pe rforante al prin cipio de c ad a tu rn o. Una c ria tur a apr es ad a po r l as e nr e dad e ra s puede utili za r su acc ión pa ra ha ce r un a pru e ba de Fu erza co n CD igua l a tu sa lvación de conj uros. Si tiene éxito, que da libre. A niv e les superiores. C uand o la n zas es te co njuro uti- li za ndo un es pa cio de conju ro de nivel 2 o m ás, el d año a um e nta e n ld6 por c ada nivel por e nc im a de 1 que ten ga el es p ac io qu e hayas e mp leado. GOLPE FLAMÍGERO Evocación niv el 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pi es Co mponentes: V, S , M ( un a pi zca de az ufr e) Duración: Ins ta n tán eo Una c olu mn a de fu ego divino ru ge de sde el cielo y cae so br e una l oca lización de tu el ecc ión. Tod as las cria tu - r as en un cilindro de 10 pi es de ra dio y 40 pi es de a ltur a ce ntrado e n un punto de ntr o del al ca n ce de ben h ace r un a t ir ada de salv ac ión de D es tr eza . S ufrir á n 4d6 de d añ o de fuego y 4 d6 de daño rad ia nte si fa lla n la t ir ada o la mitad del da ño s i la s up e ra n. A niveles superiores. Cua nd o la n zas es te c onjur o uti- li z ando un es p ac io de c onjur o de nivel 6 o m ás, e l d año de fue go o radia nte (a tu e l ecc ión) a um e nta e n ld 6 po r c ad a ni ve l por enc im a de 5 que te n ga el es p acio qu e hayas e mpl ea do. GRASA Conjura ci ón niv el 1 Ti empo de lanzamiento : 1 a cc ión Alcance : 60 pies Compo nentes: V, S, M (un poco de pi e l de ce rdo o de mant equilla) Duración: 1 minuto Una gr as a r es baladi za c ubr e el sue lo e n un cua dr ado de 10 pi es c entrado en un punto de ntro del al ca nce, conv ir - ti é ndolo en te rr e no d ifíc il ha sta e l fin a l de la dura ción de l conjuro. C uando la gra sa apar ece , tod as l as c ri a tura s de pie e n la zo na a fe ctada de ben te ne r éxito en una t ir ada de sa lva- ción de D es tr ez a o qu e dar á n de rribad as . U na c riatura que e ntre en la zo na o aca be su turno e n e ll a ta mbié n de be te ne r éx ito e n un a t ir ada de sa lv ac ión de D es tr eza o qu e- da rá de rrib ada. GUARDA CONTRA LA MUERTE Abjuración nivel 4 Tiempo de lanzami ento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S Duración: 8 hor as Tocas a una cri atura para proporcionarle cie rt a protección contra la muerte. La primera vez que fu era a llegar a O puntos de gol pe como r esulta do de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el co nj uro t ermina S i el con jur o todavía está activo c ua ndo el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inm ed ia- tame nt e sin ha ce rle daño, el efecto queda negado y este con jur o ter min a . GUARDAS Y GUARDIAS Abjuración nivel 6 Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Alcance: Toque Componentes: V, S, M (incien so , un poco de azu fre y aceite, un corde l atado, un p oco de sang re de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po) Duración: 24 horas Creas una gua rda que protege hasta 2.500 pies cuadrados de suelo (u na zona cuadrada de 50 pi es de lado, ci en cua- drados de 5 pies de lado o 25 cuad r ados de 10 pies de lado). La zona protegida pu ede tener h asta 20 pi es de a ltur a y la forma que d esees. Puedes gu ardar va ri os pisos de una for- taleza dividiendo el área de la zona e ntr e e ll os, s ie mpr e y cua ndo puedas cam ina r a cada á r ea cont igua mi entras estés lanzando el conjuro. Cua ndo lo lances, puedes especificar criat ur as indi vi- duales que no se verán afectadas por alg un o o ninguno de los efect os elegidos. Tambi én puedes el eg ir una palabra clave que, dicha e n voz alta, hace al que la dice inmun e a estos efectos. Guardas y guardias cr ea l os sig ui entes efectos dentro de la zona protegida: Pasillos. La nie bla llena t odos los pasillos protegidos, haciéndolos muy osc u ros . Además, e n cada int ersecc i ón o ram ificaci ón que ofrezca una el ección ent re caminos hay un 50 % de p osi bilidad es de que un a cri atu ra que no seas tú cr ea que está yendo en dirección co ntr ar ia a la que e li gió. Puertas. Todas l as puertas en la zona protegida es tán ce rr adas mágicamente, co mo si es tuvi eran se ll ad as por el con juro ce rradura arcana. Adem ás, pued es tapar h asta diez pue rt as con un a ilus ión (equivale nt e a la función de imagen ilusoria del conj ur o ilusión menor) para que parezcan una parte normal de l as paredes Escaleras. Todas l as esca le r as e n la zo na prot eg ida se ll ena n de tel as de araña, como e n el conjuro telaraña. Mientras guardas y guard i as s iga act ivo, las telas vuelven a crece r en 10 minuto s si a lguien l as quema o arranca. Otros efectos de conjuro. Puedes el eg ir uno de l os siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida de la fortal eza : • S itúa lu ces dan zantes en cuatro corredores Puedes designar un p at rón simp le que las lu ces repeti rán mien- tras guardas y guardias siga ac tivo. • S itúa boca mágica en do s l oca li zaciones. • Si túa nub e apestosa e n dos localizaciones. Los vapores surgen en los s itios elegidos; mientras guardas y guardi as siga ac tivo, volverán en 10 minutos si son di spe r sados po r el viento. • S i túa una ráfaga de viento constante en una habitación o pasillo. • S i túa una sugest ión en una localización. Eliges una zona cuadrada de hasta 5 pies de lado y cualq uier criat ur a que entre o pase a través del área recibe la sugest ión mentalmente. Toda la zona protegida r adia magia. La nzar con éxito el con jur o disipar magia sob re un efecto concreto solo a nula ese efecto. Puedes crea r una estruct ur a co n gua rd as y g uardi as permanente si l anzas este co njuro en ella todos los días durante un año. GUARDIA DE CUCHILLAS Abjuración (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzado r Componentes: V, S Dura ción: 1 asa lto Ext i endes tu mano y trazas un sello de guarda e n el aire. Hasta el fina l de tu próximo turno, tienes r es i ste ncia co ntr a el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con a rm as GUARDIÁN DE LA FE Conjuración nivel 4 Tiempo de lanzamiento: 1 acc i ón Alcance: 30 pies Componentes: V Duración: 8 hor as Convocas a un gua rdián espectra l Grande, que aparece en un espac io li bre de tu elecc ión que pued as ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración de l co n- juro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un esc udo ador - nado con el símbo lo de tu deidad. Cualqui er c ri atura hostil hacia ti que entre e n un espa- cio a 10 pies del gua rdi án por p rim era vez en un turno debe r ea li zar una tirada de sa lvación de Destreza. S ufrir á 20 de daño radiante si fa ll a la tirada o la mitad de l daño si la supera . El gua rd iá n se desvanecerá cu ando haya infligido un total de 60 de daño radiante. GuíA Adiv inación (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S Duración: Concentración, h asta 1 minuto Tocas a una cri atura voluntaria. Una so la vez, antes de que term ine el conjuro, el ob jetivo puede tirar ld4 y añadir el r esultado a una prueba de carac t eríst i ca de su elecc ión. P u ede tirar el dado antes o después de cono cer el resultado de la prueba . H ace r esto te rmin a el conjuro. CAPÍTULO JI: CONJUROS 24.7 HABLAR CON LAS PLANTAS Transmutación niv el 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acc ión Alcance: Lanzador (radio de 30 pi es) Componentes: V, S Duración: 10 m i nuto s Imbuy es todas la s plan tas a 30 pies o meno s de ti co n vivaci dad y un a conc ie nc ia limitada , pe rmi tiéndo l es co muni ca r se c ontig o y seg uir ó rd e n es s impl es Pu e d es pregu n ta r a las pl antas sob re eve n tos que han oc urri do e n e l área del con jur o en e l último dí a, co mo por e jem - plo las c ri at ur as qu e ha n pa sa do por allí, e l c lima u otras c ir cuns t anc i as S i de ntro del a l cance hay te rreno que es difíc il a ca u sa de la vegetación (co mo mat o rr a l es o s ot obos qu e), puedes co nvertirlo en te rr eno o rdinari o h asta el final de l co njuro. Alte rn at ivamente, pu edes co nve rtir e n te rr eno difíc il una zona de te rr e no ord inario que te ng a pla nta s pa ra, por ejem- plo h acer que tus per seg uidor es se an e nto rp ec idos por e nr e dad e r as y ram as ba ja s . L as plan tas tamb i én pueden se r ca pa ces de lle var a cabo otr as tareas, a di sc r ec i ón del DM. Es te con jur o no permit e qu e se d esarra iguen y se d esp lacen, pero po dr á n m over l ibremente sus ramas, zarcillos y ta llos. S i un a cr iatura planta es tá e n el á r ea, puedes c omu - nicarte co n e ll a s i compa r tís un idioma co mún , pe ro no consigues ni nguna fo r ma mágica de inAu enc iarla. Este co njuro pu ede hacer que l as pl antas creadas por el co njuro enmarañar s uelte n a un a criat ur a ap r esa da. HABLAR CON LOS ANIMALES Adivinación nivel 1 (r itual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:Lan zador Componentes: V, S Duración: 10 minutos Ganas la ca p ac id ad de co mprender y co muni car te verbal- mente co n bestias h asta el final de la dura ción del co njuro. El co nocimie nto y conciencia de mu ch as cr i aturas está limitado por su i nt e li gencia, pero co mo mínim o podrán proporcionar te in fo rma ci ón sobre lugar es y monstru os ce r ca n os , in cluyendo lo que puedan p erc ibir o hayan percibido en el último dfa. Es posible que seas capaz de co nven ce r a una b es tia de qu e te haga un pequeño favor, según el cri te rio del DM. HABLAR CON LOS MUERTOS Nigromancia nivel 3 Ti empo de lanzamiento: 1 acc ión Alcance: 10 pies Componentes: V, S, M (incie n so para que mar ) Duración: 10 minutos Otorgas un a so mbra de vida e inteligencia a un cadáve r de tu elección qu e se enc u en tr e de ntr o del alcance, permitié n- do le co n testar a tus preg unta s . El ca dáver d ebe conserva r s u bo ca y no se r un mu e rt o vivi ente . El co njuro fallará s i es te ca dáver ha s ido ob jetivo del mi sm o co njuro en los últi- m os 10 días Pu ed es hacer h as ta cin co pregunta s a n tes del final del co nju ro. El cadáve r so lo pos ee rá l os mism os conoc i- mi en tos qu e e n vida, incluye ndo idioma s. Las respu es ta s su ele n se r breves, c rípti cas o r epe tit iva s, y el cadáver no tiene obli gac i ón de prop orc i onarte un a r es pu es ta veraz s i es ho st il hacia ti o te reconoce c omo enem i go . Es te co njuro no de vu e lve el a lma de un a c ri atura a la vid a, solo el esp íritu qu e la an ima. Por ta nto, e l cadáve r no puede a dquirir nu ev a in fo rm ación, e n tende r nad a qu e h aya oc urrido d esde que murió o es p ec u la r s obr e eve n- tos futu r os. HACER AÑICOS Evocación nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M ( un a l asca de mica ) Duración: In sta ntá n eo Un súb ito y fuerte ta ñido, de una inte n sida d dolor osa, brota de un punto de tu elecci ón que se encu ent re de ntro del alcance. Todas l as c ri at ura s en una esfe ra de 10 pies ce n- trada en el punto deben h acer un a tirada de s alvación de Const itución. Sufr irán 3d8 de daño de trueno si fa ll an la t irada o la mitad del daño si la s up e ra n. Una cri atura hec ha de un mate ria l inorgánico, co mo pi edra, c ristal o me ta l, ti ene desventaja en esta tira da de sa lvación. Un objeto no m ág i co qu e no ll eve o vi sta alguien ta mb ié n recibirá e l daño si se en cuent ra dentro de l á r ea del conjuro. A niveles superiores. C uand o lanzas este co njuro uti- lizando un espac io de co njur o de nivel 3 o mayor, el daño a um e nt a en ld8 por cada nivel por e nc im a de 2 que tenga e l es pa c io que h ayas empl eado HALLAR CORCEL Conjuración nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 30 pi es Componentes: V, S Duración: In stantáneo Inv ocas un es píritu que asume la forma de un co r ce l espe- c ialme nte inteligente, fue rte y leal, cr ea ndo un vínculo du ra de ro co n é l. A par ece en un es pa cio libre de ntro de l a lca n ce y to ma una forma de tu el ecc ión e ntre l as s iguien- tes: un ca ballo de bata ll a, un poni, un ca me ll o, un a l ce o un ma s tín (tu DM pu ede permitir qu e ot ros a nimal es sean in vocados co mo co rc e les). Apar ece en un es pacio li br e den- tro de l a l ca n ce y tiene el perfil de la fo rm a el eg id a, a un que s u tipo es ce l est ia l, feérico o inf e rn a l (a tu elección) en vez de best i a. Además, si tu co r ce l tiene In te ligencia 5 o me no s, esta pasa a se r 6 y podr á en t en d er un idioma de tu elección qu e h ables El co r ce l te s ir ve como montura, tanto dentro co mo fuera de l co mbate, y tenéis un vín cu lo ins tintivo que os permite luchar como s i fu era is uno. Mie ntra s estés ca balgando so br e é l, puedes el eg ir qu e cua lquier co njuro que lance s que te a f ec te so lo a ti afecte también a tu c or ce l. S i sus puntos de golpe se r ed ucen a O, d esa par ece s in dejar r as tr o físico alguno Pu edes desconvocarlo en cua l- quier momento como acción, haciendo qu e desap a rez ca Sea cual sea el caso, l anza r este co njuro de nuevo in voca a l mismo co rcel, de vo lvi éndole a s us pun tos de gol pe máx imos. Mien tras tu co r ce l es té a 1 milla de ti, puedes comunicar te con él te lepá ti camente. No puedes esta r atado mediante es te conjuro a má s de un co r ce l a la vez. CAPÍTL,LO 11 CONJUROS 249 250 HAMBRE DE H A DA R Conjuración ni vel 3 Tiempo de lanzamiento: 1 ac ción Alcance: 150 pi es Componentes: V, S, M ( un te nt ác ulo de pulp o en sa l mu e ra ) Duración: Con ce ntr ac ión, h as ta 1 minuto A br es un a pu e rta a la osc urid ad e ntr e las es tr ell as, un a r eg ión inf es tada de ho rror es ign otos . A par ece una es fe ra de 20 pi es de ra dio de n eg rur a e in te n so frío, ce ntr ada e n un punt o de ntro de l a lca n ce y qu e pe rm a n ece h as ta el final de la dur ac ión de l con jur o. De l vacío s ur ge un a cac o- fonía de su aves s us urro s y so nidos de s u cc ión, a ud ible a 30 pi es de di sta ncia. Ninguna luz, m ág i ca u ord ina ria, puede ilumin a r la zo na y las cri at ur as c ompl et am en te den- tr o de e lla que da n cega da s . El vacío cr ea un a dist or sión en el entr ama do del es pa- cio, por lo qu e el á r ea es te rr e no difícil. Una cr iatu ra que co mien ce s u turn o en la zona r ec ibe 2d 6 de da ño de fr ío. Una criatu ra que te rmin e s u turn o en el á r ea d ebe t ene r éx ito en una tir ada de s al vación de